全生カーレン詳細
・クリスタル
属性拘束の厳しい全生完壊、及びMP拘束の厳しい防衛拠点を両方プレイできるように、
2色クリスタルで風炎をタッチし、余ったクリスタルはリサイクルする形に。
シナジー中心のデッキ構成であるため、圧縮効果も有効。
@除去
・説得
カーレンの見えざる靴と組み合わせる事で、相手クリーチャーを自軍に引き込める。
単体でも一応は普通の無力化除去として機能する点も嬉しい。
300Fなので一発は殴られる他、色々対処の暇を渡してしまう点は注意。
・全生完壊
相手のボードアドバンテージを100Fで無に返す最終兵器。
防衛拠点があればこちらは簡単に戦列を揃えなおせるので相性よし。
兵士がまとめて平和な世界とか食らった時の自力掃除も一応可能。
100Fなので、対抗呪文はFCで無ければ追いつけない点も良い。
・因果応報
シナジー外のカードだが、除去の頭数合わせで採用。
アクティブインに対処しやすく、ノーダメージで敵を捌ける点は便利。
@エンド手段とシナジーカード
・防衛拠点
カーレンの見えざる靴と組み合わせる事で、警備兵を量産できる。
序盤の捨てブロッカーとしては優秀で、相手が突破しようと数を増やした所での全生完壊は
非常に有力な組み合わせ。
また、量産コンボをそろえて攻勢に転じれば、恐るべきフィニッシャーとなる。
なにしろ火炎弾と焼却と霊魂逆流系と因果応報と説得と全生完壊と
突然死とロボトミー殺人事件に耐性を持ち、30Fなので対抗呪文もFCが必要。
水やメテオ、あるいは特別に対策されているのでもない限りは壊される事はないと思って良い。
なお、このデッキにはエンド手段はこれしかないので、カウンターには気をつけてプレイしたい。
・カーレンの見えざる靴
カーレンコンボのキーカード。説得や防衛拠点と組み合わせる事でその真価を発揮させる。
だかこれ単体では仕事をしない。
2枚目以降は死に札。初手に3枚手元にあったら即リドローの方向で。
・強制激怒
防衛拠点から出る警備兵を2/1に変えられる。
防衛拠点+カーレンの見えざる靴にさらに合わされば、素早く相手に引導を渡す事ができる。
ただ、3枚コンボなので成立が難しい他、これ単体では仕事をしてくれないのが難。
一応、移動が付いてない警備兵や説得した相手クリーチャーを始末するのにも使える。
@補助
・漢方薬
デッキ圧縮。シナジーの成功率を高められるが、スペースの関係上3枚。
地味だが役立つ。
@対策カード
・減速技術
対策カード1号。水なしで出来るやばい呪文対策。
再構築とか流砂の渦蜘蛛とか、通したくない呪文を呪文場に押しとどめられる。
また相手の詠唱計画を邪魔する事が出来るので、
相手の攻撃前に説得が通るようにするようなシナジー利用も可能。
・突沸
対策カード2号。言わずと知れた水殺し。
呪文遮断はこれすら消せる為、本物の重パーミッションには効果は期待できないが、
水タッチの相手には非常に有効。一応リサイクルも出来る。
・多段呪詛排除
対策カード3号。主にミラーマッチ対策。相手のキーカード潰せれば万々歳。
ドロー2枚なので相手のランドスペルに打てれば基は取れる。
相手にランドスペル無いとほぼ死にカード。カーレン3枚あれば2枚潰す事で撃てなくもないが。
まだ全生コントロールは死んではいないっ
「コントロールは死んだ。」巷ではこう囁かれている。
しかし、全生完壊はいまだ健在。
灼熱波動が弱体化した今こそ、全生完壊を改めて見直す時では無いだろうか。
と言うわけで全生コントロール紹介。
デッキ枚数:40枚
Crystal - 17枚
9 光のクリスタル
3 無色のクリスタル
4 風炎のクリスタル
1 風炎の原石
Sorcery - 13枚
3 漢方薬
1 突沸
4 説得
1 多段呪詛排除
4 全生完壊
LandSpell - 9枚
1 強制激怒
1 減速技術
3 カーレンの見えざる靴
4 防衛拠点
BattleSpell - 1枚
1 因果応報
カーレンの見えざる靴+説得+防衛拠点のセットに全生完壊を加えた物。
序盤は説得と全生完壊の2択で相手のクリーチャーから身を守り、
7mp揃い次第防衛拠点を展開、身を守りながらゆっくり相手を追い詰めていく。
速攻ビート相手であれば全生完壊をうまく打てるか、
水相手であれば防衛拠点を通せるかがキーになる。
カード説明は次項で。
ブースタードラフトについて その2
無属性
属性が厳しくなりがちな本環境において、属性拘束0はとても有効。
事故りそうなデッキをやさしくサポートする、潤滑剤属性。
蛇型・ファルコンは言うに及ばず、属性が一致する土偶も便利。
多属性
2属性での構築がデフォルトの世界なので、合致するカードは1/10以下しかない計算。
要するに使えるプレイヤーは限られるわけで、合致専用属性。
多属性クリスタルと同時にチェックしておくと、他の人のカラーが分かったりするので
取るつもりが無くても、カードを覚えておくとパック周回した時にいいかも。
クリスタル
属性が合致する2属性クリスタルは至宝。
自分の色に合う多属性クリスタルは暇を見てピックしたい。
特に、被りやすいカラー(炎や闇)を揃えているのなら、
少し早めに取るぐらいのほうが安心できる。
逆に、被る心配がなさそうなら後回しで良い。
属性の合致しない鉱・原石・損害水晶は、そのプレイヤーにとっては無価値なので、
妨害以外の目的で取られる事はないと思っていい。
リサイクル
同業が多すぎて使えるカードがどうしても足りない!そんな時の最後の手段。
下手に三級カードを入れるよりは、色の合わないリサイクルカードのが
マシだったりするので、覚えておくと窮地の時に便利。
当然、色の合うリサイクルはそれだけで十分な力のあるカード。
リサイクルクリスタルは1属性一致でも終盤ならピックを考えても良い。
もちろん、穴埋めリサイクルに頼らずとも戦えるカードが揃うなら、
当然それに越した事はないが。
妨害
6人以上でやってるなら、どっかの誰かに神カードが渡ったとしても、
その神と自分が戦う機会は少ないので、あんまり意味はない。
やるとしたら自分の手を悪くしないように、以下の状況で。
・自分の構成パーツがほぼ揃っている
・欲しいカードが無い
全体的なパックの順位
・パックの総合力
炎→→闇→風→光→水。
炎除去は強いし沢山出る。ガンメタってるぐらいで丁度良い位。
ついで闇のバランスのよさ、風のクリーチャーの質、といった具合か。
光は数が少ない点でマイナス感がある。水は・・・もうね。
・除去
炎→→→闇→光→→風と水
炎 is GOD。チュパカブラ計画の価値を疑いたくなるぐらい除去が揃う
ついで闇の即死系、光は数が少ないのが痛い。
風は1点除去のみ。水は拘束重いとかバウンスとか環境に合わない奴ばっかり。
・クリーチャー
風→炎=闇=光→水
総合で見るとあんま大差ないです。風なら数を揃えやすい、ぐらい。
水だけは拘束2以上のが多いですが。
・拘束の軽さ タッチのし易さ
炎≒風≒光→闇→→→水
炎除去の多くが拘束1。炎クリーチャーも拘束2あれば大抵出せてしまう。
風の4mp拘束1クリーチャー郡、光の飛行郡にも拘束の軽さが光る。
闇やるなら属性補助の高値買いも視野に。
水は拘束1でまともなのが片手で数えるほどしかない。
総括
・属性を軽視すると事故る。まずは回るように組む事を心がけたい。
・炎はヤバイぐらい強い。かぶり上等で取れてしまう。
・水は下手にタッチしようとすると死ねる。取るなら被らない事祈ってメインで。
・風は可もなく不可もなく。よくも悪くも普通。
・光はタッチしやすくされやすく。専業は一番苦労しそう。
・闇は属性の工面に細心の注意を。
