エネルギー融資デッキ
デッキ枚数:40枚
炎:12 無:28
Crystal - 13枚:32.50%
(Basic - 9枚:22.50%)
9 炎のクリスタル
4 無色のクリスタル
Summon - 4枚:10.00%
4 耐熱定規
Sorcery - 4枚:10.00%
1 結晶の知識
3 魔力幇助
LandSpell - 19枚:47.50%
4 違法融資機
4 砂漠の前線基地
4 減速技術
3 三本足の玩具人形
4 エネルギー変換機
エネルギー変換機と違法融資機をキーカードに据えた炎コントロールデッキ。
以下、採用している各カードの説明。
・MP&属性源
デッキ全体の属性拘束の薄さをバックに無色MP源を多く採用している。
これにより序盤の展開の遅さを補うと共に、融資機からの呪文の連続展開が可能。
・耐熱定規
本デッキ唯一のクリーチャー。
炎耐性+9でこちらのエネルギー変換機に巻き込まれてもダメージを受けない上、
5MP3/3という大きさで相手クリーチャーを牽制できるのが大きい。
数少ないクリーチャーなので、高速~中速のデッキ相手でバトルスペル除去の恐れがある場合は
無理に攻撃せずに待機させておきたい。
また、カーレンの見えざる靴には注意。説得されて盗られると致命傷になる。
その手の相手には使わずに、融資機の効果で手札から捨ててしまって構わない。
・違法融資機
捨てるデメリットを考えなければ最強のドローソース。
このカードを生かすためにバトルスペルやソーサリー除去は一切搭載していない。
なるべく他の手札を使いきってから場に出したい所。
山札が切れそうならエネルギー変換機で壊してしまおう。
・砂漠の前線基地
エネルギー変換機の弾。デッキ圧縮も兼ねる。
一応耐熱定規をアクティブインにできるので、左上はこのカードのために開けておきたい。
・減速技術
本デッキ唯一の詠唱場操作手段。
クリーチャーが場に出るタイミングをずらしたり、
危険な呪文を呪文場に押し込めたりといった働きをする。
あまりコスト対効果は良くないが、違法融資機やエネルギー変換機、
三本足の玩具人形と相性が良い。
・三本足の玩具人形
ダメージ源。早いデッキ相手にはそのままダメージクロックとして機能する。
減速技術と組み合わせる事で詠唱場操作とダメージを両立させることが可能。
・エネルギー変換機
何度でも打てる置き全体除去兼ダメージ源。本デッキを成立させている最大の立役者。
違法融資機が機能している限り、弾薬切れの心配なく場を制圧する事が可能。
・デッキの特徴
基本的には除去コントロールデッキ。
違法融資機から引き出されるドローアドバンテージは強力であり、
一度基盤を整えてしまえば、圧倒的な物量で押していける点が魅力である。
立ち上がりが遅く、攻め手も遅く、カウンターの性能が良くないと弱点も多いが、
私の一番のお気に入りのデッキである。
Ver1.82 レビュー
まず修正カード
対抗対抗呪文
対象がソーサリー限定になり、殆どネタカード化。
効果範囲限定しすぎ。突沸と違ってリサイクルも無いし。
魔の三角海域
発動時に-3MP。フルパーミッションデッキは少し厳しくなりそう。
耐熱定規
水耐性と光耐性-1。水神の化身やオゴポゴと相打ちレベルに。
まぁそれでも十分な強さ。
二周目
詠唱100F、戻すカードは10枚に。
まぁライブラリに10枚差をつければ普通勝てるので大して変わりない。
Fが延びた事で少し掌握され易くなったぐらいか。
緑の小人
属性拘束が1に。
飛行猫と並び、風の初手候補としてはなかなかだろう。
次に新カード
刀狩り
Sorcery
4(光闇) / 100f
対戦相手は手札から全てのバトルスペルを捨てる。
範囲が狭く、効く相手が限定されるのでイマイチ。
ミステリーサークル等と違って後から引かれるバトルスペルに無力な点も痛い。
図書館の掟
Sorcery
3(風) / 100f
あなたの墓地にあるカード全てをライブラリに戻し、ライブラリをシャッフルする。その後図書館の掟をゲームから取り除く。
風用二周目。再構築ライブラリアウト用と考えて良いだろう。
MPが二周目と比べて重いので、どちらを選択するかはデッキ次第になりそう。
電子レンジ
LandSpell
5(光光) / 500f
電子レンジが場に出ている場合、対戦相手はバトルスペルを使うことができない。
ミステリーサークルと違い、こちらはバトルスペルを使える。
MPコストはかかるが、ミステリーサークルよりデッキに融通が利く。
特に光の強力な除去である因果応報と両立できるのは嬉しい。
防○円陣
LandSpell
3(光) / 200f
上にクリーチャーが召喚された場合、そのクリーチャーは○耐性+2を得る。
■リサイクル[2MP / 0f]
防炎円陣を捨て、カードを一枚引く。
上に出たクリーチャーを強化する、いわゆる座布団と言われるランドスペルの一種。
炎水風光闇の5種類があるが、戦闘中以外に耐性を持つ必要があるのは炎ぐらいだろう。
光属性だと同MP域に埋もれた聖域があるので、イマイチ使いどころは少なそう。
1.81レビュー(2)
耐熱定規
Summon
5(炎) / 300f
物体の召喚
Atk=3 , HP=3
炎耐性+9
炎耐性+9という、とんでもない能力を備えている。
火炎放射や車爆弾、焼却と言った除去呪文を完全に無効化し、
キングハナアルキだろうが巨大戦車大和だろうが巨神兵だろうが、
炎由来のダメージ源では傷一つ負わせる事が出来ない。
そしてもっと重要なのは、5MP300F属性拘束1で3/3と、
炎耐性を考慮しなくても及第点の能力を持つ点である。
ベースの3/3だけでそれなりに戦えるため、
猫足払いの罠の様に死にカードにならないのである。
かつての溶岩巨人を思わせるハイスペックである。
修正される可能性は高い。
潜望鏡
Summon
5(水) / 450f
物体の召喚
Atk=3 , HP=2
場に出たとき対戦相手の手札を公開する。
複眼の梟の大きいバージョン。
性能は良くないのであんまり使われそうに無い。
身長偽装材
BattleSpell
3(風) / 0f
あなたのメイン戦闘クリーチャーは(+1 / +1)の修正を得る。
永続強化バトルスペル。
コンバットトリックで相手をしとめて
残ったクリーチャーが強まれば二度美味しい。
でも+1/+1だとコンバットトリックで相手を倒せる状況が少なすぎ。
強化幅もセコいのでぶっちゃけいらない。
緑の子鬼
Summon
4(風) / 100f
鬼の召喚
Atk=2 , HP=2
攻撃力が3以上のクリーチャーにはブロックされない。
独特の回避能力を持つ風クリーチャー。
音速猫や格闘僧などの一部の例外を除けば、
一方的に負ける相手にブロックされないのは美味しい。
同様に回避能力を持つノコギリクワガタと違い、
バトルスペルが使える点も嬉しい。
同MP域の音速猫とノコギリクワガタと比べると、
バトルスペルが使える回避持ちという点が売りになるだろう。
緑色の悪魔
Summon
7(風風) / 400f
鬼の召喚
Atk=4 , HP=4
貫通
攻撃力が3以上のクリーチャーにはブロックされない。
重いし遅いし除去耐性もイマイチ。
風属性は長期戦に向かない属性なので、
飛行亀準拠の性能だと採用ラインには届かないかと。
筋力増強剤
BattleSpell
4(風風風) / 0f
あなたのメイン戦闘クリーチャーは(+2 / +2)の修正を得る。
永続強化バトルスペル。
+2/+2ならコンバットトリックとしてギリギリ使えるレベル。
超進化みたいな瞬発力は無いが、緊急進化+暗黒力と考えれば
使い道はありそう。
対抗対抗呪文
Sorcery
4(風闇) / 300f
対戦相手は手札から詠唱時間が50f以下の全ての呪文を捨てる。
バトルスペル・カウンター及び0Fクリーチャーや早い呪文を
ことごとく手札から落とせる。
該当呪文に頼りっきりのデッキに対しては大打撃になる。
まぁ、ビートダウン相手だと4MP払って1:1は珍しくなく、
下手すれば空撃ちもありうるのだが。
属性が風闇と組み辛い事もあり、見た目ほど強くは無いと思われる。
付喪神プチ
Summon
3(光) / 300f
鬼の召喚
Atk=1 , HP=1
付喪神プチが場に出たとき、場に出ている全ての壁属性を持つクリーチャーは壁属性を失う。
付喪神二号。壁デッキ使いには朗報だろう。
まぁ肝心の強化対象となる壁が微妙なので、微妙。
損害賠償
BattleSpell
4(闇闇) / 0f
攻撃プレイヤーに3点のダメージを与える。あなたは3HPを得る。
4MPで合計6点はそれなり。相手の攻撃が無ければ使えないので、
火力呪文なのに死に札になる可能性があるのが難。