フーミンの「鉄拳はスポーツです!」 -8ページ目

R&B~横移動歩きガードがいい。

雷神になった俺を

雷神に降格したしょうぞぉが狙っています。


こんにちは安くてうまいフーミンです。


えーっとYOUさんがHPで書かれたとおり


R&B~2発目キャンセル横移動~ガード

(横移動したらレバー後ろに入れっぱなし)


よりも


R&B~~2発目キャンセル横移動歩き~ガード

(歩き始めるとこでタイミングよくレバー後ろ)


のほうが優れています。


引用させてもらいますが


手入力では

歩き~ガードのほうが約フレほど早くガードできます。


これが何を意味するのかというと

以前俺は定義として、


18フレまでの立ち途中技をくらう


と偉そうに吠えていましたが

これが


15フレまでの立ち途中技をくらう


ということになります。


それでも俺が唱えた定義では18フレの技を当てるのは難しく

検証結果でも△をつけていたと同じように

今回も15フレの技をニーナに当てるのは意外と難しくて


ロウのドラゴンアッパーなどガードしておいしい技に対しては

強気にだしていってもいいと思います。


またR&B~歩き~ガードの利点は

相手がしゃがまずに立ち状態の技をだしてきてもリスクが少ない

という点があります。


「R&B~歩き」は、中~低リスク、中~高リターン

「R&B~歩き~ガード」は低リスク、低~中リターン


って感じでしょうか。

それでも歩き~ガードは一部の技をスカせたりもするので

長い目でみると後者のほうが実践的になってくるかもしれません。


ただこのR&B~歩き~ガードは少し練習が必要です。

あせって早めにガード入力をすると、横移動~ガードになって

15フレの技をくらいやすくなるので注意です。


あー今までやったガードの検証すべてやりなおしやー(泣

孤独な天才

埼玉に青段以上の高段位が少ないことには理由があります。


そうバカハーことハマハー、最近じゃ大会での活躍が見られないため

「ダメハー」とかNブさんに命名されていて思わずふいたんですがw


彼による段位ポイントの徴収が半強制的に行われるからです(笑


埼玉は東京から遠いわけでもないけれど

気軽に行ける距離でもないので、ツワモノ達と対戦する機会が少なく

環境がいいとは言えない地域です。

今はポピーがあるおかげで、環境が多少よくなりましたが。


そんな県にもかかわらず彼は昔からずば抜けた才能で

全国トップクラスの強さを発揮し、毎度毎度、

埼玉プレイヤーはその変態っぷりに悶絶しています。

はじめの一歩でいうと強さが鷹村な板垣って感じでしょうか。


最近じゃあまりの強さに一部のプレイヤーに

同段戦を拒否されてしまう孤独な青年になっていますねw

まぁ気持ちはわかりますとも。

サッカーで日本VSフランスぐらいの絶望感はありますから。



さて俺が風神になったことを嗅ぎつけた奴は

早速アップルに来店してきやがりました(ワラ






       /\___/ヽ
    /ノヽ       ヽ、
    / ⌒''ヽ,,,)ii(,,,r'''''' :::ヘ       いつもいつも吸いやがって!
    | ン(○),ン <、(○)<::|  |`ヽ、  今日こそぬっころしてやる!
    |  `⌒,,ノ(、_, )ヽ⌒´ ::l  |::::ヽl
.   ヽ ヽ il´トェェェイ`li r ;/  .|:::::i |
   /ヽ  !l |,r-r-| l!   /ヽ  |:::::l |
  /  |^|ヽ、 `ニニ´一/|^|`,r-|:





向こうはレイの風神

三島系じゃないのがなによりの救い。










あー首刈りふつーに抜けられるしー

むりむり負ける~








あれ?








ありゃりゃ?

 











雷神昇格。



                   +      +
       m n _∩          +      +  ∩_ n m
      ⊂二⌒ __)  +  /\___/ヽ +    ( _⌒二⊃
         \ \    /..::''''''   '''''' \     / /
           \ \  |.:  (●), 、(●)、|  / /
            \ \.|.::::    ,,ノ(、_, )ヽ、,,| / /
              \  |.:::::::  ´トェェェイ`  |  /
              \\.:::::  |,r-r-| // ヒャッホォォゥ!!
                 \`ー‐―`ニニ´´/
                 / ・    ・ /



13勝8敗で勝っちまいました。


ありえねー!


なんで勝ったか全然わかりませんw


いやぁ奴は変態だった。


攻撃の当て方、かわし方もさることながら


安易な首刈りは確実に抜け


逆アイボの確反-17フレにジャスト17フレの昇竜をきめ

絞竜掌(66RP)を先端ガードさせて、

確反のじゃがパンをぎり届かなくしてジャンステで潰し


コウソウ(1RK)もこっちの立ち途中RPが届かないような

距離でガードさせて判断を狂わせ


各構えから絶妙なタイミングで移行して攻撃をかわし

などなど距離感、タイミングの把握っぷりがテラヤバス。


どうして勝てたのか本当に不思議ですわ。

本人はレバーがおかしいとかでキレてましたが(ワラ


で昇格したら雷神ブライアンを投入してくるという

サディストっぷりをご披露するハマハーw

こいつのブラは韓国のKneeをさらにおかしくした感じで

すでにほりきち君をはじめ何人か悶絶させられています。


死亡決定。


まぁ俺が雷神とか要素ないし、

勝てただけでも満足だったので玉砕覚悟で挑んだら

ハマハがすぐ降格でたせいもあるけど


なんか勝っちゃって・・・・


降格乙w


まぁきっと遊びすぎたんだよねうん。

プレイスタイルが自慰プレイだし。



ほーら武神のデビルが登場w



この調子ならいいせんいけんじゃね?


ってちょっと思いはしましたさ







20分後・・・・














             /\___/ヽ
          ヽ/''''''   '''''':::::\ノ
          ( ;:;:;:;:;:;:;ノ   、( ;:;:;:;)
           |     )、_, )ヽ、,,.::::|
          _(;:;:;:;;;:; `-=ニ=- ' .:::::)
        / ||\___`ニニ´|||_::/
        / / |\/ /  /l |
        / /__|  \/ / | |
       ヽ、//////) /  | |
        /  ̄ ̄ /   | | 
     ____,/  )--- ヽ   ヽ つ
    ⊂---― 'ー----'


チーン。


3勝11敗。


詰んだ!まじで詰んだ!


3勝してるけどそれでも奇跡!


昔、ガン待ちダイパンキングとやってたときも

詰んだと思ったけど、今回はそれの3倍以上の絶望感!


こいつはブラじゃなくてデビルが本当にやばかったのか・・・。


どうやばいってもう言葉では表現不可w


ああそうだ、

Qudansっていう世界最強と評判のデビル使いみてーだw


とにかく山ステが速すぎる、ノブさん流でいうと上手すぎる。

速すぎて手をだそうと思ったらデビルとニーナの間に

1.5キャラ分の空間ができててアホかとw


何か何をだしてもスカるんですけどw


ありえないぐらいの高速で後ろへ前へ動いているから

こっちが距離を把握する余裕も生まれない。


なんか展開の早さが鉄拳じゃなかった。


鉄拳ターボやってる気分だったわw


バケモノめ。


リーじゃなくてデビル使いだったら

多分右にでるものはいないんじゃないかな?

そう思うくらい


これはさすがにむり!


だった。


それでもリーを使うハマハーに乾杯。

ネタを書くこと

以前からR&B~キャンセル横移動のネタを書いていますが

DeepTheater さんから理論に基づいて厳しく指摘を受けました。

詳しい理論についてはサイトのBBSをご覧ください。


俺が書いていたR&Bネタは

理論に基づいて検証はせず

自分の手で動かした統計に基づいて書いていました。


理論的ではない、ということは

確かな根拠もない、信頼性が低い、とも言えます。


俺も理屈屋なので

本来ならR&Bという技の性質をコマコンを買ってでも

くまなく調べて、それから検証するのが筋でした。


しかしR&B、R&B横移動という技は直感で


理屈では計れない


と感じました。


人によって反応の早さにバラつきがあるためです。


それで俺は自分の手作業と勘による検証を行いました。


ネタを書く前に

検証は統計的なものによる、と

前書きはしましたが


断定的な表現で文章を書いたとこもあったので

それがあたかも真実だと

みなさんが誤解してしまうのも無理はありません。


情報は常に正しいとは限らないから

正否を判断するのは読者次第だ


と言うこともできますが

俺はみなさんに責任転嫁する気はありません。


へたれでも俺はニーナの高段位に属していますし

発言力も少なからずあるでしょうし

俺が「これは確定だ」と言えば、

そう信じてしまう(くれる)人もいるでしょう。


ですから俺は責任を持って自分の記事を書いています。


それでもこの理論に沿わない不安定なネタを書いたのは

俺の中では実践で使えるなと思ったからです。


相手の主力の立ち途中攻撃をガード、スカせれば○

くらってしまえば×って感じで。


それとネタと戦術に滞っている今、

できる限りでテッケナー、特にニーナ使いの

モチベーションを高めていきたいからです。


俺の記事を見て、ニーナ使いて~とか

ゲーセンor家鉄で試してみて~とか

少しでも影響があったのなら嬉しい。


なので俺はこれからもネタを書いていくつもりです。


もちろんできる限り正しい情報を提供していくように努めますし、

間違っていたのならすぐに訂正します。

誤解が生まれないようにも最大限気をつけます。


以上を踏まえた上でわたくしフーミンは

ニーナ使いとして精進していく次第です。


これからもシルバーBOXをよろしく。

アギト切りコンボの更新。

訂正しようと思って忘れていました。


アギト切りからのコンボは、当サイトには


アギト>前入れRP>クリーク>PKアサシン


と書きましたが


アギト>左アッパー>クリーク>PKアサシン


に更新します。

ダメージが1高く、左アッパーで高く浮きなおすので

PKアサシンが入れやすいのが特徴です。


軸が正面になっているとPKアサシンの3発目がスカりますが

そのときは左アッパーの浮きなおしのおかげで


アギト>左アッパー>クリーク>ワンツー>強双掌破


とワンツー>強双掌破がきめやすくなっています。

ミルメコさん情報提供ありがとうございました。


さて明日も立川に行きます。

先日は、な。さんに勝ち越せてホクホクだったので

呪いは解けたんじゃないかなとw


同段してぃ( ´・ω・`)

R&Bキャンセル歩き<VSキング、ポールの場合>

お久しぶりです。


地獄の病院実習が終わって、今は薬局で実習してます。

調子こいて勉強意欲だしすぎた自分にポンケン。


チャリで3分のとこなんですが

10日間の実習期間のうち3日間だけ


立川


に行くことになりました。


いやぁ縁があるんですね立川にはw


つーわけで明日の16時以降に

オスローに顔だしますので是非吸ってください。


とりあえず、な。さんの呪いを解かないといかんなw


さて今日はR&B~キャンセル横移動


キングとポールの場合の検証です。


いやぁコツコツとせこく記事を書けて助かりますなw


VSキング


右横移動~ガード

LP ×

RP ○

LK ○(スカる)

RK ○(スカる)

WP △

ボディスマ ○(スカる)


②左横移動~ガード

LP ×

RP ×

LK ×

RK ×

WP ×

ボディスマ ×


右横移動~歩き

LP ×

RP ○

LK ○

RK ○

WP ○

ボディスマ ○


④左横移動~歩き

LP ×

RP ×

LK ×

RK ×

WP ○

ボディスマ ×


という結果で右横移動歩きでほとんどかわせます。

ただボディスマをスカらせても

ジャミングの2発目はガード可能くさいです。

シンツウか右アッパーをきめていきましょう。


VSポール


右横移動~ガード

LP ×

RP ×

LK ○(スカる)

RK ○(スカる)

3RP ○

9LK △


②左横移動~ガード

LP ×

RP ×

LK ×

RK ×

3RP ○

9LK △


右横移動~歩き

LP ×

RP ×

LK ○

RK ○

3RP ×

9LK ○


④左横移動~歩き

LP ×

RP ×

LK ×

RK ×

3RP ○

9LK ○


ちょっと残念な結果ですね。

すべての行動に震月(立ち途中RP)で対応されます。


ただ経験上デビルの追いつきをまずガードできることからも


(最速の追いつきはスカるが、その状況になったこともない、

つまり最速で出されたこともない)


よっぽど相手の反応が早くない限りガードできることが

多いと思うので、個人的に右横移動~ガードがオススメ。


ガードしたら逆アイボが確定します。


のでガードできたら反省させてあげましょう。


最後に実戦での近況報告です。


R&Bキャンセル~横移動歩きを


成くん、いちゃ、じん太の緑高段位クラスに

試してみましたが


3人とも


1、2回目は立ち途中攻撃をだすか


ぼったち


でしたが


立ち途中攻撃が当たらないことを悟ると


立ち状態から攻撃を出してきましたね。


こちらは歩きっぱなしだったので

スカし性能はなく、攻撃をくらってしまいましたが


キャンセル横移動~リフトショット


がこれまた気持ちいいぐらいきまりました。


相手のしゃがパンが少しでも遅れると

スカらせてリフトをヒットさせることもできます。


R&Bキャンセル歩きに慣れさせて

相手がしゃがまなくなったら使ってみてもいいかも。


いきなり使うと立ち途中攻撃をくらってしまうので

要注意です。


まだまだ戦術に組み込むのは発展途上なので

みなさんご協力お願いしますw


それではまた^^

R&Bキャンセル歩き<クリスの場合>

VSクリス


右横移動~ガード

LP ○(スカる)

RP ×

LK ○(スカる)

RK ○(スカる)

6LK ○


②左横移動~ガード

LP ×

RP ×

LK ×

RK ×

6LK ○


右横移動~歩き

LP ○

RP ×

LK ○

RK ○

6LK ○


④左横移動~歩き

LP ×

RP ×

LK ×

RK ×

6LK ○


エディでは調べ忘れましたが

右横移動歩きでほぼすべての技をスカせます。


で最近試して気づいたことは


R&Bキャンセル横移動をしていると

(1発目はヒットしていることを前提とします。)


相手の方は固まっていることがほとんど。


だから、実際は技をスカすことよりも

ローを当ててテクテク歩く光景のほうが多いです。


発想力がないので、俺はもう一度ローを当てて

テクテク歩いたりしていますが

相手が固まっているなら思い切って

投げ、レッグスウィープを狙ってもいいかもしれません。

この状況で相手がスウィープに反応できるかに興味がありますね。


ちなみに歩きながらスウィープを出すのは意外と難しいです。

あせって出すと3RKに化けます。

23RKではなくて、123RKって入力すると結構やりやすい。

ただ少ししゃがんでいるのが見えるのでバレやすいかも。

ってか1P側で右側に歩きながら出せるのかw?


あとは王道でシェイク連係でいくのも、もちろんありです。


ただR&Bキャンセル~横移動シェイクは

相手が立ち途中攻撃を出した場合

ほぼすべての技をくらうことになり、非常に危険だったりします。


なのでR&Bキャンセル~歩きを少し見せて

様子を見てからシェイクは出したほうが無難かも。

意外とR&Bに対して反応がいい人多いですしね。

なぜかカズヤ使いは特に。


次回はVSキングです。

R&Bキャンセル歩き<フェン、カズヤ、ブラの場合>

ニーナが豪傑に落ちた~。

コスの風神ブラの固さがオ㍗ル。

あそこまで守りが固いとニーナは詰みだわ。


でも要素ないアンナが羅刹になった。

拳聖レベルなのにw

どれくらいひどいかって、俺とやった人はわかるよねw


久しぶりにしょうぞぉの


「ないからこれ~」


が聞けたわw


-------------------------------


さてR&Bキャンセル~歩き


今日早速実戦で使ってみました。


いい感じです!


フェンを調べると結構これがいけるんですよ。


フェンは


右横移動~ガード

LP(15) ×

RP(15) ○

LK(15) ○(スカる)

RK(11) ○(スカる)


②左横移動~ガード

LP(15) ○

RP(15) ×

LK(15) ○(スカる)

RK(11) ×


右横移動~歩き

LP(15) ×

RP(15) ○

LK(15) ○

RK(11) ○


④左横移動~歩き

LP(15) ×

RP(15) ×

LK(15) ○

RK(11) ○


だったかな?


とにかく右横移動歩きをすると

浮かせ技のLKとRPどっちもかわせるのがおいしい!

LKのほうをスカせばジャミンゴが多分入ります。


でカズヤは


左右ガード、左右歩きともすべて


ダブルアッパー確定でした(泣


コメント欄でふーさんがガードできたとおっしゃってましたが

おそらく相手の反応が遅かっただけっぽくてですね、

かなり安定できめられます。12フレだしw


というわけでカズヤにはR&Bキャンセルは厳禁です


ブラは


右横移動~ガード

LP(15) ×

RP(19) ○

LK(12) ×

RK(11) ○(スカ)

②左横移動~ガード

LP(15) ×

RP(19) ○

LK(12) ×

RK(11) ×)


右横移動~歩き

LP(15) 

RP(19) ○

LK(12) ×

RK(11) ○


④左横移動~歩き

LP(15) ×

RP(19) ○

LK(12) ×

RK(11) ×


右歩きで一応リフトアッパーはかわしやすいですが

ニークラッシュがすべての行動にヒットするので

ニークラのみにしぼられると終了ですw


それと昨日、歩いてスカしたとき


シンツウと右アッパー


をオススメしましたね。


でもこれが意外と難しかったというか一つ問題が。


特にシンツウ。


歩き中はレバーを↑もしくは↓に入れっぱにしていて

そこから技を出さなくてはならなくなります。


そこでレバー後ろの技をだそうとすると

結構「1」方向の技に化けやすいかもしれません。


今日シンツウだそうとしたらガード不能技に化けましたw


1P側で右歩き(↓)からシンツウ(←WP)を

だすとなると結構納得できるかも?


右アッパーが理想的になるかな~?


みなさんも試してみてください。


R&Bキャン歩きの続き

以前から書いているR&Bキャンセル~横移動歩きの続きです。


この技で相手の立ち途中技をスカした後は

ジャミングコンボ(RKLKRP;以下ジャミンゴ)でもまぁいいのですが


できればシンツウ右アッパーがいいと思います。


なぜか?


調べていて気づいたことがありました。


相手の立ち途中技をスカしてジャミンゴの1発目、

つまりRKがヒットしても


続く2発目がガードできないほどの角度にならない


簡単に言えば2発目はガードされてしまうってことです。


じゃあガードできないくらいの角度まで歩いてから

ジャミンゴをだせばいいじゃん?


って思いますよね。


ええ、もちろん試してみました~よ。


試した内容は


ブライアンのリフトアッパーを右歩きでスカして

初段のRKがガードされそうなくらいまで引っ張って

ジャミンゴを発射ァ!



ダメでしたw


ブラのリフトアッパーって相当スカ硬直があるほうなんですが

この技をスカらせて、ギリギリまでジャミンゴを引っ張っても

ガードされるとなれば、他の技でもダメだと予想はできるでしょう。


でも一部スカした後に、ジャミンゴが確定する状況もあります。


今のところわかっているのは


アンナのリフトアッパー

マードックのレイドキック


のような発生が遅く、スカ硬直が長く

かつ前へかなり前進する技です。

これが一番重要な要素かな?

前進されることでかなり側面をとれるようになります。


ですがこのような技をもっているキャラは一部ですし

その一部に対して頭を切り替えるのも面倒でしょう。


なので俺はリターンがとれて

かつ失敗し(ガードされ)てもリスクのない


シンツウもしくは右アッパー


をオススメしたわけであります。


あ、ちなみに

歩いているときは横移動からの技はだせませんので。


そしてスカした後、技を当ててもそこまで軸はずれていないため

例えばアイボを当てても側面ヒットとかにはまずなりません。


あとブラのリフトアッパーは正確には右に歩いてもくらいますw


VSブラ、フェン、カズヤを調べたので

明日かあさってに更新します。


カズヤはクソだ!

R&Bとキャンセル横移動について、~検証と結果ー立ち途中攻撃編~

中学で国語の勉強をやめたせいか

文章が非常にわかりづらくなっていると思います。


ごめんなさいw


R&B自体に複雑な要素があるってのも否めんけども。


さて今回は

相手の「立ち途中攻撃」に対するリスクとベネフィットの検証です。


まずR&Bという技をだすと、慣れている相手はたいてい


しゃがみ→立ち途中攻撃


をしてくるのがほとんどのはずです。


実際、R&Bの2発目を出していれば

相手の攻撃はヒットしてしまうし

キャンセル横移動してもくらってしまうのがほとんど。


だから相手のこの行動はローリスクハイリターンの

理想的な行動なんです。


ただね


ほとんどの技をくらってしまうけど

くらわない技も当然あるわけで

俺はそこに目をつけてみたんです。


というわけで


①R&B2発目キャンセル横移動~ガード

相手のどれくらいの「立ち途中技」までガードすることができるのか。


②R&B2発目キャンセル横移動~横歩き

相手のどれくらいの「立ち途中技」までかわすことができるのか。


いってみましょう。


いきなりですが結論から書きますね。

そのあと検証結果を書くので照らし合わせながら見てください。


なお数字に関してはコマコンってやつを使っていないので

正確なものではないかもしれません。

HPも手打ちで作ってて、俺はかなりアナログですw


●結論


①R&B2発目キャンセル横移動~ガードは相手の


A.ニーナの横移動する方向に判定があり

B.発生19フレまでの立ち途中攻撃をくらう。


②R&B2発目キャンセル横移動~横歩きは相手の


A.ニーナの横移動歩きする方向に判定がある

  立ち途中攻撃はくらう。


となりました。


②のBの意味がよくわからないと思うので解説しますね。


まず①に関しては文のとおりで

AとB両方の条件を満たしていない技は当たりません。

<結果>のデビル仁の追いつきを参照してください。


ただ19フレの技までくらってしまうと言っても

19フレに近い技ほど実践でやるのは無理だと思います。

相手はローをくらった直後にコマンドを入力する必要があり、

なおかつしゃがみは一瞬だけでなくてはならないためです。

実際15フレあたりの技もガードできることが多いですしね。


だからあくまで理論上の話だと考えてもよく

個人的には16フレ以上の技はくらわないと決めてもいいかと。

まぁ相手の反応速度次第にはなりますがw


次に②です。


この定義はちょっと自信がありません。

上のガードの検証でくらった技をかわせたり

かわせた技をくらってしまったりして

もう頭がゴチャゴチャで。


下記に検証結果を書くので

頭のいい人は何かいい定義を唱えてくださいw


<結果>

○=ガード可、スカし可 ×=ヒット △=ヒットするが相手はシビア

「立ち途中」の文字は省略します。

()内の数字は発生フレームです。

色つきの項目は注目ポイントです。


蒼天さんみたいに表作るテクもないので

とにかく羅列してます。ご了承を。


■VSデビル仁


右横移動~ガード

LP(13) ×

RP(14) ○(スカる)

LK(16) ○

RK(11) ○


②左横移動~ガード

LP(13) ×

RP(14) ×

LK(16) ×

RK(11) ×


右横移動~歩き

LP(13) ×

RP(14) ○

LK(16) ○

RK(11) ○


④左横移動~歩き

LP(13) ×

RP(14) ×

LK(16) ×

RK(11) ×


■VSニーナ


①右横移動~ガード

LP(12) ×

RP(15) ×

LK(18) △

RK(11) ○

WP(19) ○

WK (16) ○

4LP(14) ×


②左横移動~ガード

LP(12) ×

RP(15) ×

LK(18) △

RK(11) ×

WP(19) ○

WK (16) ×

4LP(14) ×

右横移動~歩き

LP(12) △

RP(15) ○

LK(18) △

RK(11) ○

WP(19) ○

WK (16) ×

4LP(14) ×

④左横移動~歩き

LP(12) ×

RP(15) ×

LK(18) △

RK(11) ×

WP(19) ×

WK (16) ×

4LP(14) ×


■VSアスカ


①右横移動~ガード

LP(15) ○(スカる)

RP(14) ×

LK(19) △

RK(11) ○

WP(12) ×


②左横移動~ガード

LP(15) ×

RP(14) ×

LK(19) △

RK(11) ×

WP(12) ×


右横移動~歩き

LP(15) ○

RP(14) ×

LK(19) 

RK(11) ○

WP(12) ×


④左横移動~歩き

LP(15) ×

RP(14) ×

LK(19) △

RK(11) ×

WP(12) ×


■マードック


右横移動~ガード

LP(13) ×(※家庭用結果) 

RP(20) ○

LK(18) ○(スカる)

RK(13) ○

WP(11) ×


②左横移動~ガード

LP(13) ×(※家庭用結果) 

RP(20) ○

LK(18) △

RK(13) ×

WP(11) ×


右横移動~歩き

LP(13) ○(※家庭用結果) 

RP(20) ×

LK(18) ○

RK(13) ○

WP(11) ×


④左横移動~歩き

LP(13) ○(※家庭用結果) 

RP(20) ×

LK(18) △

RK(13) ×

WP(11) ×


■VSアンナ


①右横移動~ガード

LP(12) ×

RP(19) △

LK(16) ○

RK(11) ○

WP(20) ○

コールド刃(20) ×

ライトハンド(19) ○


※コールドブレードはガードできませんでした。


②左横移動~ガード

LP(12) ×

RP(19) △

LK(16) ×

RK(11) ×

WP(20) ○

コールド刃(20) ○(スカる)

ライトハンド(19) ○


右横移動~歩き

LP(12) 

RP(19) ○

LK(16) ○

RK(11) ○

WP(20) ○

コールド刃(20) ○

ライトハンド(19) ○


④左横移動~歩き

LP(12) ×

RP(19) ×

LK(16) ×

RK(11) ×

WP(20) ○

コールド刃(20) ○

ライトハンド(19) ×


R&Bキャンセル~横移動ガードの

ニーナの立ち途中WPの双掌破

アンナのライトハンドはどちらも発生19フレで

スカらないのに何度やってもヒットしないとかで

結論①に当てはまらない例外がありました。


●コメント

全体的にこの5キャラには


キャンセル右横移動


がかなり有効だということが言えますね。

相手が当てにくる技、たいていは浮かせ技ですが

ほとんどスカらせることができ、その後はジャミングとか

色々狙うことができます。


立ち途中技の当たり具合は、定義もつけづらいし

キャラによってまちまちなので

できれば全キャラ調べて、このキャラはこっち横移動

って結論を出したほうがいいでしょうね。


あとはじめのほうで書きましたが

19フレまでの立ち途中技が危険ですが

実践でくらいそうなのは15か16フレまでの

技になるような気がします。


上の検証結果はのちのち表にして

わかりやすいように修正してみます。

勃ち川は

せっかくだから少しだけ日記


私用で立川に寄りました。


立川だとオスロー2号店がもりってるみたいで。


いやぁ怖いところでした。


まずメガネケースを空けたら


カラッポw


うほ~悪夢。


あ、心なしか画面がちょっとぼやけてる(ワラ


やたら拳段位が多かったのでサブでエンジョイ


のつもりが


ボカスカジャン!


な。さんが前より3倍強くて無理でした。


アスカを拳豪から餓狼まで育ててしまった。


な。さん以外にも全体的になんか今まで

味わったことのないような連係してくる人が多くて

個性の強さにおでれ~た。


攻めるときにやたらスカされるわ

強気に行ったところをやたら暴れられるわ

ここまで噛みあわない思いをしたのは初めてかも。


怖いわ~。


まだサファリ行ったほうがましな気持ちにすらなったとかw


今日はメガネがなかったと言い訳をしといて

次に機会があったらもう絶対寄るけんね!


な。さん覚えてろ~( ´^ิ益^ิ`)