システムプリズマ開発です。

もうすぐ発売の『レガシスタ』について。

ブログの更新ももう少し頻度をあげようかなと思います。

さて、今回は写真や動画ではわかりにくいことなどを少しご紹介いたします。



まず、レガシスタは秒間60フレームで動作させています。
クラシックダンジョン、クラシックダンジョンX2では秒間30フレームでした。

さすがにPS3で2Dゲーム作ってるのに30フレームは無いだろうということで、今回は60フレームに上げております。

公開されている動画だと60フレームかどうかというのはあまり分からないのですが、実際にプレイしてみるとキャラの反応が早いですし、かなり滑らかに動きます。
PSPのクラダンよりも、操作自体気持よく行えるようになっています。


それと次は画面の情報量。

クラシックダンジョンではカメラのズームイン、ズームアウトを一切しておりませんでした。
レトロなドット絵のイメージを崩さずにゲームを作るには、カメラ操作に制限があったのです。
(グラフィックの拡大縮小をしてしまうとドットバイドットでは無くなってしまい、世代が進んだ雰囲気になってしまいます)

ですからクラダンではカメラのズームインズームアウトが無くてもプレイしやすいように注意しながら画面設計をしていました。


しかしレガシスタは解像度が一気に高くなりました。
クラダンはあえてPSPの半分の240*136ベースの解像度にしていましたが、レガシスタではPS3の1280*720の解像度です。
一気に画面情報量が28倍相当になっているのです。


ここまで変わるとドットバイドットを気にする場面もかなり減りました。

レガシスタでは、カメラのズームイン、ズームアウトが「視界範囲」としてゲームに組み込まれています。
ランプを灯して万全の体制だとカメラがひいて広い範囲を見渡せるようになり、ランプが無く死にかけていくとカメラが寄って狭い範囲しか見えなくなります。

状況によって視界範囲がリアルタイムに変化するのはクラダンには無かった要素です。
視界範囲が広い時は、クラダンよりずっと有利に立ち回れますが、ボロボロの状態では慎重に動かないと敵から不意打ちを食らってしまうかも知れません。


モンスターにも拡大縮小を適用しました。
クラダンではすべて同じ大きさの敵しかいませんでしたが、今回は場面によって敵の大きさがかなり変化します。
見た目の大きさが違えばアタリ判定の大きさも変わりますので、同じ種類の敵でもサイズ違いでかなり印象が変わります。

例えば同じ能力値でも、でかいイカ(体自体に攻撃判定がある)はすごく嫌らしいですし、小さいイカはザコです。
小さいモンスターの集団をプチプチプチっと一掃する快感もクラダンでは無かった要素です。


実際にプレイしていただくと「あれ? クラダンよりやりやすい気がする」と感じていただけると思います。

ほどほどに期待しつつ、発売までお待ちいただければと思います。


ではまた。