R&Bとキャンセル横移動について、~検証と結果ー立ち状態からの攻撃編~
W杯見てたので日にちが過ぎてしまいましたが更新です。
<結果>からの文が更新部分です。
<検証項目>
①R&B2発目キャンセル横移動~ガードは
相手のどれくらいの技までガードすることができるのか。
②R&B2発目キャンセル横移動~横歩きは
相手のどれくらいの技までかわすことができるのか。
<検証方法>
家庭用鉄拳5のプラクティスにて
コマンドキャプチャーでR&Bキャンセル横移動を記憶させ
自分はデビル仁、アスカ、ニーナ、アンナ、マドクの
5キャラを使って攻撃を当てていった。
当てていく技は立ち状態からの技と
レバー3入れ~立ち途中攻撃の2種類。
ニーナの横移動する方向は、
右横移動(反時計周り)と左横移動(時計周り)の両方。
なお一つの技に対して最低10回以上、
納得のいく結果が得られるまで技をだしていった。
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<結果>
※まずはじめに比較的、上の5キャラに
共通した結果があったので、長文をさけるため
単刀直入に2つのことを書きます。
・R&Bキャンセル横移動~ガード(左右両方)
・R&Bキャンセル横移動~横歩き(左右両方)
どちらの行動をとっても
相手の10フレまでの「立ち技」を確定でくらった。
根拠は
デビル仁の閃光烈拳(10F) → ヒット
デビル仁の6RK(11F) → ヒットせず
ニーナの6RP(12F) → ヒットせず
その他キャラでも10F技はヒット、それ以上はしなかった。
また上2つのどちらの行動をとっても
相手はレバー1、2、3入れですぐにしゃがみ状態を作れます。
※しゃがむことによって硬直をキャンセルできる。
また、相手は3入れの中段攻撃をだそうとするとしゃがみ攻撃になる。
これにより相手の
しゃがパン(LPRP両方)
生ロー
シットスピンキック
を確定でくらいました。
でもコールドブレードやレッグスウィープはガードできました。
●ここまでの結論
・R&Bキャンセル横移動~ガード(左右両方)
・R&Bキャンセル横移動~横歩き(左右両方)
どちらの行動をとっても
・相手の10フレまでの「立ち技」をくらう。
・相手はすぐにしゃがみ状態を作れるため
生ロー、シットスピン、しゃがパンなど
発生の早いしゃがみ攻撃を確定でくらう。
●考察
R&Bをだして立ち技をだしてくる相手なんていないので
一つ目の結論は気にしなくていいと思います。
2つ目の結論は、地味だけれどもこちらの行動を封じる
相手のてっとり早い行動になると言えます。
ただし、しゃがパンに関しては意外とタイミングがシビアで
横歩きだとかわせることも多いです。
結局のところ生ローがこちらを潰す最善策になります。
と、嬉しくない情報から始まりましたが
生ロー程度だからいいじゃ~んってことで
次は待望の相手の立ち途中攻撃の結果についていきましょう。
明日も早いので今日はこのへんで。
3日以内には書きたいです。
R&Bとキャンセル横移動について、~検証と結果~
<検証項目>
①R&B2発目キャンセル横移動~ガードは
相手のどれくらいの技までガードすることができるのか。
②R&B2発目キャンセル横移動~横歩きは
相手のどれくらいの技までかわすことができるのか。
<検証方法>
家庭用鉄拳5 のプラクティスにて
コマンドキャプチャーでR&Bキャンセル横移動を記憶させ
自分はデビル仁、アスカ、スティーブを使って攻撃を当てていった。
当てていく技は立ち状態からの技と
レバー3入れ~立ち途中攻撃の2種類。
ニーナの横移動する方向は、
右横移動(反時計周り)と左横移動(時計周り)の両方。
なお一つの技に対して最低10回以上、
納得のいく結果が得られるまで技をだしていった。
・・・・・
ここまで書いて一つの項目に結果が4とおりあって
文章がクソ長く&わかりにくくなりそうなのでまた次回にw
R&Bとキャンセル横移動について、~おさらい~。
R&Bキャンセル横移動は意外と使われることの多い技です。
主な使いどころは、
相手の起き上がりor後転をR&Bで拾おうとして、
相手寝っぱなしだった→2発目をださずにキャンセル
中段蹴りor下段蹴りをスカらせ右側面をとり
中段をスカらせた→ジャミングコンボ
下段をスカらせた→シットスピンアッパー
を狙っていったりとか。
結構な確立でかわせずにくらってしまうんですけどねw
通常の立ち回りでは
R&Bの2発目をしゃがまない相手に
キャンセル~シェイクショットで攻めたり
そのまま横移動歩きをして様子をみたり
ざっとこんな感じです。
ただこの技ははっきり言って使えない技なんですよ。
それほどリスクの高い技なんです。
なぜなら2発目を出し切れば、
しゃがまれて立ち途中技をなんでもくらってしまうし
2発目をキャンセルして横移動しても
ほとんど立ち途中攻撃をくらっている人を多く見ます。
でも確かに「ほとんど」ではありますが、
くらわない状況もあるんですよね。
俺はそこに目をつけてみました。
いったいR&Bキャンセル横移動って技は
どれくらいの技をくらい、そしてかわせるのかって。
この技のリスクとベネフィット(利益)に関しては
全く情報がでていないので早速検証してみたんです。
長くなるので次の記事で検証内容を書きます。
R&B~基本編~。
お久しぶりです。
実習には慣れましたが、
毎日毎日レポートにおわれて忙しいです。
週末の休みがいっそうのこと素晴らしく感じますね。
さて今回は
R&B(ライトローバックスピンチョップ)
について書きます。
まずR&Bのおさらいをしましょう。
この技は
立ち状態から↓RKLP
しゃがみ状態から↓RKLP
の2種類の出し方があります。
厳密にはしゃがみ前進中からもだせますが俺は2種類とします。
違いは立ちからのローキックはダメージが7で
2発目にかなりのディレイ(遅らせてだすこと)をかけられます。
しゃがみからのはダメージが10でディレイが一切かけられません。
フレームは
2発目 ガード ±0 ヒット +5 カウンター +11
です、Ver5.0のデータですがDRでも変化ないと思います。
どちらも、1発目がカウンターヒットした場合は2発目も連続ヒット
2発目をディレイさせたときはほんの少しなら連続になります。
そして2発目のみがカウンターヒットした場合は+11フレとなるので
・前入れワンツーパンチ
・前入れPK(→LPRK)
・ハイキック
が確定します。
1発目がカウンターヒットしたのを確認して2発目を
だせるといいのですが、ディレイの猶予は短く俺には無理です。
2発目ガード時は±0ですが、しゃがまれると大変危険です。
ただこの技の2発目をしゃがめない相手には
非常に強力な技となります。
初心者を相手にした場合は
R&B→R&B→アパスト→R&B
などと交互に技を繰り返すだけで倒せます。相手はキレますがw
中級者以上でしゃがまない人には
R&Bキャンセル横移動~シェイクショットスウェー~各連係
でペースをつかむことができます。
初見の相手の場合、とりあえず技を出して
相手がしゃがむか否かを確認し、しゃがまなかったら
ガンガン使っていっていいと思います。
と基本的なことは以上です。
長くなったので続きを別にして書きます。
再開。
お久しぶりです。
テスト終わったので更新再開します。
テスト期間中は勉強以外は飯食うか
息抜きに家鉄するかの2択だったんで
意外とネタが増えたりします(;´∀`)
まずニーナ関連のニュースとしてまず
YOUさんのHP「ディープシアター 」から
新しくコンボムービーがあげられているのと
クマリさんが日記 で技の解説を細かく書かれているので必見。
ムービーが出た日は勉強より
検証&実践する時間のほうが多かったですw
コンボの一つにサイドステップスタッブ(1RP:以下SSS)
側面クリーンヒットのよろけからのコンボがありました。
そこで背面ヒットだとどうなるんやろと思って実践したところ、
この技SSSは正面ヒットでも
6フレーム不利というクソ使えない技なのに
背面クリーンヒットでなんと
+10~11フレームありました(よろけなし)。
発見したとき結構驚いたんですよ、
でもね、
このネタすでにYOUさんが掲示板でお書きになっていたとか(ワラ
ショーック。
+10~11フレ有利ということから調べたところ
背面SSSクリーンヒット>ジャミングコンボ
が確定しました。ダメージ100超えます。
ただね、
クリーンヒット(エフェクト発生)じゃないとダメでした。
(YOUさんの掲示板では
側面ヒットならクリーンじゃなくてもOKととれる記述があり
はっきりとしたことは言えませんが・・・。
背面はクリーンじゃないとダメなのかな?)
一応相手の背面にSSSを当てる方法として
左投げ、右投げ後に相手前転→前ダッシュしてSSS
があるんですが、これがなんと
クリーンヒットになってくれない!!!
あ~せっかくいいネタ見つけたと思ったのに・・・。
というわけで
SSSを相手の背面、側面に当て、
かつクリーンヒットする状況を見つける!
ことが今後の課題として残ってしまいました。
全国のニーナ使いのみなさんの協力求むw
一応側面受身確定では存在するみたいです。
もっとお手軽な場面で見つがるといいなw
次回はR&Bキャンセル横移動について書きます。
ちょっぴり中断のお知らせ
1週間後に試験をひかえているので
終わるまで10日ほど更新を停止します。
とか今まで言ってきて息抜きによく書いてたんですがw
今日はとりあえずのやり収めとして
レイがっつりやってきました。
ニーナじゃなくてすみません。
皆伝になったものの
はいきました、 挫 折 の2文字。
待ちに対してコウソウと昇流が中心の単純な攻めになり
有名プレイヤーの方々のように事がうまくいきません。
やればやるほど韓ステができなくなってきて
キョカンキャク暴発のスカりにドカンとやられてさようなら。
それでもすごく楽しめているので頑張りたいですね。
ニーナに関しては後は
キャラ対策、確反、スカし反撃、投げ抜け、距離感、技のバランス
とか基本的なことを鍛えるしかなさそうなので
初心に帰って家鉄でまったりディフェンスを中心に練習しようかと。
それではみなさん10日間のあいだごきげんよう。
後転見てから昇流余裕でした。
今日は書く意欲があるので続いて書きます。
こちらはレイを使ってみての感想と考察をメインに。
コンボは家鉄で自分なりに研究しました。
やはり6LKか昇流で〆るのが一般的のようです。
中段技の浮かせで昇流から以外は
浮かせ>前入れRP×2>ステップインLP>昇流
浮かせ>前入れRP×2>ステップインワンツー>6LK
がいいのかな?
前入れRP×3だと安定感が落ちますね。
俺は昇流を落とすことが多いので6LKでしめることが多いです。
ただ6LKってDRでダメージが下がっていませんかね?
Ver5.0だとダメージ35とかレプラより高いw
でCPUに4回当てるとダメージ140であと5しか残らないと
踏まえてやってみたら、だいたい10ちょい残っている。
うーむやはり下がったのか。
下がったのなら昇流〆にしないといけなくなるなぁ。
大宮で唯一レイを使えるタールマンに聞いても
「しらね」
と即答されましたw
埼玉にはレイ使いがまずいないので誰にも聞けません(´;ω;`)
どなたか知っている人がいたら教えてください。
ちなみにキャベ2で質問したのは俺ですw
6LKダメは30だから変わっていないくさい。
立ち回りに関しては、接近戦で使える中段があまりないかな?と。
ニーナ使ってる影響で、9WPの投げをバカみたいに使ってて
テンパってくると相手の受身によく重ねてるんですよね。
で当然しゃがまれると。
ライトゥーってリターンの大きい技があるけどちょっとなぁ。
白虎牙(3WP)もあるけどいまいちかなぁ。
Ver5.0では龍声1発止めがしゃがみヒットすると
RKがつながったみたいなんですが、今あるんでしょうか?
多分なさそうですが。これもご存知の方教えてください。
↑どうやらつながるっぽい。
で全体的に見て、世間で言われてるように
強いキャラではあるなと感じました。
ただ強さを引き出すにはセンスがいるでしょう。
でも冷静に考えてみると、結構対策とれる部分は多そうで。
構えとか。ただ技→構えって展開が早いから
なかなか反応が難しい。
龍声(ガード)→構えってレイ側が10フレ以上不利なんですが
調べた次第では、構えた瞬間から不利フレームが発生するようで
みんなが反応し始めるころ、つまり構えを見てからだと
もうレイ側の不利フレームは減っている感じなんですね。
まぁそれでもレイ側不利には間違いないので
発生の早い中段を出せばいいでしょう。
なのでレイ側はヒット確認が重要ですな。
龍声ヒット→構えなら、上に書いたように
人の反応次第で不利フレーム減少、逆に言えば
有利フレームが増加するとも言えるので
実質+7以上あるんじゃないかな?
豹の構えなら逆2択以上の展開にもっていけそう。
やっぱこのキャラ強いかもw
次は壁やられ中>白虎牙>立ち途中LK
の相手受身後の攻めを調べたいです。
文男レイ
鉄男さんの影響ではじめたフーミソのレイ。
RNも「文男」に変えました(ワラ
やべー
楽しい・・・・
楽しすぎるぞレイ!
とりあえず韓国ステップはできるので
ひたすら下がってオ○ニーしながら
背向け→寝る→立ち上がる→韓ステ→うつ伏せに寝る→横転
とか色々ゴキブリのように動く。
常に動いているせいかこちらの行動がばれにくいみたいで
下段もよく当たってくれて快感。
どのキャラにも言えるんですが作り始めって楽しいですよね。
戦術とか知らないから、
一生懸命ネットで情報探索or上手い人の動画を見て研究
↓
実践
↓
うほっ!
って感じで楽しんでます。
ただレイに関してネットで攻略している人は
どうやらいないようなので情報を得ることは難しいですね。
なのでJOYに過去動画で鉄男さんのねーかなーと思っていたら
かなりの量があったので即行でDL!
もうPCには50個以上たまりました( ゚∀゚)・∵. ガハッ!!
くまなく見て文男レイに吸収させたいと思います。
すでに文男レイの半分は鉄男さんでできているかとw
ランカさんと浅野さんのプレイも是非見たいですね。
レイは楽しい。
あと結構俺と相性がいいっぽいので
サブキャラNO.1、もしくは
メインのニーナに匹敵するぐらいに育てたいと本気で思ってますw
どうか挫折しませんように。