R&B~横移動歩きガードがいい。
雷神になった俺を
雷神に降格したしょうぞぉが狙っています。
こんにちは安くてうまいフーミンです。
えーっとYOUさんがHPで書かれたとおり
R&B~2発目キャンセル横移動~ガード
(横移動したらレバー後ろに入れっぱなし)
よりも
R&B~~2発目キャンセル横移動歩き~ガード
(歩き始めるとこでタイミングよくレバー後ろ)
のほうが優れています。
引用させてもらいますが
手入力では
歩き~ガードのほうが約3フレほど早くガードできます。
これが何を意味するのかというと
以前俺は定義として、
18フレまでの立ち途中技をくらう
と偉そうに吠えていましたが
これが
15フレまでの立ち途中技をくらう
ということになります。
それでも俺が唱えた定義では18フレの技を当てるのは難しく
検証結果でも△をつけていたと同じように
今回も15フレの技をニーナに当てるのは意外と難しくて
ロウのドラゴンアッパーなどガードしておいしい技に対しては
強気にだしていってもいいと思います。
またR&B~歩き~ガードの利点は
相手がしゃがまずに立ち状態の技をだしてきてもリスクが少ない
という点があります。
「R&B~歩き」は、中~低リスク、中~高リターン
「R&B~歩き~ガード」は低リスク、低~中リターン
って感じでしょうか。
それでも歩き~ガードは一部の技をスカせたりもするので
長い目でみると後者のほうが実践的になってくるかもしれません。
ただこのR&B~歩き~ガードは少し練習が必要です。
あせって早めにガード入力をすると、横移動~ガードになって
15フレの技をくらいやすくなるので注意です。
あー今までやったガードの検証すべてやりなおしやー(泣
孤独な天才
埼玉に青段以上の高段位が少ないことには理由があります。
そうバカハーことハマハー、最近じゃ大会での活躍が見られないため
「ダメハー」とかNブさんに命名されていて思わずふいたんですがw
彼による段位ポイントの徴収が半強制的に行われるからです(笑
埼玉は東京から遠いわけでもないけれど
気軽に行ける距離でもないので、ツワモノ達と対戦する機会が少なく
環境がいいとは言えない地域です。
今はポピーがあるおかげで、環境が多少よくなりましたが。
そんな県にもかかわらず彼は昔からずば抜けた才能で
全国トップクラスの強さを発揮し、毎度毎度、
埼玉プレイヤーはその変態っぷりに悶絶しています。
はじめの一歩でいうと強さが鷹村な板垣って感じでしょうか。
最近じゃあまりの強さに一部のプレイヤーに
同段戦を拒否されてしまう孤独な青年になっていますねw
まぁ気持ちはわかりますとも。
サッカーで日本VSフランスぐらいの絶望感はありますから。
さて俺が風神になったことを嗅ぎつけた奴は
早速アップルに来店してきやがりました(ワラ
/\___/ヽ
/ノヽ ヽ、
/ ⌒''ヽ,,,)ii(,,,r'''''' :::ヘ いつもいつも吸いやがって!
| ン(○),ン <、(○)<::| |`ヽ、 今日こそぬっころしてやる!
| `⌒,,ノ(、_, )ヽ⌒´ ::l |::::ヽl
. ヽ ヽ il´トェェェイ`li r ;/ .|:::::i |
/ヽ !l |,r-r-| l! /ヽ |:::::l |
/ |^|ヽ、 `ニニ´一/|^|`,r-|:
向こうはレイの風神。
三島系じゃないのがなによりの救い。
あー首刈りふつーに抜けられるしー
むりむり負ける~
あれ?
ありゃりゃ?
雷神昇格。
+ +
m n _∩ + + ∩_ n m
⊂二⌒ __) + /\___/ヽ + ( _⌒二⊃
\ \ /..::'''''' '''''' \ / /
\ \ |.: (●), 、(●)、| / /
\ \.|.:::: ,,ノ(、_, )ヽ、,,| / /
\ |.::::::: ´トェェェイ` | /
\\.::::: |,r-r-| // ヒャッホォォゥ!!
\`ー‐―`ニニ´´/
/ ・ ・ /
13勝8敗で勝っちまいました。
ありえねー!
なんで勝ったか全然わかりませんw
いやぁ奴は変態だった。
攻撃の当て方、かわし方もさることながら
安易な首刈りは確実に抜け
逆アイボの確反-17フレにジャスト17フレの昇竜をきめ
絞竜掌(66RP)を先端ガードさせて、
確反のじゃがパンをぎり届かなくしてジャンステで潰し
コウソウ(1RK)もこっちの立ち途中RPが届かないような
距離でガードさせて判断を狂わせ
各構えから絶妙なタイミングで移行して攻撃をかわし
などなど距離感、タイミングの把握っぷりがテラヤバス。
どうして勝てたのか本当に不思議ですわ。
本人はレバーがおかしいとかでキレてましたが(ワラ
で昇格したら雷神ブライアンを投入してくるという
サディストっぷりをご披露するハマハーw
こいつのブラは韓国のKneeをさらにおかしくした感じで
すでにほりきち君をはじめ何人か悶絶させられています。
死亡決定。
まぁ俺が雷神とか要素ないし、
勝てただけでも満足だったので玉砕覚悟で挑んだら
ハマハがすぐ降格でたせいもあるけど
なんか勝っちゃって・・・・
降格乙w
まぁきっと遊びすぎたんだよねうん。
プレイスタイルが自慰プレイだし。
ほーら武神のデビルが登場w
この調子ならいいせんいけんじゃね?
ってちょっと思いはしましたさ
20分後・・・・
/\___/ヽ
ヽ/'''''' '''''':::::\ノ
( ;:;:;:;:;:;:;ノ 、( ;:;:;:;)
| )、_, )ヽ、,,.::::|
_(;:;:;:;;;:; `-=ニ=- ' .:::::)
/ ||\___`ニニ´|||_::/
/ / |\/ / /l |
/ /__| \/ / | |
ヽ、//////) / | |
/  ̄ ̄ / | |
____,/ )--- ヽ ヽ つ
⊂---― 'ー----'
チーン。
3勝11敗。
詰んだ!まじで詰んだ!
3勝してるけどそれでも奇跡!
昔、ガン待ちダイパンキングとやってたときも
詰んだと思ったけど、今回はそれの3倍以上の絶望感!
こいつはブラじゃなくてデビルが本当にやばかったのか・・・。
どうやばいってもう言葉では表現不可w
ああそうだ、
Qudansっていう世界最強と評判のデビル使いみてーだw
とにかく山ステが速すぎる、ノブさん流でいうと上手すぎる。
速すぎて手をだそうと思ったらデビルとニーナの間に
1.5キャラ分の空間ができててアホかとw
何か何をだしてもスカるんですけどw
ありえないぐらいの高速で後ろへ前へ動いているから
こっちが距離を把握する余裕も生まれない。
なんか展開の早さが鉄拳じゃなかった。
鉄拳ターボやってる気分だったわw
バケモノめ。
リーじゃなくてデビル使いだったら
多分右にでるものはいないんじゃないかな?
そう思うくらい
これはさすがにむり!
だった。
それでもリーを使うハマハーに乾杯。
ネタを書くこと
以前からR&B~キャンセル横移動のネタを書いていますが
DeepTheater さんから理論に基づいて厳しく指摘を受けました。
詳しい理論についてはサイトのBBSをご覧ください。
俺が書いていたR&Bネタは
理論に基づいて検証はせず
自分の手で動かした統計に基づいて書いていました。
理論的ではない、ということは
確かな根拠もない、信頼性が低い、とも言えます。
俺も理屈屋なので
本来ならR&Bという技の性質をコマコンを買ってでも
くまなく調べて、それから検証するのが筋でした。
しかしR&B、R&B横移動という技は直感で
理屈では計れない
と感じました。
人によって反応の早さにバラつきがあるためです。
それで俺は自分の手作業と勘による検証を行いました。
ネタを書く前に
検証は統計的なものによる、と
前書きはしましたが
断定的な表現で文章を書いたとこもあったので
それがあたかも真実だと
みなさんが誤解してしまうのも無理はありません。
情報は常に正しいとは限らないから
正否を判断するのは読者次第だ
と言うこともできますが
俺はみなさんに責任転嫁する気はありません。
へたれでも俺はニーナの高段位に属していますし
発言力も少なからずあるでしょうし
俺が「これは確定だ」と言えば、
そう信じてしまう(くれる)人もいるでしょう。
ですから俺は責任を持って自分の記事を書いています。
それでもこの理論に沿わない不安定なネタを書いたのは
俺の中では実践で使えるなと思ったからです。
相手の主力の立ち途中攻撃をガード、スカせれば○
くらってしまえば×って感じで。
それとネタと戦術に滞っている今、
できる限りでテッケナー、特にニーナ使いの
モチベーションを高めていきたいからです。
俺の記事を見て、ニーナ使いて~とか
ゲーセンor家鉄で試してみて~とか
少しでも影響があったのなら嬉しい。
なので俺はこれからもネタを書いていくつもりです。
もちろんできる限り正しい情報を提供していくように努めますし、
間違っていたのならすぐに訂正します。
誤解が生まれないようにも最大限気をつけます。
以上を踏まえた上でわたくしフーミンは
ニーナ使いとして精進していく次第です。
これからもシルバーBOXをよろしく。
アギト切りコンボの更新。
訂正しようと思って忘れていました。
アギト切りからのコンボは、当サイトには
アギト>前入れRP>クリーク>PKアサシン
と書きましたが
アギト>左アッパー>クリーク>PKアサシン
に更新します。
ダメージが1高く、左アッパーで高く浮きなおすので
PKアサシンが入れやすいのが特徴です。
軸が正面になっているとPKアサシンの3発目がスカりますが
そのときは左アッパーの浮きなおしのおかげで
アギト>左アッパー>クリーク>ワンツー>強双掌破
とワンツー>強双掌破がきめやすくなっています。
ミルメコさん情報提供ありがとうございました。
さて明日も立川に行きます。
先日は、な。さんに勝ち越せてホクホクだったので
呪いは解けたんじゃないかなとw
同段してぃ( ´・ω・`)
R&Bキャンセル歩き<VSキング、ポールの場合>
お久しぶりです。
地獄の病院実習が終わって、今は薬局で実習してます。
調子こいて勉強意欲だしすぎた自分にポンケン。
チャリで3分のとこなんですが
10日間の実習期間のうち3日間だけ
立川
に行くことになりました。
いやぁ縁があるんですね立川にはw
つーわけで明日の16時以降に
オスローに顔だしますので是非吸ってください。
とりあえず、な。さんの呪いを解かないといかんなw
さて今日はR&B~キャンセル横移動
キングとポールの場合の検証です。
いやぁコツコツとせこく記事を書けて助かりますなw
VSキング
①右横移動~ガード
LP ×
RP ○
LK ○(スカる)
RK ○(スカる)
WP △
ボディスマ ○(スカる)
②左横移動~ガード
LP ×
RP ×
LK ×
RK ×
WP ×
ボディスマ ×
③右横移動~歩き
LP ×
RP ○
LK ○
RK ○
WP ○
ボディスマ ○
④左横移動~歩き
LP ×
RP ×
LK ×
RK ×
WP ○
ボディスマ ×
という結果で右横移動歩きでほとんどかわせます。
ただボディスマをスカらせても
ジャミングの2発目はガード可能くさいです。
シンツウか右アッパーをきめていきましょう。
VSポール
①右横移動~ガード
LP ×
RP ×
LK ○(スカる)
RK ○(スカる)
3RP ○
9LK △
②左横移動~ガード
LP ×
RP ×
LK ×
RK ×
3RP ○
9LK △
③右横移動~歩き
LP ×
RP ×
LK ○
RK ○
3RP ×
9LK ○
④左横移動~歩き
LP ×
RP ×
LK ×
RK ×
3RP ○
9LK ○
ちょっと残念な結果ですね。
すべての行動に震月(立ち途中RP)で対応されます。
ただ経験上デビルの追いつきをまずガードできることからも
(最速の追いつきはスカるが、その状況になったこともない、
つまり最速で出されたこともない)
よっぽど相手の反応が早くない限りガードできることが
多いと思うので、個人的に右横移動~ガードがオススメ。
ガードしたら逆アイボが確定します。
のでガードできたら反省させてあげましょう。
最後に実戦での近況報告です。
R&Bキャンセル~横移動歩きを
成くん、いちゃ、じん太の緑高段位クラスに
試してみましたが
3人とも
1、2回目は立ち途中攻撃をだすか
ぼったち
でしたが
立ち途中攻撃が当たらないことを悟ると
立ち状態から攻撃を出してきましたね。
こちらは歩きっぱなしだったので
スカし性能はなく、攻撃をくらってしまいましたが
キャンセル横移動~リフトショット
がこれまた気持ちいいぐらいきまりました。
相手のしゃがパンが少しでも遅れると
スカらせてリフトをヒットさせることもできます。
R&Bキャンセル歩きに慣れさせて
相手がしゃがまなくなったら使ってみてもいいかも。
いきなり使うと立ち途中攻撃をくらってしまうので
要注意です。
まだまだ戦術に組み込むのは発展途上なので
みなさんご協力お願いしますw
それではまた^^
R&Bキャンセル歩き<クリスの場合>
VSクリス
①右横移動~ガード
LP ○(スカる)
RP ×
LK ○(スカる)
RK ○(スカる)
6LK ○
②左横移動~ガード
LP ×
RP ×
LK ×
RK ×
6LK ○
③右横移動~歩き
LP ○
RP ×
LK ○
RK ○
6LK ○
④左横移動~歩き
LP ×
RP ×
LK ×
RK ×
6LK ○
エディでは調べ忘れましたが
右横移動歩きでほぼすべての技をスカせます。
で最近試して気づいたことは
R&Bキャンセル横移動をしていると
(1発目はヒットしていることを前提とします。)
相手の方は固まっていることがほとんど。
だから、実際は技をスカすことよりも
ローを当ててテクテク歩く光景のほうが多いです。
発想力がないので、俺はもう一度ローを当てて
テクテク歩いたりしていますが
相手が固まっているなら思い切って
投げ、レッグスウィープを狙ってもいいかもしれません。
この状況で相手がスウィープに反応できるかに興味がありますね。
ちなみに歩きながらスウィープを出すのは意外と難しいです。
あせって出すと3RKに化けます。
23RKではなくて、123RKって入力すると結構やりやすい。
ただ少ししゃがんでいるのが見えるのでバレやすいかも。
ってか1P側で右側に歩きながら出せるのかw?
あとは王道でシェイク連係でいくのも、もちろんありです。
ただR&Bキャンセル~横移動シェイクは
相手が立ち途中攻撃を出した場合
ほぼすべての技をくらうことになり、非常に危険だったりします。
なのでR&Bキャンセル~歩きを少し見せて
様子を見てからシェイクは出したほうが無難かも。
意外とR&Bに対して反応がいい人多いですしね。
なぜかカズヤ使いは特に。
次回はVSキングです。
R&Bキャンセル歩き<フェン、カズヤ、ブラの場合>
ニーナが豪傑に落ちた~。
コスの風神ブラの固さがオ㍗ル。
あそこまで守りが固いとニーナは詰みだわ。
でも要素ないアンナが羅刹になった。
拳聖レベルなのにw
どれくらいひどいかって、俺とやった人はわかるよねw
久しぶりにしょうぞぉの
「ないからこれ~」
が聞けたわw
-------------------------------
さてR&Bキャンセル~歩き
今日早速実戦で使ってみました。
いい感じです!
フェンを調べると結構これがいけるんですよ。
フェンは
①右横移動~ガード
LP(15) ×
RP(15) ○
LK(15) ○(スカる)
RK(11) ○(スカる)
②左横移動~ガード
LP(15) ○
RP(15) ×
LK(15) ○(スカる)
RK(11) ×
③右横移動~歩き
LP(15) ×
RP(15) ○
LK(15) ○
RK(11) ○
④左横移動~歩き
LP(15) ×
RP(15) ×
LK(15) ○
RK(11) ○
だったかな?
とにかく右横移動歩きをすると
浮かせ技のLKとRPどっちもかわせるのがおいしい!
LKのほうをスカせばジャミンゴが多分入ります。
でカズヤは
左右ガード、左右歩きともすべて
ダブルアッパー確定でした(泣
コメント欄でふーさんがガードできたとおっしゃってましたが
おそらく相手の反応が遅かっただけっぽくてですね、
かなり安定できめられます。12フレだしw
というわけでカズヤにはR&Bキャンセルは厳禁です。
ブラは
①右横移動~ガード
LP(15) ×
RP(19) ○
LK(12) ×
RK(11) ○(スカ)
②左横移動~ガード
LP(15) ×
RP(19) ○
LK(12) ×
RK(11) ×)
③右横移動~歩き
LP(15) △
RP(19) ○
LK(12) ×
RK(11) ○
④左横移動~歩き
LP(15) ×
RP(19) ○
LK(12) ×
RK(11) ×
右歩きで一応リフトアッパーはかわしやすいですが
ニークラッシュがすべての行動にヒットするので
ニークラのみにしぼられると終了ですw
それと昨日、歩いてスカしたとき
シンツウと右アッパー
をオススメしましたね。
でもこれが意外と難しかったというか一つ問題が。
特にシンツウ。
歩き中はレバーを↑もしくは↓に入れっぱにしていて
そこから技を出さなくてはならなくなります。
そこでレバー後ろの技をだそうとすると
結構「1」方向の技に化けやすいかもしれません。
今日シンツウだそうとしたらガード不能技に化けましたw
1P側で右歩き(↓)からシンツウ(←WP)を
だすとなると結構納得できるかも?
右アッパーが理想的になるかな~?
みなさんも試してみてください。
R&Bキャン歩きの続き
以前から書いているR&Bキャンセル~横移動歩きの続きです。
この技で相手の立ち途中技をスカした後は
ジャミングコンボ(RKLKRP;以下ジャミンゴ)でもまぁいいのですが
できればシンツウか右アッパーがいいと思います。
なぜか?
調べていて気づいたことがありました。
相手の立ち途中技をスカしてジャミンゴの1発目、
つまりRKがヒットしても
続く2発目がガードできないほどの角度にならない。
簡単に言えば2発目はガードされてしまうってことです。
じゃあガードできないくらいの角度まで歩いてから
ジャミンゴをだせばいいじゃん?
って思いますよね。
ええ、もちろん試してみました~よ。
試した内容は
ブライアンのリフトアッパーを右歩きでスカして
初段のRKがガードされそうなくらいまで引っ張って
ジャミンゴを発射ァ!
で
ダメでしたw
ブラのリフトアッパーって相当スカ硬直があるほうなんですが
この技をスカらせて、ギリギリまでジャミンゴを引っ張っても
ガードされるとなれば、他の技でもダメだと予想はできるでしょう。
でも一部スカした後に、ジャミンゴが確定する状況もあります。
今のところわかっているのは
アンナのリフトアッパー
マードックのレイドキック
のような発生が遅く、スカ硬直が長く
かつ前へかなり前進する技です。
これが一番重要な要素かな?
前進されることでかなり側面をとれるようになります。
ですがこのような技をもっているキャラは一部ですし
その一部に対して頭を切り替えるのも面倒でしょう。
なので俺はリターンがとれて
かつ失敗し(ガードされ)てもリスクのない
シンツウもしくは右アッパー
をオススメしたわけであります。
あ、ちなみに
歩いているときは横移動からの技はだせませんので。
そしてスカした後、技を当ててもそこまで軸はずれていないため
例えばアイボを当てても側面ヒットとかにはまずなりません。
あとブラのリフトアッパーは正確には右に歩いてもくらいますw
VSブラ、フェン、カズヤを調べたので
明日かあさってに更新します。
カズヤはクソだ!
R&Bとキャンセル横移動について、~検証と結果ー立ち途中攻撃編~
中学で国語の勉強をやめたせいか
文章が非常にわかりづらくなっていると思います。
ごめんなさいw
R&B自体に複雑な要素があるってのも否めんけども。
さて今回は
相手の「立ち途中攻撃」に対するリスクとベネフィットの検証です。
まずR&Bという技をだすと、慣れている相手はたいてい
しゃがみ→立ち途中攻撃
をしてくるのがほとんどのはずです。
実際、R&Bの2発目を出していれば
相手の攻撃はヒットしてしまうし
キャンセル横移動してもくらってしまうのがほとんど。
だから相手のこの行動はローリスクハイリターンの
理想的な行動なんです。
ただね
ほとんどの技をくらってしまうけど
くらわない技も当然あるわけで
俺はそこに目をつけてみたんです。
というわけで
①R&B2発目キャンセル横移動~ガードは
相手のどれくらいの「立ち途中技」までガードすることができるのか。
②R&B2発目キャンセル横移動~横歩きは
相手のどれくらいの「立ち途中技」までかわすことができるのか。
いってみましょう。
いきなりですが結論から書きますね。
そのあと検証結果を書くので照らし合わせながら見てください。
なお数字に関してはコマコンってやつを使っていないので
正確なものではないかもしれません。
HPも手打ちで作ってて、俺はかなりアナログですw
●結論
①R&B2発目キャンセル横移動~ガードは相手の
A.ニーナの横移動する方向に判定があり
B.発生19フレまでの立ち途中攻撃をくらう。
②R&B2発目キャンセル横移動~横歩きは相手の
A.ニーナの横移動歩きする方向に判定がある
立ち途中攻撃はくらう。
となりました。
②のBの意味がよくわからないと思うので解説しますね。
まず①に関しては文のとおりで
AとB両方の条件を満たしていない技は当たりません。
<結果>のデビル仁の追いつきを参照してください。
ただ19フレの技までくらってしまうと言っても
19フレに近い技ほど実践でやるのは無理だと思います。
相手はローをくらった直後にコマンドを入力する必要があり、
なおかつしゃがみは一瞬だけでなくてはならないためです。
実際15フレあたりの技もガードできることが多いですしね。
だからあくまで理論上の話だと考えてもよく
個人的には16フレ以上の技はくらわないと決めてもいいかと。
まぁ相手の反応速度次第にはなりますがw
次に②です。
この定義はちょっと自信がありません。
上のガードの検証でくらった技をかわせたり
かわせた技をくらってしまったりして
もう頭がゴチャゴチャで。
下記に検証結果を書くので
頭のいい人は何かいい定義を唱えてくださいw
<結果>
○=ガード可、スカし可 ×=ヒット △=ヒットするが相手はシビア
「立ち途中」の文字は省略します。
()内の数字は発生フレームです。
色つきの項目は注目ポイントです。
蒼天さんみたいに表作るテクもないので
とにかく羅列してます。ご了承を。
■VSデビル仁
①右横移動~ガード
LP(13) ×
RP(14) ○(スカる)
LK(16) ○
RK(11) ○
②左横移動~ガード
LP(13) ×
RP(14) ×
LK(16) ×
RK(11) ×
③右横移動~歩き
LP(13) ×
RP(14) ○
LK(16) ○
RK(11) ○
④左横移動~歩き
LP(13) ×
RP(14) ×
LK(16) ×
RK(11) ×
■VSニーナ
①右横移動~ガード
LP(12) ×
RP(15) ×
LK(18) △
RK(11) ○
WP(19) ○
WK (16) ○
4LP(14) ×
②左横移動~ガード
LP(12) ×
RP(15) ×
LK(18) △
RK(11) ×
WP(19) ○
WK (16) ×
4LP(14) ×
③右横移動~歩き
LP(12) △
RP(15) ○
LK(18) △
RK(11) ○
WP(19) ○
WK (16) ×
4LP(14) ×
④左横移動~歩き
LP(12) ×
RP(15) ×
LK(18) △
RK(11) ×
WP(19) ×
WK (16) ×
4LP(14) ×
■VSアスカ
①右横移動~ガード
LP(15) ○(スカる)
RP(14) ×
LK(19) △
RK(11) ○
WP(12) ×
②左横移動~ガード
LP(15) ×
RP(14) ×
LK(19) △
RK(11) ×
WP(12) ×
③右横移動~歩き
LP(15) ○
RP(14) ×
LK(19) ○
RK(11) ○
WP(12) ×
④左横移動~歩き
LP(15) ×
RP(14) ×
LK(19) △
RK(11) ×
WP(12) ×
■マードック
①右横移動~ガード
LP(13) ×(※家庭用結果)
RP(20) ○
LK(18) ○(スカる)
RK(13) ○
WP(11) ×
②左横移動~ガード
LP(13) ×(※家庭用結果)
RP(20) ○
LK(18) △
RK(13) ×
WP(11) ×
③右横移動~歩き
LP(13) ○(※家庭用結果)
RP(20) ×
LK(18) ○
RK(13) ○
WP(11) ×
④左横移動~歩き
LP(13) ○(※家庭用結果)
RP(20) ×
LK(18) △
RK(13) ×
WP(11) ×
■VSアンナ
①右横移動~ガード
LP(12) ×
RP(19) △
LK(16) ○
RK(11) ○
WP(20) ○
コールド刃(20) ×
ライトハンド(19) ○
※コールドブレードはガードできませんでした。
②左横移動~ガード
LP(12) ×
RP(19) △
LK(16) ×
RK(11) ×
WP(20) ○
コールド刃(20) ○(スカる)
ライトハンド(19) ○
③右横移動~歩き
LP(12) ○
RP(19) ○
LK(16) ○
RK(11) ○
WP(20) ○
コールド刃(20) ○
ライトハンド(19) ○
④左横移動~歩き
LP(12) ×
RP(19) ×
LK(16) ×
RK(11) ×
WP(20) ○
コールド刃(20) ○
ライトハンド(19) ×
R&Bキャンセル~横移動ガードの
ニーナの立ち途中WPの双掌破
アンナのライトハンドはどちらも発生19フレで
スカらないのに何度やってもヒットしないとかで
結論①に当てはまらない例外がありました。
●コメント
全体的にこの5キャラには
キャンセル右横移動
がかなり有効だということが言えますね。
相手が当てにくる技、たいていは浮かせ技ですが
ほとんどスカらせることができ、その後はジャミングとか
色々狙うことができます。
立ち途中技の当たり具合は、定義もつけづらいし
キャラによってまちまちなので
できれば全キャラ調べて、このキャラはこっち横移動
って結論を出したほうがいいでしょうね。
あとはじめのほうで書きましたが
19フレまでの立ち途中技が危険ですが
実践でくらいそうなのは15か16フレまでの
技になるような気がします。
上の検証結果はのちのち表にして
わかりやすいように修正してみます。
勃ち川は
せっかくだから少しだけ日記
私用で立川に寄りました。
立川だとオスロー2号店がもりってるみたいで。
いやぁ怖いところでした。
まずメガネケースを空けたら
カラッポw
うほ~悪夢。
あ、心なしか画面がちょっとぼやけてる(ワラ
やたら拳段位が多かったのでサブでエンジョイ
のつもりが
ボカスカジャン!
な。さんが前より3倍強くて無理でした。
アスカを拳豪から餓狼まで育ててしまった。
な。さん以外にも全体的になんか今まで
味わったことのないような連係してくる人が多くて
個性の強さにおでれ~た。
攻めるときにやたらスカされるわ
強気に行ったところをやたら暴れられるわ
ここまで噛みあわない思いをしたのは初めてかも。
怖いわ~。
まだサファリ行ったほうがましな気持ちにすらなったとかw
今日はメガネがなかったと言い訳をしといて
次に機会があったらもう絶対寄るけんね!
な。さん覚えてろ~( ´^ิ益^ิ`)