ABCD FAN -17ページ目

Ver1.81レビュー(1)

まず修正カードから。

呪文停止

延長時間が1500Fから1050Fに短縮。

基本的に2ターンしか伸びなくなったが、450F後に唱えられた呪文なら3ターンまで伸ばせる。

1ターン目に打てるカウンターである事は変わりないが、少し使い辛くなるか。


効果対象が水属性クリスタル全てに拡大。

詠唱時間が300Fから600Fに増大。

水をタッチしたデッキ全般に効くようになった代わりに、

呪文遮断を擁する本格フルパーミッションには

F数の増大で隙がつけなくなり、あまり効かなくなってしまった。

リポ

コストが4MPに増加。それでも十分な強さだが。

死に札になり辛いのは同様でダメージクリスタルにもよく効くので、

炎水で中長期戦想定するなら入れて損は無いかと。

完壊

Sorcery

4(炎風光光) / 100f

全てのクリーチャーを完全破壊する。

名称変更。

で、次に新カード

リタ

Sorcery

2(炎水) / 50f

対象のクリスタルをオーナーの手札に戻す。

1ターン目から打てるクリスタル除去。

序盤に撃てれば強いが、クリスタルが場に揃った後で来ると

役に立たないカードと化す。

速攻デッキやクリスタル拘束メインのデッキの他、

手札が安く手に入る再構築デッキに入れても面白いかもしれない。

呪文静止

Sorcery

4(水水) / 0f

対象の詠唱中呪文は残り詠唱時間が1550f長くなる。

劣化対抗呪文

弱い呪文ではないが、ほぼ完全な上位互換が環境に存在する現環境では

目にする機会はあまりなさそう。

呪文延滞

Sorcery

1() / 0f

対象の詠唱中呪文は残り詠唱時間が300f長くなる。

300Fでカード一枚+1MP消費はいくらなんでも割高すぎ。

3枚使って3MP呪文遅延以下って点で終わっている。

燃え豚

Summon

5(炎炎) / 400f

猪の召喚

Atk=2 , HP=2

燃え豚が場に出たとき燃え豚以外の全てのクリーチャーに1点のダメージを与える。

熱波もどきを搭載した2/2クリーチャー。

効果もクリーチャーとしての強さもやや頼りないが、

両方をうまく生かせるようにデッキに組み込みたい。

灼熱波動

Sorcery

4() / 500f

全てのクリーチャーと全てのプレイヤーに2点のダメージを与える。

■ファストキャスト[4(炎炎炎) / 0f]

詠唱開始(50f)

HP2のクリーチャーは主戦力として良く使われるので、

安価なコストでそういった軽量クリーチャーを一掃できるのは強力。

エネルギー変換機のような前準備も不要で、拘束も薄いので

デッキに組み込みやすいのも高評価。

コントロール向けのカードだが、HP3以上のクリーチャーと

組み合わせてみるのも面白いかも。

MPブースト形・首無しプラナリアデッキ

MPブースト形・首無しプラナリアデッキ

Crystal - 13枚:32.50%
(Basic - 9枚:22.50%)
9 闇のクリスタル
4 白黒死亡水晶
Summon - 18枚:45.00%
4 不死骨格
4 首無しプラナリア
4 腐肉鶏
3 幽霊鮫
3 怪人マッド・ガッサー
Sorcery - 4枚:10.00%
4 魔力幇助
LandSpell - 2枚: 5.00%
2 違法融資機
BattleSpell - 3枚: 7.50%
3 突然死

・MPベース
重呪文をキャストする為に総計17枚投入。
魔力幇助と白黒死亡水晶で8MP到達までの期間を短縮。

・クリーチャー
腐肉鶏:キャストしやすい軽呪文。MPを無駄なく使いきれるのが魅力。
不死骨格:軽くて頑丈。ブロッカーにもアタッカーにもなる。
幽霊鮫:無難な中型飛行クリーチャー。死に安さは他のカードでカバー。
怪人マッド・ガッサー:場に出せるクリーチャー対策。機能しない相手なら戦闘要員に。
首無しプラナリア:デッキコンセプト。最強の手札破壊呪文にして大型クリーチャー。

・その他
違法融資機:手札切れ対策。首無しプラナリアとの相性も良い。
突然死:現環境最強の除去バトルスペル。アンチシナジーだが投入。

UA限定大会:炎光重除去の考察(2)

前項では炎光重除去の強さの源を書いてきた。

では、炎光重除去に優位に戦えるデッキとは?それを以下で考えていく。

・炎光バーン(ミラーマッチメタ)

簡単な理屈だが、同じデッキを使う限り互角に戦える。

では、そのデッキに同デッキ対策カードを入れれば?

相手の猛火の化身対策に生命変換を入れ、

こちらはバーンスペル中心で攻める作りにすれば、

相手が全く同じ事をしてるのでもない限り、優位に戦う事ができるだろう。

加えて、ミラー対策を少々加えても基本は重除去である点は維持できるので、

他のビートダウンへの抵抗力をあまり落とさなくても良い点も強い。

ミラーマッチが続発する大会において、同系に対する強さが

上位進出、果ては優勝の決め手にまでなっていたようだ。

・闇炎火砕流

炎光重除去デッキはエネルギー変換機や車爆弾など

基本的な行動に5MP(クリスタル3)

ミサイルや化身で攻撃に出るのに7MP(クリスタル5)を必要とする

非常に重いデッキである。

そのため、MP基盤を叩き壊す火砕流は非常に有効な回答となりえる。

ただ問題は、軽量ビートダウンデッキ相手には火砕流がイマイチ効果が薄い事がある。

それでもミラーマッチ以外では最も有効な回答に思えるが、

大会を勝ち抜くことは出来なかったようだ。

・炎水風ハナアルキ

除去耐性を付与するヨウガンハナアルキとメガロハナアルキがキーカード。

除去を挟まれないように、ギリギリまで詠唱完了を近づけて場に出したい。

間違っても一体ずつ召喚などしないように。各個撃破がオチ。

口裂け女やロボトミーなど闇系デッキと相性が悪く、

LSB相手でうまく立ち回ってもほぼ五分の勝負でしかなく、

キャトルや専守防衛用意されると分が悪いのも×。

除去やクリーチャー対策が強すぎるこの環境は、ハナアルキには住み辛い世界だったようだ。

・水光貝の化身

クリーチャーを介せずに飛んでくる火力を防ぐには?貝の化身ならそれを実行可能。

オゴポゴや水神の下僕なら車爆弾等で除去されてもリソース的には互角だし、

タキタロウは火力耐性を持つ数少ない有力なクリーチャー。

魔力変換、生命変換も対化身に役立ってくれるだろう。

これらを組み合わせれば炎除去バーン相手には非常に優位に戦えるだろう。

といっても、火砕流に弱い、速攻に弱い、

ロボトミーに弱い、ハナアルキに弱いと弱点だらけで

多くの種類のデッキに勝てなければいけない状況ではお呼びで無いだろう。

互角以上に戦える可能性を持つデッキはこれぐらいだろう。

ハナアルキをメタった雑多なデッキがどれだけ悲惨な戦いを強いられるかとか、

キルリアンジャージーが生命変換とどれだけ相性が悪いかを書いても不毛なので、

相性の良いデッキはあえて記述しない。

考えれば考えるほど、光炎バーンが強い事が明らかになるばかりである。

最後にこの環境を纏めると、

「クリーチャー除去強すぎ」

と言う結論に達した。

クリーチャーは貧弱なのに生物除去は一級線だらけなのだから、

当然の帰結と言えばそうなのだが。