システムプリズマ開発です。

『レガシスタ』で新たに加わったステータスについて。


そういえば、広報でも地味すぎて忘れられていた能力がありました。
一応クラダンには無かった新ステータスなのですが、いまいち影が薄い奴です。

それが「LUK」

これはそのキャラの「運の良さ」を表します。


具体的にどんな時に効果があるのか?
ですが、

いろいろと運が必要そうな判定を行うときにLUKの数値が作用する! ……はずです。
たぶん、前衛のときにその数値が使われる……? 様な気がします。
パーティ合計LUKが使われるような例外もある? かも知れません。


実は開発中には割と適当なノリでこのLUK補正を入れてしまったので、開発スタッフでもあまり把握していないのです。

A「あー、そこLUKが絡んだほうがいいですよね?」

 「こんな計算値を入れてみてくれます?」

B「はーい。じゃあ、入れときます」

……

B「入れときましたー」

A「どもー。そのうち確認しまーす」


という軽いノリで開発しちゃったためLUKの詳細が仕様書に書いていない事が多いのです。


当然テストプレイでは様々なLUK値でプレイしておりますが、

確かにLUKが高いと、なんだか運がいいぞ?

と実感できるパラメータにはなっておりました。


LUKの概要は我々にも完全につかめておりませんが、なんだか高ければ良い事が多く起きる気がするパラメータのようです。


適当ですみません。
でも、開発すらいまいち分かっていない、こんな不思議なパラメータがあっても面白いかと思いますが、いかがですか?


ではまた。


# やはりLUKじゃなくてLUCが自然だったでしょうか。
# 略式名称は適当に決めたのですが今更もやもやしております。
システムプリズマ開発です。

『レガシスタ』も今週3月15日には発売なんですね。
早いもんです。


さて、今日もまた地味なシステム紹介をいきます。

今日は『ソート』について

いや、ほんとうに地味ですみません。
でもこれが実際のゲーム中にはすごく重要なんです。

なぜならレガシスタは装備品ドロップを楽しむゲームだから。

レガシスタではランダム生成される膨大な種類の装備品が次から次に登場します。
その装備品をプレイヤーが効率よく管理できるように、ソートについてはクラダンX2よりもかなり力を入れて作りました。

基本的な機能として
「様々なパラータを昇順、降順に並べ替える機能」や
「自分で並べ替え」
はもちろん

「カーソル位置から上にしかソートをかけない、カーソル位置から下にしかソートをかけない」という機能。

「様々な要素毎に、ウインドウ内から一旦装備品を表示/非表示にする」ON,OFF機能。
(例えば、全装備品一覧から鈍器だけ非表示とか、追加でノーマル品も非表示、などしながら必要な装備品の表示を絞り込んで、表示している装備品に対してだけソートをかけることができます)

そして膨大な装備品を一括処分するための「すべて捨てる」コマンドも付けました。
選ぶと現在表示している装備品を一括して捨ててくれます。

さらに、装備品に「捨てる」を効かなくするための、装備品ひとつひとつに対しての保護ON/OFF機能。(保護状態はダンジョンに潜っても消えませんし、セーブしたときもそのまま状態保存されます)

ON/OFF表示&すべて捨てる&保護の組み合わせで、膨大な装備品の中から必要なものだけを残し、いらないものを捨てることができます。

ソート1

↑スロット種類ごとではなく、全ての装備品を表示してソートで取捨選択することもできます


あ、そういえばワンタッチで「最強装備」を選んでくれるコマンドもあります。
必ずしもプレイヤーが思う最強装備が選ばれない事もあるのですが、サクサクプレイする時にはこのコマンドが凄く便利です。

そういった感じで、膨大な装備品をなるべくストレスなく整理、把握できるようにシステムを調整しました。


地味なところですが、やりこみ系のゲームですのでこういった部分もご紹介しておきます。


ではまた。
システムプリズマ開発です。


『レガシスタ』の、最強でも油断すると死ぬぜ的話題。


レガシスタでは
「これで最強だ!」とカスタマイズしまくって挑んでも、油断や慢心から一つのホコロビが生じ、その傷跡が広がりながら致命傷になりかねないようなゲームデザインを心がけています。
(クラダンでもそういうデザインをしていましたが、レガシスタではさらにこの部分を強調したゲームデザインに作り変えています)

実際にやってみていただくと実感出来る部分も多いと思いますが、今回はわかりやすい「毒」で例をあげてみます。


最強パーティできた!
さっそくランジョンで稼ごう!

お前らなんぞ敵ではないわ! ザコがああ!
アイテムも装備品もザックザク! 余裕余裕っ!

あっ、しまった、敵から緑毒「蝕まれた肉体」を食らった!
先端のHPバーから時間経過ごとにダメージを受けるな。
まぁHPもたくさんあるし放おっておこう……。

っと、また敵から毒を受けた!
黄毒「疑心暗鬼」!?
キャラチェンジができなくなった!
やばい。このキャラを後衛に下がらせて毒の進行を止めることができなくなったぞ……。

って黄毒「幻覚が見える」まで発症だ!
アイテムも罠もすべてが幻影にしか見えなくなった……!

これじゃ装備品集めもままならない! はやく解毒しないと……。

そうだ。識別されてないキノコを持ってたっけ……。
解毒効果があるかもな……。いちかばちか食べてみよう。

!?
ゲエー! これは「黒毒きのこ」だ!
やばい! 黒毒「激痛」まで発症!
ダメージを受けると、そのHPバーが一気に0になるぞ!?

うわ!「蝕まれた肉体」の効果が出る度にHPバーが0になる!?
HPバー破壊! HPバー破壊! HPバー破壊!
……死亡!

最強だったはずなのに、もうキャラが一人減ってしまった……。



といった事も起きます。

レガシスタの「毒」は普通のゲームよりもかなり強力です。
同じ色の毒症状が4つ重なっている状態で同じ色の毒を受けると問答無用で即死する仕様もあります。

そして普通のゲームには大抵存在する「魔法による解毒」も存在しません。
プレイヤーが任意に解毒できる方法はごく限られているのです。
(後衛になると毒の進行が停止しますので、毒の対処にはキャラ切り替えが重要です)

そんな強力な「毒」ですが、組み合わせ次第では上のようなコンボまで成立するのです。
(でも、毒は悪いことばかりではなく、良い症状を利用して有利に進めるプレイも存在しますよ)


どんな最強キャラであろうと、プレイヤーが油断すれば少しづつ戦力に「ホコロビ」が生まれ、小さなホコロビから致命的な状況に繋がる可能性があるゲームデザインにしています。
という一例でした。



ではまた。

※ 
レガシスタはサバイバル要素を強調したかったので「毒」にスポットを当てたゲームデザインにしました。
普通のRPGの「毒」は解毒も簡単で効果も大したことのない物が多いのですが、私たちが現実世界で接する「毒」は死と隣り合わせのもっと危険なものだと思うのです。

そして現実には「毒」は「薬」と表裏一体という側面もあります。
レガシスタはそんなイメージで「毒」の要素をゲームに組み入れています。

デバッグ中にはスタッフから
「これって毒ゲーっすか?」との言葉も飛び出すような変なゲームになっておりますが、これくらいの毒ゲーがあってもいいんじゃないかな、と思います。