15人の転校生と同時にぶつかる事はできるのか?

15人の転校生と同時にぶつかる事はできるのか?

映画やゲームなどの感想を書くブログです。ネタバレには一切配慮しません。

15人の転校生と同時にぶつかる事はできるのか?
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/yume/1365931590/
ここから移転してきました。

  • ゴールした順位ではなく、いかに長くドリフトし続けられたかを競うインディーのレースゲーム。
  • 去年のサマーセールで100円で買った。プレイ時間は1時間くらい。レースゲームはあまり得意ではないし、バカゲーっぽいやつを買うことも普段はないんだけど、ゲームサークルの先輩が買っていて興味を持った。
    • 後に無料で配布されたらしいんだけど無料だとやらないんだよな。
  • タイトルもそうだけど頭文字Dのオマージュ・・・っていうか無断借用みたいな要素が見受けられる。デフォルトで選べる車には「藤原とうふ店」と書いてあったりする。BGMもユーロビート。
  • ドリフトのやり方自体がそもそもわからなかったんだけど、ドリフトが始まってからも右にスティックを倒し続けるのではなくニュートラルに戻すと慣性で割といい感じで進むことがわかると多少楽しい。それでも壁にぶつかると即座にスコアが0に戻ってしまうというのがどうにもストレスで長く続けられなかったんだけど、100円で1時間遊べたならまあいいかって感じはする。
  • カンフーをテーマにした3Dアクションゲーム。去年のサマーセールで1600円で買った。プレイ時間は25時間で、難易度達人、20歳のままクリア(各々のエリアをノーデスでクリア)したところまでやった。
  • SEKIROと同じように体幹システムがあり体制を崩すと敵を一撃で倒せるというのが話題になったけど、SEKIROとはだいぶプレイ感覚が異なるゲームだった。
    • SEKIROはジャストガード(弾き)がローリスクで、しかも相手に与える体幹ダメージが大きいという特徴があった。一方Sifuではジャストガード(受け流し)は成功させても体幹ダメージを受けてしまうし、相手に与える体幹ダメージもわずかでそんなに重要じゃない。
    • 普通に殴っていると勝手に体制を崩すけど、体制を崩した相手をテイクダウン(SEKIROでいう忍殺)で倒そうとすると逆に全回復してパワーアップする雑魚敵がたくさんいるので、結局テイクダウンは使わなくなる。
    • Sifuはジャストガードより、見切りでかわしてフォーカスゲージを溜め、必殺技の回転率を上げていくのが重要なゲームだった。見切りはガードとは別なので失敗すればダメージを受けてしまうので適当なプレイングだと本当にすぐ死んでしまう。
    • もっとも、逃げ回るより密着して戦うのが有効というところはSEKIROと共通している。
  • 最初の面のボスを見たとき何かの間違いじゃないのかって思ったくらい何も見えなかった。このゲームはジャストガードではなく見切りが重要であるということに気づくと大分戦いやすくなるけど、上段攻撃と下段攻撃の2択は見切れず死にまくる。これが最初のボスか?って思った。それでもやっていれば安定して勝てるようになるんだから面白い。
    • 最初のボス以降は、死ぬことは死ぬけどそこまで苦労することがなかった。3面ボスやラスボスは強かったけど、セオリーがわからなかった1面ボスに比べれば大分まし。
  • 死んでも年を取って生き返るという要素があり、ステージをクリアしても若返ることはない。年を取るほど体力が減り攻撃力が上がるという特徴がある。ただ、一度若いままステージをクリアできるとその状態がセーブされたまま次のステージに何度でも挑戦できるので、各ステージをとにかく一度でいいからノーデスでクリアするという流れに自然となると思う。なので個人的には年を取るという要素はただの残機システムに過ぎないものだった。
    • ストーリー的には重要な要素なのだけど。
    • 通しプレイをしたら面白いのかもしれないけどその気力がない。
  • 敵味方ともにカンフー映画のようなカッコイイアクションをするので楽しい。
  • 総じてとても面白いゲームだった。こういうゲームがやっぱり好きなんだよな。
  • 自機のハートを50音図の上で動かし、敵の攻撃をかわしながら呪文を唱えて戦うローグライクアクションゲーム。
  • 去年の今頃にサマーセールで160円で買った。プレイ時間は19時間で、持ち込みありで一通りエンディングを見た。持ち込みなしは最初のエンディングだけやった。
  • 一見普通のローグライクゲームだけど、2周目からは謎解き要素が出てくる。これがローグライク要素とあまりかみ合いがよくないように感じてしまった。試したいことがあっても目当ての魔法が引けないとか、そもそも難しくて試行錯誤ができないとか。だから2周目以降は持ち込みに頼ってしまった。そしてこの手のゲームでは一度そういうチートっぽいことをやってしまうと真面目に攻略する気力がなくなりがち。
  • しかし謎解き単品だけで見ればちょうどいい難易度。最後の傍受のしかたがすぐ思い浮かばなくて1時間くらい悩んでしまったけど、気づいたときはなるほどってなった。ストーリーも意外な展開多くて面白かった。
  • ローグライク要素単品で見ても、次の魔法をX倍強化の魔法とバフで強化しまくるのは気持ちがいい。持ち込みありで100倍バフの魔法を使って無双するのもなんだかんだ言って楽しい。
  • がっつりやる気にはなれなかったけど短時間で切り上げる分には面白いゲームだった。
  • 主人公の「ナリタボーイ」が、同名のゲームの世界を救う冒険をするという横スクロールアクションゲーム。
  • 半年くらい前にSteamでクレジットカードが使えなくなったことがあって、いろいろやって直した後、動作確認のために買ったゲーム。今年の1月に、257円で買った。買った時点で目的は果たしたわけだけど、そうはいっても買ったらやるよねってことで最後までプレイした。プレイ時間は7時間弱。隠しフロッピーディスクは見つけられなかった。
  • アクションよりも謎解きというかおつかいが多めで、同じエリアを行ったり来たりする時間が長いのがちょっと面倒くさかった。
  • 死んでもその場復活なのは良し悪し。道中における死のリスクが軽いゲームは緊張感がなくて好みではなくその点では微妙なんだけど、一方でボス戦で即再戦できるのはありがたい。最もこのゲームはそんなめちゃくちゃな難易度のゲームではないので、ボス戦で死ぬこともそう多くはなかったけれど。
  • 演出重視なのかもしれないけど画面がかなり見づらい。画面手前側のオブジェクトのせいで敵が見づらかったり、底なし沼みたいな水たまりに反応できず引っかかって落ちてしまったり。道中で死ぬデメリットがほぼないゲームとはいえあまり気分のいいものではなかった。
  • ストーリーが思っていたよりずっとよかった。最初はよくわからないプログラミング用語がどかんと出てきて圧倒されてしまうんだけど、結局はクリエイター・ナカムラの人生を追体験する物語なので全体としてはわかりやすく感動できる。
  • BGMもかっこいい。
  • アクション要素は微妙だったけど、ストーリーや音楽がよくて、クレジットカードの動作確認のおまけとしては十分楽しめたゲームと言えるかも。
  • 名門魔術師の家に生まれた主人公・崩月槐が、生徒会長・夜乃桜暗殺のため学園に潜入するという導入の、CRYSTALiAのアダルトゲーム。1か月前に発売されたばかりだけど、発売直後から各所で高評価を得ていたのもあり、話題になっているうちにやっておこうかなと思って手をだした。体験版の範囲で十分すぎるほど面白かったので1万円払って買った。
  • 評判のいい純愛系のギャルゲーの例にたがわずこのゲームもキャラクターが総じて魅力的だ。
    • 攻略ヒロイン4人はみんな好きなんだけど個人的には特に華淡が好き。終盤の熟年バカップル感がたまらない。
    • 崩月家4人の関係が好きだった。悪人なりの家族愛というか。清楓なんかは単体で見たら外道以外の何物でもないんだけど崩月家との関わりを込みで考えるとすごく魅力的な人物に見えてしまう。
  • グランドルート以外の4つのルートは独立しているけど、他のルートの展開の匂わせ見たいのがちらほらあってわくわくした。桜→水仙→ソフィア→華淡の順番にやったけど、特にミオの正体が前半2ルートで明らかにされないのでそう思った。
  • 凝ったストーリーがあるというわけではなく、1年後には内容を忘れていそうだけど、ストレスに感じるようなところはないし、テンポも速め。読んでいる間は楽しい、正しくライトノベルという感じの話だった。
  • ひとつひとつのシチュエーションや会話が面白いゲームだったので後からそういうシーンだけ見返したいなって思ったけど、回想シーンで見れるのはエロシーンだけだし、選択肢が少ないゲームだからスキップもしづらく、そこは惜しいなって思った。
  • AIの暴走により月面基地に取り残された警備員ヒューが、アンドロイドの少女ディアナとともに地球を目指す、カプコンのTPS。1か月前に出たばかりのゲームだけど、話題性のあるうちにやっておきたいなと思って買った。プレイ時間は30時間で、1周目で真エンディングを見た。

よかったところ

  • 「ディアナがかわいい」ということがとにかくプッシュされるゲームだけど確かにかわいい。新しい機能をインストールするのにチップを噛むのが特に好き。ことあるごとにハイタッチしたり、話しかけるとぴょんぴょん跳ねるのもいい。
  • 探索が思っていたよりも遥かに楽しかった。メトロイドヴァニア的な楽しさ。
    • スキャンでどこにアイテムがあるかおおむねわかるので調べる箇所にあたりをつけやすい。
    • ヒューのショートダッシュが中盤以降連発できるようになるのも軽快で、ただ歩いているだけでもそこそこ楽しい。
  • 一筆書きパズルとシューターを組み合わせたパズルは、話だけ聞くと何だそれ?って感じだけど、実際やってみると全く違和感がない。
    • パズルに集中すると周りが見えなくなってしまうけど、敵に攻撃されそうなときはディアナが注意してくれるのでストレスはほとんどない。
    • 武器の使い分けは最初は難しいけど、ある程度慣れてくると4種類の武器を細かく使い分けて立ち回れるようになる。
      • 1対多を強いられる局面が多いので、ステイシスネットやデコイジェネレーターといったクラウドコントロールができる武器が楽しい。

気になったところ

  • 1周目から最高難易度(Lunatic)が選べないのがこのゲーム最大の不満点。
    • 探索自体は楽しいけど、このゲームのStandardは易しめなので強化のし甲斐がなかった。
    • それでも2周目をやる気はあったんだけど、どうも2周目は探索やトレーニング、アンノウンシグナルが一からやり直しらしく、完全にやる気がなくなってしまった。こういうの初回は面白いけど、二度目はやりたくないよ。
  • オートセーブの頻度が低く、途中で中断したくなった時に困ることが多かった。
  • トレーニングが多すぎてテンポが悪く感じた。
    • 脇道要素でしかないのは確かだけど、報酬が多いのでやらないとロスな感じがしてしまって。
    • ショートダッシュで軽快に動けるのが面白い要素なのに、トレーニングだと強化段階が反映されず動きが鈍いのもちょっとストレス。
  • ディアナはかわいいんだけど、ゲーム冒頭で仲間がいきなり全滅してしまうハードな展開なので、ディアナを可愛がってるような場合なのか?という違和感を覚えてしまったのも事実だ。
  • 体力が0になっても拠点に戻されるだけだけど、明確に死んだ扱いにしてゲームオーバーになってほしかったなあ。ラスボスに何度も挑戦できてしまうの、ストーリー的に台無しじゃないの。

その他

  • ハッキングは結構楽しいけど、ノードの使い分けは最後までできなかった。どのアイコンが何のハッキングなのかいまいちわからなくて。
  • 操作はキーボード+マウス(エイムアシストはなし)でやったけど、ちょっと簡単になりすぎたかもしれない。特にハッキングが、パッドだとボタンを連打しないといけないところ、マウスだと一瞬で端から端まで行けてしまう。ラスボスのカウンターハックが全然苦にならなかった。

まとめ

  • 総じて面白かったけど、それだけに高難度モードで死にまくりながらの探索をやりたかったという残念な気持ちが残るのも正直なところだ。
  • 会社が倒産し職を失ったジャーナリストのアンドレアが、新人時代に所属していたファッション雑誌ランウェイの編集部に戻るという導入の映画。
  • 実家からアパートに戻るついでに何か映画みたいなと思って、見てみたらこれが公開中だったので見てみることにした。
  • アンディは前作から20年間ジャーナリストとして世界中を飛び回り、一流として認められているという描写が冒頭にある。にもかかわらず、ランウェイに戻ってきてからはミランダに対してへこへこしすぎじゃないか?という印象を感じた。へこへこしているのは冒頭だけで、割と早い段階でミランダに認められるのは成長の証ではあるし、ミランダのパワハラムーブがないと「プラダを着た悪魔」の続編っぽくないのもわかるんだけど。
  • ミランダにはあんまり弱音を吐いたりとか、人間っぽいところを見せてほしくなかったなという気持ちがある。仕事のためにはすべてを犠牲にするモンスターみたいな人間だからこそパワハラムーブも笑って許せるところがあったのに、これだと中途半端にリアルっていうか。
    • ランウェイを買収しようとしたエミリーに対して、「所詮小売り」みたいなバカにする態度があった。こういうのもミランダがモンスターだったら許せたけど、そうじゃないと普通に気分悪いんだよな。
    • 前作で何度も聞いたThat's itは今回1回しか言わなかった。
  • 「まじめな記事は読まれずゴシップとか炎上とかそういう話ばかりが注目される」という話をちょうどこの間本で読んだばかりだったので、ある意味タイミングのいい話ではあった。
    • 「ランウェイの文化やファッションに対する思いを残してほしい」というミランダに対し、エディは「時代の流れに取り残されたミラノには遺物しかない」というたとえ話で反論する。でも逆に言うと遺物は残っていて、それこそが当時の人たちの文化や思いを後世に残すということなんじゃないなあと思った。
  • ほかの人の感想を読むと「ファッションが微妙」という意見が結構あったけど、僕はファッションのことなんか全然わからないので普通にみんなカッコよく見えた。特にアンディの服装は総じて好きだ。
  • 恋愛描写は取ってつけたような内容のように思えてしまった。今作の建築家の男はいてもいなくても話の大筋には影響なさそう。
  • レディーガガの歌は歌詞が表示されず何を歌っているのかわからなかったのが残念。多分物語に何かしら関係のある歌だったと思うので見たかった。
  • 前作を見たときは以前は社会人になって日が浅かったのもあり、バリバリ働いたその先の話というのを興味深く楽しめていたけど、今はその前提条件である「バリバリ働く」ということ自体にうっすらと嫌悪感を覚えてしまっている。だからこの映画のすべての登場人物に共感しにくく、その結果が不満ばっかり並べたこの感想文なのかもしれない。2時間見て、別にそこまで退屈したわけではなかったはずなんだけど……。
  • イギリスのさびれた炭鉱街を舞台に、昔からの住民とシリアからの移民の対立を中心を描いた映画。イギリスでは2023年に公開されているけど、日本ではこの間公開されたばかり。もう90歳になるケン・ローチの遺作になる可能性が高いということで話題になった。
    • できればこの映画を見る前に三部作の二作目とされる「家族を想うとき」も見ておきたかったけど、時間がなかった。「わたしはダニエルブレイク」は見た。
  • 現地民と移民の対立みたいな話って古今東西ジャンル問わずよく見かける話で、全体としてあんまり新鮮味のない話だなあって思ってしまった。2026年の現在もまだこういった対立の話は深刻なものであり続けていて、問題提起を続けることは確かに大切だと思うけど、僕が映画に求めているのってそういう問題的よりはエンターテイメントなのだ。
    • 「わたしは、ダニエル・ブレイク」だって問題提起を主とした映画だろうけど、社会保障に取り残される老人というテーマは少なくとも僕にとって移民の話よりは物珍しく、エンターテイメントとして楽しめたのだった。
  • さびれた村に取り残され沈んでいくばかり、余裕が全然ないのが見て取れる現地民の暗い気持ちにも確かに共感できてしまうのだけど、シリアはそんなどころじゃないもっともっと絶望的な環境である、ということが何度も描写される。
    • 特に、「世界有数の先進国であるイギリスが、シリアからの難民に親切にすることすらできない」と嘆くTJのシーンが印象に残った。
      • TJ自身も、人に親切にしていたら、家族には逃げられ店も失ってしまった。
    • 学校でいじめられている?ヤラの弟。確かにしんどいんだけど、現地から送られてくる学校の動画を見るといじめとか以前に普通に生きるか死ぬかみたいな状態で比較にもならないのを意識させちゃうのがまたかわいそうだ。
  • 現地民たちの「移民たちは悪くないが・・・」みたいのは100%単なるおためごかしというわけではなく、実際そういうところもあるのだろう。お金持ちの街に移民はいないというのが本当かどうかは知らないけれど。
  • When you eat together, you stick togetherというセリフ。作中では食事に限らず、とにかく一緒に何かをするのが大事という話だった。移民とか関係なくあらゆることに言えることだと思った。
  • 過去に見たケン・ローチの映画がどれもバッドエンドっぽい終わり方だったのでこれも夢も希望もない終わり方なんだろうなあと思ってみていたんだけど、比較的希望を持てる終わり方でよかった。
  • この映画は映画館で観た。わざわざ帰省途中に有楽町に寄って。ミニシアター的なところで映画を見るのって実は初めて。
    • 客席はいっぱいだったけど、客層のほぼ10割がお年寄りで、僕が一番若いくらいだった。
    • 予告映画のラインナップも、シネコンでやってる予告映画より興味を惹かれた。
  • ギルドに所属していたパーティの名簿を、過去のインタビューやニュース記事から推理して復旧させる、オブラディン系のアドベンチャーゲーム。
  • この間やった鏡のマジョリティアと同じ作者のゲーム。続けてやるつもりはなかったけど、GW中は帰省してゲームできないけどそれでもゲームやりたいので手軽なものを……と考えてやることにした。
  • プレイ時間は15時間くらい。実績はコンプリートまで。勘や総当たりにも結構頼ってしまった。数時間で終わると思っていたら結構手間取ってしまった。
  • 記事番号の法則を探したり、一見バラバラな情報を集めて推理していく流れは、まさにThe case of the golden idolやType Helpといった類似のゲームと全く同じ。
    • 例によってGoogleスライドにメモを取りながらやったけど、各パーティの情報を時系列順に整理していくのが楽しかったな。
    • 「このゲーム役職の総当たり要素が多くないか?」とプレイ中ずっと思っていたんだけど、魔道士と聖職者の区別の仕方に最後まで気づいていないだけだった。あとで制作者がSteamのガイドに書いている答えを見て初めて気づいた。この見落としが理由で、僕はこのゲームを100%楽しめなかったな、という気持ちがなくもない。それを差し引いてもなお面白いゲームではあったけど。
  • 最初のインタビューからは想像もできないような真相が徐々に明らかになっていく。謎解きだけでなくストーリーも気になるゲームだった。
    • デュアル・ラブのインタビューを読んで、意外とブラックな話なのかな?と思ったら、どんどんひどい情報が出てきてしまった。仲がよさそうだった誇り高き女傑団や、最強パーティだったパキラ団や孤高のユウシャ、孤高の騎士団の末路、いくらなんでもあんまりな目にあいすぎなランサスなど……。それでいて、ろくでもないようだけど実は何か事情があるんだろうなと思いながら進めていたスイセン英雄団やマチス盗賊団には特に何もなくただクズ野郎だっただけという救いのなさ。
    • エピローグの各パーティの小話も好き。
  • ギルド名簿を好きなタイミングで開けるようにしてくれたらよかったかも。いちいちメンバーが確定していないパーティのところまでスクロールしないと開けない。
  • 鏡のマジョリティアよりも個人的には好き。とても面白かった。

その他メモ、感想

  • オネット英雄団の屍兵はギルドのルール上死亡扱いだけど実際は死んでなくてダンジョン内で楽しくやってるんだと思ってた(アキラの言う「死者を一人も出しておらず期待の女性」はオネットのことだとも思っていた)。
    • 屍兵を作るために戦士を誘い込むのはスイセンやマチスに負けず劣らずのゲスだなあと思ってしまった。スイセンらと違って作中で何か痛い目見てるわけでもないし、インタビューの嫌味な態度もあって好きじゃないキャラ。
  • ランサスの「ゾンビ戦法」はカードゲームの話だと思っていたら、このパーティの戦い方がそれなんだな。これも制作者の答えを見るまで勘違いしていた。
  • 孤高のバーサーカーがインタビューのわずか3日後に仲間を連れてダンジョンに潜っているのが予想外だった。レガノは孤高の騎士団の調理師だとずっと思いこんでいたけどそうじゃなかった。
  • ホオズキ未来団の「予言者」にはすっかり騙されてしまった。
  • マジョリティアいうカードゲームのルールを知らない主人公タイガが、素人であることを周囲に隠しながら専門用語の意味を推理し、ゲームに勝利し続けるという内容の、2024年に公開されたフリーゲーム。
  • 少し前に話題になったオブラディン系のゲーム。同じ作者が最近出した『ギルド探求団へようこそ』が面白そうだったので、まずこっちからやってみようかなと思った。
  • セーブデータに記録されているプレイ時間は10時間半くらい。実際のプレイ時間はもう少し長いと思う。最後までクリアしノートも一通り埋めた。
  • 最初のステージで不明な単語が畳みかけるように出てきて圧倒されてしまい、やる気がなくなって数日放置したんだけど、また初めからやり直して全部メモを取る勢いでやったら楽しくなった。こうやってメモを細かく取りやすくなったのはデュアルディスプレイが普及した現代ならではだと思う。昔はメモをノートに手書きしないといけないから面倒くさくてできなかった。
    • ゲーム内にもメモを取る機能はあるけど、1単語につき15文字しか入力できないので使わなかった。
  • 最初は何が何だかわからなかった専門用語がゲームを進めていくと素直に理解できるようになっていく。
    • 後から読み返すとそういうことだったのかってなるのも多い。最初のステージも当初は意味がわからなかったけど今ならわかる。あとスペクタ戦で「僕のプランで買って見せる」みたいなセリフがあったけどこれもミスリードだったんだな。
    • ラストの優勝者コメントはこのゲームならではの演出だ。怪文書みたいな内容なのに全部内容がわかってしまい謎の感動がある。
  • 中盤以降デッキの積み込みができるようなる。積み込みとタイガが持っている死に戻り能力を合わせて、相手の戦略(ゲーム内用語でタクティクスペラという)に対する徹底したカウンター戦略を立てていく流れになっていく。
    • 対戦相手は「チーツク」をはじめとする強力なカードを連発してくるけど、それに対してタイガの持つカードはあまりぱっとしない。どのターンにどんな行動をしてくるのか、ミラーフェイズにどんなカードを使ってくるのかといったところを把握した上で針の穴を通すような積み込みをしていかないといけないけどそれがまた楽しい。
    • 設定上仕方ないのかもしれないけど、積み込みでカードを引く順番がわかりにくく変なミスをすることがしばしばあった。
    • 積み込みってイカサマ以外の何物でもないのにこんな堂々と、何の葛藤もなくやってしまっていいのか?というツッコミも。(本物の)タイガが人の心を読めてしまうのを後ろめたいと思っている描写があるけど積み込みのほうがやばくないか。僕ですらゴリダたちに対してちょっと申し訳ない気持ちがあったよ。
  • カードゲームだとライフゲインのカードはあまり強くないという印象があるけど、このゲームのライフゲイン(ゲーム内で言うアドマナ)は結構重要。敵のマナをオーバーフローさせると一撃で勝てるという仕様や、デッキ総数が20枚しかなくライブラリーアウトが近いというのもあって、タイガの持つ「不公平な女神様」が勝負を決めることは多かった。
  • ストーリーが面白かった。正統派のホビーアニメという感じがする。
    • タイガが偽物なのがばれたときのゴリダたちの反応や、フロンとチータの関係、ツンデレキャラ全開のホーグルなど。
    • ゴリダはあんなジャイアン系のキャラなのに使っているのがカウンターデッキというギャップが好き。軽量のソウルに対抗できず負けてしまうのもそれっぽい。
    • 強キャラ感を出しているチータが正統派に強いデッキを使っているのはかなり好印象だった。マナのオーバーフローがなかったら勝てそうにない(一応勝ち筋はあるらしい)。
    • タイガのかあさんがタイガが死んだ後のことばっかり考えているというのはどういうことなのかわからなかったけどこれは未回収の謎ということでいいのだろうか。
  • 総じてとても面白かった。ギルド探求団へようこそもすぐにでは無いにしろ近いうちにやりたいな。