システムプリズマ開発です。

『レガシスタ』の装備品について(3)

「装備品ドロップ」についてもう少し詳しく説明します。


【強い装備品、手に入れてよし】

レガシスタは、より良い装備品を拾って装備(起動)することでキャラが強くなります。

高レベルのモンスターを倒して凄い装備品をGETできればバランスがぶっ壊れるくらいキャラが強くなってもOK!
という思想でバランスが取られています。

ものすごく運が良かったりするとLV10くらいなのにLV1000で手に入るような装備品をひょっこり手に入れてしまうことも許す作りにしています。
普通のRPGだとそんな事をすれば一気にバランスが崩壊して一方的な虐殺ゲームになってしまうのですが、レガシスタはその辺が何となく許されるゲーム設計になっています。


まず、LV1000相当の装備品は起動するのにマナがたくさん必要なことが多いのでLV10では扱えないことが多いです。

なんだ、結局使えないんじゃ強い装備も意味ないじゃん。

と思われるかもしれませんが、この制限も以前の記事「装備品について(1)」でご説明したようにランダム生成のシステムにより制限を突破される可能性があります。
(他にもマナを上げるための方法は様々ありますから強い装備品も工夫すれば起動できることが多いです)
つまりプレイヤーの運が良ければLV10でも扱えてしまうLV1000相当の装備品が生成され、手に入ってしまうことすら許しているゲームなのです。


次に、どんなに強い装備品でも耐久度が0になれば機能停止します。
そして、どんなにDEFを上げてもある程度のダメージは受けてしまう仕様になっています。
さらに装備品の耐久度は回復手段が殆どありません。

ですから、たとえ一つの超強い装備品を手に入れても慢心、油断を続けるとピンチな状況が発生する可能性があるのです。


【実際のプレイ】

実際にテストプレイをしていると、運良く桁違いに高レベルな装備品をドロップさせることができて、そのケタ違いに高レベルなモンスターが徘徊するダンジョンから生還できるケースもありました。

全力でマナをかき集めてその装備品を装備&起動できる状態にすると、今まで全く刃が立たなかったモンスターを撃破できるようになり、さらに強い装備品を手に入れるチャンスが生まれるような状況もうまれました。

が、一つの装備品に頼って高レベルなモンスターと戦っている状況は常に「ハイリスク、ハイリターン」です。
強い装備品を手に入れるチャンスを活かせずにプレイミスで死んでしまう事も多発します。

ほどほどのレベルの敵で妥協すればいいのですが、一度強い装備を手に入れる快感を覚えてしまうと、「もっと強いものが手に入るのでは?」という誘惑にはなかなか抗いがたいものです。

次こそ凄い装備品が手に入るのでは?

というこの未知の感じは、我々がデバッグでも把握しづらい運の要素が絡みますので、ドロップ品集めが好きな方には楽しんでいただけるゲームになっているのではないかな

とテストプレイで感じております。

A「……こんなん手に入っちゃったんですけど」
B「マジで!? バグじゃないの?」

……(仕様の確認中)……

B「いや、仕様的に手に入る確率は0じゃないな……。たぶん1/20000くらいかも」

といった感じです。


かなりの部分で「運が良ければOK」「でも慢心すると死ぬよ」とドロップ制限を許している変なゲームではありますので、ご興味が有る方はぜひお手にとっていただければと思います。


ではまた。

システムプリズマ開発です。

もうすぐ発売の『レガシスタ』について。

ブログの更新ももう少し頻度をあげようかなと思います。

さて、今回は写真や動画ではわかりにくいことなどを少しご紹介いたします。



まず、レガシスタは秒間60フレームで動作させています。
クラシックダンジョン、クラシックダンジョンX2では秒間30フレームでした。

さすがにPS3で2Dゲーム作ってるのに30フレームは無いだろうということで、今回は60フレームに上げております。

公開されている動画だと60フレームかどうかというのはあまり分からないのですが、実際にプレイしてみるとキャラの反応が早いですし、かなり滑らかに動きます。
PSPのクラダンよりも、操作自体気持よく行えるようになっています。


それと次は画面の情報量。

クラシックダンジョンではカメラのズームイン、ズームアウトを一切しておりませんでした。
レトロなドット絵のイメージを崩さずにゲームを作るには、カメラ操作に制限があったのです。
(グラフィックの拡大縮小をしてしまうとドットバイドットでは無くなってしまい、世代が進んだ雰囲気になってしまいます)

ですからクラダンではカメラのズームインズームアウトが無くてもプレイしやすいように注意しながら画面設計をしていました。


しかしレガシスタは解像度が一気に高くなりました。
クラダンはあえてPSPの半分の240*136ベースの解像度にしていましたが、レガシスタではPS3の1280*720の解像度です。
一気に画面情報量が28倍相当になっているのです。


ここまで変わるとドットバイドットを気にする場面もかなり減りました。

レガシスタでは、カメラのズームイン、ズームアウトが「視界範囲」としてゲームに組み込まれています。
ランプを灯して万全の体制だとカメラがひいて広い範囲を見渡せるようになり、ランプが無く死にかけていくとカメラが寄って狭い範囲しか見えなくなります。

状況によって視界範囲がリアルタイムに変化するのはクラダンには無かった要素です。
視界範囲が広い時は、クラダンよりずっと有利に立ち回れますが、ボロボロの状態では慎重に動かないと敵から不意打ちを食らってしまうかも知れません。


モンスターにも拡大縮小を適用しました。
クラダンではすべて同じ大きさの敵しかいませんでしたが、今回は場面によって敵の大きさがかなり変化します。
見た目の大きさが違えばアタリ判定の大きさも変わりますので、同じ種類の敵でもサイズ違いでかなり印象が変わります。

例えば同じ能力値でも、でかいイカ(体自体に攻撃判定がある)はすごく嫌らしいですし、小さいイカはザコです。
小さいモンスターの集団をプチプチプチっと一掃する快感もクラダンでは無かった要素です。


実際にプレイしていただくと「あれ? クラダンよりやりやすい気がする」と感じていただけると思います。

ほどほどに期待しつつ、発売までお待ちいただければと思います。


ではまた。

システムプリズマ開発です。


なんと、この時期になって「クラシックダンジョン」(一作目)の「ニュージョン制覇」&「○○○撃破」のご報告をいただきました!


なんと前回から約一年、三人目のご報告です!

(ちなみに一人目:2010/6/3、二人目2011/3/22、今回三人目は 2012/3/3 のご報告です)

(ニュージョンが収録されたクラシックダンジョン 無料体験版+追加コンテンツは2010/4/8から配信しています)


ユーザー様いわく、レガシスタ発売前にやり残したことを達成したとのことで、スタッフ一同大変驚きました。

特にクラダンの「ニュージョン」は開発スタッフですらテストプレイでの到達を断念したシロモノです。


それを、まさかこの時期に99万9999階まで突き進むとは驚愕です!


さて。
このブログを熱心にお読みいただいている方はご存知かもしれませんが、クラダン1のニュージョン最終マップ(999999階)には、到達した人にしか分からない「ええええ?」という通称クソマップが待ち受けています。


決して意図したものではなく、間違えてやっちゃったモノなのですが、今回踏破された方からも



>それにしても、最後のあれはひどいですよ…デスピナ様も途方にくれてます。でもまあ、クラダンらしさにあふれていたラストといった感じです。満足できました。


とご感想をいただきました。


いや、本当になんというか申し訳ございません……!



テストプレイでは時間の都合でニュージョンの最後のマップまで確認できなかったのですが

当時は「まぁ、まさかここまで来るプレイヤーはいないだろう」と楽観的に思っていまして、その結果あのようなマップが発見されず残ってしまいました。



ニュージョンは製品版発売後に出した体験版に、根性で入れたおまけランジョンのため、テストプレイが甘かったようです。


ニュージョンの最終マップ報告をいただくたびに、そのマップの担当者も机で頭を抱えています。製品版のオマケということで多めに見ていただけると幸いです。


とにかく、この度はおめでとうございます!


なお、近日発売のレガシスタでは、ニュージョンの999999階層のようなエンドレスマップは無いのですが、同じように歯ごたえのある物もご用意してございます。



今回は抜かりなくデバッグで全てクリアするところまで確認しておりますので、たぶん大丈夫です!


ではまた。