システムプリズマ開発です。

ほぼ『レガシスタ』のゲームの広報はすべて出揃ったようです。

4Gamer
http://www.4gamer.net/games/144/G014413/20120215033/

これで、ゲームシステムの適当な紹介を書いても日本一ソフトウェアから怒られないかなと思いますので、ちょこちょこと具体的なシステム紹介などしていきたいと思います。

ではさっそくですが
上のURLで紹介されている『称号』について

レガシスタのやり込み要素の大きな部分を占めるのが、この『称号』です。

ほぼすべての装備品に、この『称号』が付く可能性があります。

『称号』というのは

・ATKを3上げる
・敵を攻撃するときに追加属性ダメージをX%与える

といった具合に装備品に色々お得な効果を付随させるものです。

ぶっちゃけて言えば、ハクスラゲームでよくあるマジックワードみたいなものです。
で、レガシスタのマジックワードである『称号』にはちょっと特徴があります。
『称号』が親子関係を結ぶんですね。

どういうことかというと、パソコンのエクスプローラのフォルダと中身のような関係です。
親(フォルダ)はその中のすべての子(ファイル)に影響を与える、という感じです。

『称号』には
親称号と、子称号の2種類があって、「親」にはかならず「子」が最低1つは付きます。
そして付いた称号の合計数が装備品名の末尾に「+X」の数字で表示されます。
(だから仕様上、+1という末尾表記は存在しません)

例えば同じ +6 という末尾の場合でも

Aパターン)
親称号
 子称号
 子称号
 子称号
 子称号
 子称号

Bパターン)
親称号
 子称号
親称号
 子称号
親称号
 子称号

という風に、親子関係のグループがいくつあるか、その関係図が異なるわけです。
Aパターンだと親称号一種類の効果が子の数である5個、重複して発揮することになります。
Bパターンだと、最大三種類の親称号が付いている状態ですが、子が3つですから、合計
で発揮する効果は3個です。

親称号には様々な効果が存在しますので、どっちが得かは何とも言えませんが『強い親称号がたくさん存在して、それにたくさんの子称号がついている』装備品が強いと言えます。

+Xの最大値は+99です。

ですから例えば 親1、子98の装備品があったとき、子称号にATK+10を98個つけてやればATK+980の効果となります。

もし親が「追加物理ダメージ+1%」であれば、ATK+980したうえ、子の数だけ効果が重複し、物理ダメージを+98%にしますから、倍以上のダメージを叩き出す装備品になります。

そういう装備品を10カ所以上装備することも仕様上は可能です。

あとは以下のような仕様があります。

●装備品がドロップした瞬間に、親称号と、それに付く子称号の種類や発生した数などが決定されます。

一度ドロップして自動決定されたら、親を増やしたり、関係性を変えるべく特定の親についた子を別の親のもとへ移動したりといった事はできません。

一度決定された「称号の関係性(構造)は不変」なのです。


●この称号というやつは「子称号」に限り、違う装備品へ上書き移植ができます
あくまで上書きですから、ある親称号に付いた子称号の数自体を増減させることは出来ません。

そして親称号は移植自体が出来ません

●最初に「称号の関係性(構造)は不変」、と書きましたが例外がひとつだけあります。
ランジョンでのみ出現する「強化のゲート」を使って「強化」に成功すると、子称号の数を増加させられるのです。
(でも、親称号の数は絶対に増加しません)

ですから、ランジョンで拾った装備品に強い親称号がいくつか付いているけど子称号の数が少ない場合は、強化のゲートを使って子称号を増やすチャンスがあります。

そうすれば親称号を初期ドロップ時より重複して効果発揮できますし、強い子称号をたくさん移植させられます。

●強化のゲートで強化できるのは、そのランジョンで拾った仮取得中の装備品だけ、です。
そして強化に失敗すると、その装備品自体が「完全にロスト」します。

強化は、強化のゲートに入るたび一度、ひとつの仮取得中装備品に対してチャレンジできます。
つまり、強化のゲートに入ってそのチャレンジに成功し続ける限り、装備品は無制限に強くなります。

成功率、ロスト確率は事前にプレイヤーに表示されますから「やるかどうか」はプレイヤー次第です。
内容はインチキ無しで計算実行されます。
(ゲートのレベルが高いほど、失敗したときに裏で再抽選処理が行われますので、強化のゲートのレベルが高い時は表示された確率よりも優遇されます)

●ランジョンは階層が無限にあるわけではないので、最終階までくれば出口に入ることになります。
つまり強化のゲートに入れる限界数も決まっているというわけです。
でも、「まだ強化を続けたい!」という場合は、この限界数を突破する抜け道があります。

それが「忘れられしゲート」です。

これはランジョンで全滅したり、ギブアップした時、「そのランジョンに再び入った時」のみ出現する可能性のあるゲートです。
ただし、その階層に出現するかどうか、出現しているとして、階層のどの場所に出現するかは完全ランダム。

しかも「通常は」隣り合うまでプレイヤーは目視することが出来ません。
かなり珍しいゲートなのです。

しかし、運良くその「忘れられしゲート」に入ることが出来れば、前回持ち帰れなかった装備品の中から強いものから順にを再び入手することができます!

そうです。
この忘れられしゲートを利用するのであれば、強化のゲートで無制限の強化が可能になるというわけです。
(もちろん相当なリアルラックも必要になりますが……)

それと、忘れられしゲートは一度違うランジョンやダンジョンに入ったり、データをロードすると消えてしまいます。

前回手に入れ損なった装備品を手に入れられるチャンスは正真正銘、本当に一度のランジョン探索だけなのです。

(強化のゲートで完全ロストした装備品は忘れられしゲートでも出現しません)


まぁ、だいたいこんな感じです。

レガシスタには
セーブロードで何度もトライすればいつかは最高の強化が成功する。
という要素はありません。


装備品の劇的な強化には実力と、運と、引き際が重要なのです。

レガシスタは能力値の強化がゲームの重要要素のひとつですので、死んだら積み上げてきたすべてを失うローグライクほど厳しくはしていません。

ランジョンに入る前よりも、全滅した後のほうが能力値が弱くなることだけは絶対にないのです。

ですが、

「今回挑戦したランジョンで最強の装備がドロップするかもしれない。さらにそれを限界を超えて強化させられるかもしれない」

という一期一会の収集要素はとことん煮詰めたゲームシステム
になっております。


長くなりましたのでこの辺でまとめますが、レガシスタは

すごく珍しい最強装備品をGET!
そのままでも十分強いね!
でもほら、きみはラッキーだ!
今ならさらに強くできるチャンスがあるよ?
(運が悪いと装備品は完全になくなっちゃうけど! でも元々持ってなかった装備品だからいいんじゃない?)

さぁ、強化のチャンスは二度と訪れないかも! 確率はこうだけど、今きめて!

(成功し続ける限り、この倍プッシュチャンスが何度も訪れる可能性があるよ!)


という物欲刺激要素が何度も訪れるシステムなので、欲と戦い、悩みながらお楽しみいただければなと思います。


ではまた。

システムプリズマ開発です。



『レガシスタ』の『キャラ作成キット』が配布開始されたみたいです。



このツールはシステムプリズマではなく日本一ソフトウェアが製作してくれました。




実際のゲームではもう少し細かい設定「クラダンのように髪の毛パーツを自動で動かすか否か」「待機パターン(男女の別バリエーション)」なんかもできますが、そこまでやるとややこしいので、今回の作成キットは丁度よい具合かと思います。




電撃PS


http://news.dengeki.com/elem/000/000/459/459899/




4Gamer


http://www.4gamer.net/games/144/G014413/20120216024/




これで発売前に、パソコンでおえかきデータ(PNG)を作っておくことができますね。




公式HPでも『冒険者の集い』というコーナーで画像の交換ができるようになったみたいです。


http://nippon1.jp/consumer/legasista/bbs/




ではまた。


システムプリズマ開発です。


『レガシスタ』の装備品について(2)
今回は装備品のHPである耐久度についてです。



【HPが42箇所あるARPG】

実はレガシスタはHPが42箇所もあるアクションRPGなんです。
1キャラにつき最大14箇所のHPが存在します。

最大3人パーティが組めますので、プレイヤーは一度の冒険で最大42個のHPを扱うことになるというわけです。


これを聞くと
うわ、めんどくさ!
と、思われるかもしれませんが、この要素があることで

「なんでRPGのキャラはHP1しか残ってないのに常に全力を出せるの?」

という、巷でみかける「RPGあるある」が解消されていますので、もうちょっと下の説明まで読んでいただければ幸いです。



【装備品のHP:耐久度】

わかりやすくご説明するために上でHPと述べましたが
厳密にはこのゲームで言うHPは

キャラクター自身の『HP』と、装備品ごとのHPである『耐久度』の二種類があります。

HPが緑色、耐久度が黄色のバーとして画面上部に表示されています。


キャラクターは緑色のHPが全て0になると死亡します。
逆に黄色の耐久度が0になってもキャラは死にませんが、装備品自体が機能停止します。

キャラがダメージを受けると、DAMAGEマーカーと呼ばれる赤い線が指しているHPか耐久度にダメージを受けます。

キャラの能力や技、魔法はすべて『装備品』にひもづいていますから、装備品の耐久度が0になるとキャラの能力値が下がったり、素手になったり、今まで唱えられた魔法が唱えられなくなったりするわけです。


【ゲーム中どんなことが起きるか】

ダンジョンに入ったばかりだとATK100、DEF100でガンガン暴れ回れていても、モンスターからダメージを受けたり罠にかかったりしてHPや耐久度が減るとATK50、DEF90のように能力が低下してしまいます。

さらに装備品の『杖』が壊れて今まで使えた魔法が使えなくなったり、『盾』が壊れてガードができなくなったりしているかもしれません。

そして減ったのがHPなら回復手段がありますが、装備品の耐久度はダンジョンから脱出するまでほとんど回復手段がありません。


つまり、いわゆる「RPGでのHPが減ると弱くなる」状態が起きるのです。


これじゃあダンジョンを進めば進むほどジリ貧になるのでは?

という疑問もあると思いますが、今作は3人パーティでキャラチェンジができますし、消費アイテムで一発逆転したり、レア品(名品)を見つけていればダンジョン内での装備変更もできますので、プレイヤーのやり方次第ではジリ貧の状況を解消しながら進むことができます。

工夫次第、事前準備&ダンジョン内での準備次第というわけです。

これがレガシスタが「サバイバルARPG」というジャンルを謳っている理由の一つです。



【耐久度があるから……OK】

アクションRPGでは「ステータスが高いから敵からダメージを食らわない」という状況が起きてしまうとゲームが成立しなくなると考えました。

ですから通常ゲームルールの設計時には、能力値に現実的なカンスト値を入れたり、無茶なステータスが生まれないようなシステム上の制限をかけるのが一般的です。



ですがレガシスタは

ATKもDEFも(頑張れば)一撃でラスボスが100回消し飛ぶくらいまで上がってOK!

としています。


でも、そんな「ATK&DEFが高い状態じゃあ絶対にダメージを食らわない&死なない」

というゲームにはしたくなかったものですから、いかにATKやDEFが高かろうが、その能力値を構成している要素である装備品が壊れる(機能停止する)ようにしました。


ついでにクラダンからの継続なのですが、レガシスタは少数単位のダメージ制を採用しておりますのでATK1でDEF9999に攻撃したときも最低0.01はダメージを受けてしまいます。
(実際はもう少し複雑なダメージ計算をしますので0.01ではなくかなり現実的に「チリも積もれば」となるようなダメージを受けます)

いくら能力値が高かろうが、そのリスクが存在しますので、


超運が良ければ低レベルでも超強い装備品を手に入れてよし!

敵とのレベル差によるダメージ補正は無し!

敵とは正々堂々ガチンコ能力で戦える!


というゲームに構成できました。
ステータスでは負けてないけど、敵のレベルが高いから補正でダメージが通らない、なんてことはないのです。


レベル1だろうが、運が良ければレベル1000に匹敵できる状態になってよし!
というスタンスです。


クラダンでの経験を生かして、かなり思い切ったドロップ品集め要素にしてありますので


アイテムドロップ大好き

キャラ強化大好き

ランダム要素大好き



な方は楽しめるゲームになっているのではないかな、と思います。


ではまた。