フーミンの「鉄拳はスポーツです!」 -11ページ目

ニーナコンボ

とりあえず簡潔に俺の脳内で主要なものを。

ダメージ計算は面倒なので省略します。


俺は安定することを大前提とし、かつダメージがとれるコンボ

通称安定デスコン、しか載せません。

ダメージにこだわるなら他にもあることはありますのでご了承を。


クリークアタック2発止め(3LKRP)はクリークと略します。


右アッパー立ち途中右アッパーディバイン始動


・浮かせ>クリーク~左横移動>シェイク~スウェー>

ハンティング>前入れLP>66双掌破


最大ダメージ。


・浮かせ>クリーク~左横移動>シェイク~スウェー>

ハンティング>アイボ


上のコンボの前入れLPが当たりそうにないときに。

あまりないですが。

アイボで〆たあとは起き攻めができそうですが

相手のほうが早く動け、後転が安定行動になるので

とりあえずスカルス打っておきましょう。


・浮かせ>クリーク×2>66双掌破


距離などの関係で上のが無理だと直感したときはこれ。

相手うつ伏せになると強掌破は当たりません。


・浮かせ>クリーク>クリークディバイン


途中で相手がうつ伏せになったらこちらにシフト。


リフトショット始動


・浮かせ>クリーク~左横移動>シェイク~スウェー>

ハンティング>前入れLP>66双掌破


正面、右横移動からあてたとき(相手が自分の左側に浮き)に適用。

クリークの2発目にディレイをかける必要あり。

安定度は判断力にもよるが80%程度で絶対的な安心感はない。

クマリさんはこれ。俺は妥協して下記のもの。


・浮かせ>ハンティング>R&B>ステップインR&B>ファール


正面、右横移動から浮かせたときの安定コンボ。

2回目のR&Bのステップインが深ければ安定です。

ファールを強掌破にすると不安定になりますのでオススメしません。


・浮かせ>左アッパー>クリーク>ステップインPKアサシン


左横移動から浮かせたとき(相手が自分の右側浮き)のもの。

アギト切りを当てたときと状況が同じになるためです。

正面から浮かせるとアサシンブレードが当たりません。

壁コンにいける可能性がある利点があります。


・浮かせ>前入れRP>クリーク>ステップインワンツー>66双掌破


ひとつ上のコンボの浮き方が正面気味だった場合はこちらに。

ダメージも高いです。


アギト切り始動


・浮かせ>左アッパー>クリーク>ステップインPKアサシン


以前よりダメージが3、4下がりましたがこれでいいでしょう。



逆アイボ始動


・浮かせ>ハンティング>左アッパー>クリーク>66双掌破


ド安定です。愛用コンボ。


・浮かせ>ハンティング>R&B>ステップインR&B>ファール


相手の右足を捌いたときなどは左アッパーがスカるのでこちらを。


・浮かせ>クリーク~左横移動>シェイク~スウェー>

ハンティング>前入れLP>66双掌破

最大ダメージになりますが安定度は60~70%です。

いざというときにミスると大変なのでオススメはしません。


スカルス始動


・浮かせ>ハンディング>クリーク>ステップインワンツー>66双掌破


安定です。愛用。


・浮かせ>ハンディング>クリーク>前入れRP>66双掌破


超ド安定です。ダメージも上のより1、2少ない程度。


・浮かせ>ハンディング>クリーク>ステップインクリーク>66双掌破


ステップインが重要です。

スカルスで紹介する中では最大ダメージですが難しいです。

クリークディバインで少し安定しますが、1番目とダメージは一緒です。


・浮かせ>クリーク~左横移動>シェイク~スウェー>

ハンティング>前入れLP>66双掌破


これももちろんあり。ダメージは1番目と一緒だったかな。

シェイク絡みはごくまれに神のいたずらが起こるので

俺は極力避けるようにしています。


シットスピンライトアッパー始動


・浮かせ>クリーク×2>66双掌破

この技からは軸がずれているのでこちらを念頭に。


・浮かせ>クリーク~左横移動>シェイク~スウェー>

ハンティング>前入れLP>66双掌破

ヒット時の状況によって不安定になったりと微妙な要素あり。


ジグソーヒール始動


・浮かせ>クリーク×2>66双掌破


これで。

相手が自分の右側に浮くのでクリーク~シェイク系はまず無理。


ってことはアサシン〆ができるか?



側面ジャミング始動


・浮かせ>クリーク>クリークディバイン


基本で。


・浮かせ>前入れRP>クリーク>R&B>ファール


相手の背面時限定。安定とは言い難いです。


※側面ジャミングとは右横移動歩きで相手の側面をとってから

ジャミングコンボ(RKLKRP)を当てることです。

少しでも側面をとれれば全段ヒットできるように見 え ま す が

実は2発目がガードされないくらいの側面、

およそ斜め45℃以上でないと確定にはなりませんので注意。


螺旋双破始動


・螺旋双破>ステップインアギト切り


・螺旋双破>ニールキック


ニールキックはクリーンヒットするとアギトよりダメージ高いです。



シンツウ掌破始動


・シンツウ>アギト


その場起き、後転で軽減される可能性があります。


・シンツウ>66双掌破


これは相手が起き上がろうとすると補正なしでヒット。

クマ以外は寝っぱで当たりませんが狙う価値あり。


レッグスウィープ始動


・レッグスウィープ>レッグスウィープ


遅いとガードされて大変です。でもあせると生ローになります。

集中しましょう。


・レッグスウィープ>ファール


ジャック限定です。


・レッグスウィープ>強掌破


マードック、クマ限定。

相手寝っぱなしでダメージ67(ワラ

ざまあみさらせw

当然起き上がり、後転で軽減してくるので下を狙いましょう。


・レッグスウィープ>R&B>クリーク>強掌破


・レッグスウィープ>シットスピンライトハイ>ファール


この二つは相手の起き上がり、後転によるダメージ軽減を

読んで拾うコンボです。

後者は壁際の場合、シットスピンライトハイから

壁コンにいける利点があります。


キリングブレード始動


・キリング>R&B>クリーク>66双掌破


・キリング>R&B>クリークディバイン


後者は相手が裏返ったときに。


立ちRKカウンター始動


・立ちRK(カウンター)>ステップインR&B×2>66双掌破


スティンガーライトヒールカウンター始動


・スティンガー(カウンター)>逆アイボ


レプラカウンター始動


・レプラ(カウンター)>左横移動シェイク~スウェー>ハンティング

>立ちRP>ステップインR&B>強掌破


RP省けばド安定です。


・レプラ(カウンター)>クリーク~左横移動>シェイク~スウェー>

ハンティング>前入れLP>強掌破


これもきまります。


・レプラ(カウンター)>左横移動シェイク~スウェー~右横移動

>シェイク~スウェー>ハンティング>アパスト>66双掌破


2P限定。マードック限定だったっけ?


ルーイナスヒールカウンター始動


・ルーイナス>R&B>クリーク>66双掌破


レイハンズカウンター始動

・レイハンズ>右アッパー


よろけは回復されるのでリスクのない右アッパーのみをオススメ。


水面刈りカウンター始動


・水面刈り>アパストRK


・水面刈り>アイボ


アイボのあとは寝っぱなしが多いので

アギトをだすとよく当たってくれます。


水面からは全然調べてないのでもっといいのがあるはずです。


※追記 現在カテゴリ「ニーナコンボ追記」に詳しく載せています。



ファールキックカウンター始動


・ファール>R&B>クリーク>66双掌破


・ファール>前方大ジャンプRK>R&B>ステップインR&B>66双掌


2回目のR&Bをいかに深くステップインできるかが重要。


・ファール>右横移動>ハンティングキックコンボ2発目横移動

>シェイク~スウェー>ハンティング>アパスト>66双掌破


後者はマードック、ジャック限定です。結構簡単ですよ。

Ver5.0ではダメージ80とかなり高いんです。


デビルキッス始動


・デビルキッス>各種浮かせ技


ディバインキャノンコンボ始動


省略します。逆アイボからのコンボと同じでいいと思います。


ヘルブリンガー始動


省略。俺の中で全く使えない&使わない技なので。


最後に


デカキャラ(ジャック、マードック、クマ)は


アギト切り以外のすべての浮かせから


浮かせ>クリーク~左or右横移動シェイク~スウェー>

スカルス>ファール


でOKです。

ファールは軽減されても50超えするものと同等の威力です。

ファールは最速でないとガードされますが、

それを読んだときはレッグスウィープでこけさせましょう。

後転をR&Bで拾うこともできます。


このレシピをもっとダメージの高いものに変えて応用できますが

相手との距離が離れてしまい、最速のファールが届きません。

のばせば当たりますがガードされますので注意。

未確認ですがスウィープ狙ってもスカるかもしれません。


以上です。

もっといいのあったら教えてくださいね。


追記


コンボの途中のR&B>ステップインR&B>ファール


より


R&B>アサルトコンボ(1、2、4発目がヒット)


のほうがダメージが3高いですが

右横移動リフトショットが深いとアサルト1発目からスカったり

キャラによって1、2、3発目が当たって4発目が

あたらなかったりとイマイチなので紹介しませんでした。

羅刹に復帰としょうぞぉ

飲み会の帰りにアップルへ。


しょうぞぉとカジさん、あと珍しくチキンとお連れのFBIさんがいた。


まず俺とチキンでしょうぞぉ討伐作戦開始w


2人ともジャイスイでグルグル回されましたとさw

チキンなんて1ラウンドに3回やられたしw


ジャイスイきまるごとにニヤつくしょうぞぉがなんとも不快でした。


ジャイスイとシャイニングを意識すると

他の投げが抜けられなくなってきちー。


あとお互い体力わずかで、渾身のお願いレッグスィープが

あたって、勝った!と思ってさ


スウィープ>スウィープから

スウィープ>シットスピン(2LK:正確にはしゃがみ3LK)


に妥協したんだよね。それでKOできるしさ。

だって前者は下手するとガードされる可能性があるじゃないですか。


ところがシットスピンがスカったんですよ。

いやもうショックでしたわw

当たってれば勝ってましたからね。

ええもちろんその試合は負けましたよw

今までスカったこと一度もなかったはずなんだけどなぁ~。


逆によかった点では前言った右アッパーを取り入れたおかげか

前より結構まともな試合展開になれました。


簡単に近寄れなくなるみたいだね。

しょうぞぉ相手に通用するかと思ったんだけど

これが意外と刺さって、うほほーでした。


どういうときにだしてたか覚えてないけど

たいていは相手の連係と投げを

BDでなんとかスカしてバシッって感じ。


あと右アッパー使うようになって、ガクスンガードしたときの

とっさの確反に右アッパーだせるようになりました。


いや俺ガクスンガードしてワンツーとかやってましたから

たいした進歩なんですよw


で途中からコスさんが修羅スモウで来て同段。


弱かったですw


羅刹に昇格。


スモウはあの強力な立ち途中アッパーのせいで

距離感をおろそかにして突っ込むと撃墜されたり、

と結構相性悪いんですよね。

いや悪いというかきついというか。


ただアギトと螺旋双破の確反はないに等しいし

逆アイボガードしても右アッパー届かないとかで

ダメージ効率は結構悪くないんです。


でLP>けたぐり、と送り出し>送り出しとかも

BD>右アッパーがうまく刺さって萎えさせましたw

当然そうなるとダッシュしてけたぐりをしてくるんですが

まぁそこは逆アイボで暴れてしまえばOKとw

ガードされても安くからガンガン使えます。


まぁコスさんはスモウでニーナ対策をしてなかったから

助かったようなもので、こうもうまくはいかないはず。

油断は禁物です。

スモウ相手に楽だった記憶は一度もありませんから。


で次は修羅フェンできてボコボコでしたよとw


フェンはまじで無理だわ~。


気づくとしょうぞぉが終電逃して凹んでました。

地元にタクシーで帰ると諭吉が飛ぶそうです。


かわいそうなので家に始発まで置かせてあげましたw


家鉄するつもりはなかったんだけど

まぁやっちゃうよねw


ニーナのクソ性能に萎えさせましたw

ジャンプキャンセルブレイズ超はえーw


でも思ったのが技の性能がよすぎて

全く考えて戦ってませんでしたね。

いやもう考えなくていいから怖いw


もういかにこの技あてちゃうか、みたいな。

昔の試合のビデオも見たけどひどかったな。


そう思うとお互い結構成長したんじゃないかって

しみじみしてました。


でプラクティスでしょうぞぉの嘘くせーライトゥーが

実は計算されたものだと教えられました。


見つけたとか言ってたけど実は他人のパクりですよね?w


あとフェンはニーナの右投げを抜けた後、

ニーナが振り向きを選択した場合ガクスンが確定することは

Ver5.0からの既出ネタなんですが

しょうぞぉさんは


「これ確定だから~見つけたから~」


とあたかも新ネタを発見したかのように

自慢げに語ってきて可愛かったです(ワラ


フェンはネタの宝庫で(´・ω・`)ウラヤマシス


ニーナで螺旋>アギト後

相手動くと?ちょっとうつ伏せで浮き直すけど

その後に何かできないかな~。

調整

お成からポピー5onの誘いがあったので快諾。


おかげでモチベーションが高まりました。

よろしくお願いします。


ところでどこかで

「ニーナは闘劇出場者は多いがチームの中心にはなっていない」


って痛烈な言葉を見て、

でも納得してしまった自分に悲しくなりました。


まぁ確かにニーナは安定したキャラじゃありませんから

しょうがないとは思います。


デカキャラぐらいしか気が楽なキャラがいませんけど!ww


とりあえずピリっと辛いスパイスってことで!


ニーナよりむしろ俺が弱いんだけど、頑張ります。


さてその調整のつもりで

自分がまだ開拓していない技と連係に精をだしています。


課題は右アッパー


前回のしょうぞぉ戦でバックダッシュ>入れ込み技

の選択肢というか引き出しがなかったことを指摘されたので

いかに右アッパーを相手に吸い込ませるか、を念頭に

色々やっています。


がしかし、なかなかないw


いかに相手がくらってくれるかっていうのはながーい経験から

自分のなかで統計をだして編み出されるもの、

だと思っているので、まぁそりゃそうかな~と。


今のところレイハンズをキャラ2人分空いた距離で

スカらせてからだすと引っかかってくれています。


レイハンズは慣れていない相手にとっては

見た目よりも硬直が長く感じるようで結構近寄ってくれますね。


ただ実際はこの技のスカり硬直はそんなに少なくありません。

ガクスンコウとかはくらえるので、

目の前でスカらせないようにしたいですね。


今のところスカり硬直が一番少なそうなのは3RKかな?

横でスカされなければ確認されて攻撃を受けることはないでしょう。


もう一つ気になっているのが逆アイボの先端ガード


先端をガードさせることによって相手の確反技が届かなくなり

逆にスカったところをもう一度逆アイボ、もしくはディバインで

ごちそうさま、を狙えます。


ただそうなるキャラをほとんど知らないんです。


実は先端でも


「やっぱくらうじゃん!」


って経験が多いためです。


今のところ成功例はカポエラのビリバのみ。


推測の領域になりますが

スモウの右アッパーは届かなくなるはずです。

三島の最風もダッシュ最風にしないと、

ブラはジェッパからマッパにしないと届かないでしょう。


フェンのガクスン、キングのトラース、飛鳥の禊払い

尼金の肩、ステブのソニック、仁の6RK←微妙

はダメでした。


マドクのコング、アンナのアッパー、平八の無双はきわどいです。


ロウは確反がないに等しいのでだしまくりんぐですw


最近はこの二つの技の感覚を頭に焼きつけるために

そりゃもう露骨にぶっぱしているので負けまくってます(^ω^;)


これが調整、になっていればいいんですがねw


調整って言っても強い相手でないと事がうまくいきすぎたりして

勘違いしていまう可能性がありますから。


週末は嫌でもポピーかサファリで鍛えないと。


色んなニーナ使いと戦いたいけれど人口が少ない。


闘劇出場のニーナ使いは多いのにね。


不思議です。

やりこみたんねーかも

一晩たってもまだ腹の虫がおさまっていませんw


負けた原因をキャラ差にすれば

すぐ忘れるだろうけど、それじゃかっこわるい。

そーだねで終わらせられる俺じゃあない。


逆に100%俺が悪いならいいけど

そういうわけでもない。


今のとこキャラ差と人間性能の低さが50%ずつ。


2つの面で試行錯誤しているから頭がこんがらがりますw


しょうぞから


・暴れが少ないから~(・∀・)


・バックダッシュ入れ込みが少ないから~(・∀・)


と指摘されました。


奴からアドバイスされるとはなんとも屈辱w


具体的には(あ、相手フェンね)


・テッサくらったら思い切って右アッパーなどで暴れる。


・3LP>4RKの連係をBD入れ込み逆アイボで浮かせろ


ってことなんだけど


そんな発想俺の頭にねーよw


特に前者。


暴れって初心者に多いから結構バカにされるけど

実は大事な要素だよね。

上級者が低段位の人に負けるパターンはこれ。


ただ上級者同士の戦いになると、その暴れは

考えてやらなきゃいけないみたいで。


まじ無理!


次に後者。


ニーナにバックダッシュ入れ込みに適した技あるかしら?

入れ込みなんだからガードされることも考えないとだめだよね。


逆アイボ?


ガードとスカりのリスクがこわい。


シンツウ?


これもリーチがないから非常にスカりそう。


アギト?


発生の遅さがネック。


で結論としては右アッパーかスティンガーかな。


ニーナに最風くれよ!!!


自分のニーナをさらに強くするためには

サブキャラで遊んでないでやりこむことも大事ですが


なにより強いニーナ使いと戦っていいとこを

とことん吸収することが近道だと思っています。


だからプレイヤー人口の少ないキャラで

鬼強い人は本当にすごいですよね。

ひたすら己のセンスで強さを磨いてますから。


で今は右アッパーのセンスが光る

アックスさんと戦ってみたいな。


実際クマリさんとしか強いニーナと戦ってないしなぁ。


まーだまだ経験不足。

S級プレイヤーに対する戦術が俺にはないんでしょうね。

その中でもしょうぞぉはトリックスターだけどさ。


あ、しょうぞぉさんあなたをS級に認定してあげますw


さすがに俺もあそこまで負ける人は正直そんないないよ。


他のニーナ使いと戦うとこを見たいね。


やっぱこれからはポピーで修行ってことで

車の運転頑張ります!


あ~やっと怒りが鎮まってきたw

VSしょうぞ

久しぶりにしょうぞとがっつりできました。


13勝50敗でした。


ひでぇもんです。


ポイントたまってたから羅刹にあがったけど

結局拳聖までしなやかに降格(ワラ


笑うどころじゃねーです。

ハラワタ煮えくりかえってますよ。


ほとんどの技をぎりぎり届かない距離まで下がって

スカされてライトゥーとかフツーあんなにきまるかね?

ぶっぱなしてるようでぶっぱなしてない感じでさ。


フェンよりキングのほうがきついと思ったけど

実はフェンのほうが終わってるくさい。

確反が痛すぎてダメージで負けるし

基本性能も負けるしどうやって勝つんだ?


まーた鉄拳やめたくなってきたな。


ハマハーにニーナでしょうぞに勝つビジョン見せてもらうしかね~。


それまで鉄拳やんねーかも。


あ~しょうぞの思惑どおりで切ね~わ。


愚痴ですみませんっした!

成分解析ネタ

流行ってます成分解析。

さぁ俺もレッツトライ!


フーミンの成分解析結果 :


フーミンの27%は嘘で出来ています。
フーミンの25%は波動で出来ています。
フーミンの18%は記憶で出来ています。
フーミンの14%は希望で出来ています。
フーミンの11%は知識で出来ています。
フーミンの5%は魂の炎で出来ています。


嘘と波動と記憶と希望って中途半端・・・。


フーミソの成分解析結果 :


フーミソの79%は夢で出来ています。
フーミソの10%は希望で出来ています。
フーミソの4%は理論で出来ています。
フーミソの3%は微妙さで出来ています。
フーミソの2%は月の光で出来ています。
フーミソの1%は花崗岩で出来ています。
フーミソの1%は大阪のおいしい水で出来ています。


やべぇこっちは夢にあふれてるよw


○○ 文仁(本名)の成分解析結果 :


○○ 文仁の77%は努力で出来ています。
○○ 文仁の8%は運で出来ています。
○○ 文仁の7%は食塩で出来ています。
○○ 文仁の3%は呪詛で出来ています。
○○ 文仁の2%は小麦粉で出来ています。
○○ 文仁の1%は汗と涙(化合物)で出来ています。
○○ 文仁の1%は電力で出来ています。
○○ 文仁の1%は大人の都合で出来ています。


俺は努力家だYO!


しょうぞぉの成分解析結果 :


しょうぞぉの53%はお菓子で出来ています。
しょうぞぉの44%は嘘で出来ています。
しょうぞぉの1%は歌で出来ています。
しょうぞぉの1%は乙女心で出来ています。
しょうぞぉの1%は砂糖で出来ています。


゙;;:゙;`;:゙;`(;゚;ж;゚; )ブッ

しょうぞぉってお菓子あったら食いたいわ~w


の成分解析結果 :


成の62%は保存料で出来ています。
成の15%は野望で出来ています。
成の8%は鉛で出来ています。
成の5%は回路で出来ています。
成の4%は白インクで出来ています。
成の2%は花崗岩で出来ています。
成の2%は時間で出来ています。
成の1%は呪詛で出来ています。
成の1%は勇気で出来ています。


お成の成分解析結果 :


お成の43%は着色料で出来ています。
お成の32%は元気玉で出来ています。
お成の14%は努力で出来ています。
お成の3%はアルコールで出来ています。
お成の3%は鉄の意志で出来ています。
お成の3%は砂糖で出来ています。
お成の2%はカルシウムで出来ています。


おなりの成分解析結果 :


おなりの74%は汗と涙(化合物)で出来ています。
おなりの18%は下心で出来ています。
おなりの3%は海水で出来ています。
おなりの2%は陰謀で出来ています。
おなりの1%は運で出来ています。
おなりの1%は努力で出来ています。
おなりの1%は優雅さで出来ています。


成は化合物決定www


で最後に


ハマハーの成分解析結果 :


ハマハーの46%は夢で出来ています。
ハマハーの22%は希望で出来ています。
ハマハーの19%は電力で出来ています。
ハマハーの9%はハッタリで出来ています。
ハマハーの1%は厳しさで出来ています。
ハマハーの1%は鉛で出来ています。
ハマハーの1%は苦労で出来ています。
ハマハーの1%は月の光で出来ています。


はまはーの成分解析結果 :


はまはーの38%は信念で出来ています。
はまはーの29%は魂の炎で出来ています。
はまはーの14%は鍛錬で出来ています。
はまはーの9%は覚悟で出来ています。
はまはーの5%は赤い何かで出来ています。
はまはーの3%は柳の樹皮で出来ています。
はまはーの2%は波動で出来ています。


なんかもう勝てる気しねーw


こちら でDLすればあなたもできます。

レッツトライ!

ポピー5on

4月30日にあるんですが


締め切り16日っては、はやいな・・・。


俺も出たいですが


すごく弱いチームに入りたいですねw


俺が頑張らないとダメ!

みたいな雰囲気でやってみたいんです。


俺は本番弱いのでなんとか集中して克服したい。


それなら強いチームに入って

役に立たなきゃ!っていう

責任感で自分を追い詰めたほうがいいのかな。


埼玉最強5人は誰で編成されるんだろう?

ダイパンさん千葉に行っちゃったから

埼玉チームになってくれないかな。


闘劇組3人+しょうぞorコスさんorしょーきさん


で組んでほしいな~。


コスさんは前回の闘劇予選で

強さを大勢の人にアピールしたから威嚇できそうw


盛り上がるといいな~。

ニーナDRダメージ まとめ

まぁ今さらなんですが一覧を作ろうと思います。

変更前はVer5.0です。


■強化(ダメージUP↑)


・連撃双掌破とアサルトコンボの双掌破の部分 20 → 24


螺旋双破(側転からのも含む) 20 → 22


・ヘルプハンド 10 → 15


双掌破 20 → 24


左アッパー 10 → 13


3LK 10 → 13

※クリークアタック2発止めは 10・12(22) → 13・12(25)


・クリーク&レフトローハイ4発目 15 → 20


■弱体化(ダメージdown↓)


・PKコンボ~アサシンブレード2、3発目 4・18・24 → 4・15・21


・PKコンボ~デスサイス3発目 21 → 18


・レフトハイ&ライトハイキック 25・15 → 18・15


・ジャミングコンボの2発目 15 → 13


・アパスト2発目 13 → 10

※1発目は強化されているので合計ダメージは変化なし。


・ディバインキャノン(クリークからのも含む) 25 → 21


・スライサー 7 → 5


・スティンガーライトヒール 20 → 18


・スカルスプリッター 21 → 18


レイハンズ 6・8(14) → 4・6(10)


・シットトリプルコンボ3発目とフローズン2発目 15 → 10

※これでレイブを使う価値はなくなった?


ランディングキック 25 → 15


・居反肘落とし 40 → 35


・居反肘落とし脇固め 50 → 42


以上です。


弱体化が多いですね。

強化では双掌破関連がダメUPしてますが微々たるもの。

左アッパーと3LKも3ダメ上がってますが

頻繁に使う空コンでは残念ですがダメージは1しかあがりませんw


それに比べて弱体化面はかなり下げられてます。

特にランディングとレイハンズ、フローズンはひどい。

レイハンズのダメージを下げる理由を説明してほしいですね。

主力だからってのは理由になりませんから。


負けるなニーナ!

集中 それから

mixiに


「かなり集中してやるようになったら投げが見えるようになってきた」


と書きました。


どうやらまんざらでもなさそうで自分でも嬉しいんですよ。


ただ守りにはいっているときと

投げがロングレンジでないと厳しいですね。


相手の投げが偏っていたり、相手に何かを狙っていたりと、

頭の中で強く思っていることがあったりしても失敗しやすいです。


見て抜けるってことは判断して抜けてるので

いろんな先入観(次はこっちの投げだろって気持ち)

があるとついつい手が間違った方を押してしまう。


あとジャイスイやマッドアックス、ビーム投げは

発生自体が早いので、これらは逆に先入観を持たないと

すでに時遅しだったりするので複雑です。


コツはよくわかっていませんが

今は相手のほうに視線を向けています。

今までは全体像をとらえていました。

欠点として自分の位置がよくわからなくなりますw


トッププレイヤーは全体像を見ているようなので

これがいずれは以前と同じように修正されていくのかなって

思っているので、まぁそんなに気にはしていません。


家庭用で投げ抜けの練習+相手をよく見る。つまり集中。


これに気をつければきっと見えるようになりますよ。


とはいえ、なんとなく見えると思ってから(実際はおととい)

まだ展開の早い緑段の人とは対戦していないので

そこでも発揮できるか心配です(^ω^;)

動画と今日

ここだけ見ている人のためにお伝え。

久しぶりに本HPにて動画UPしました。

クマリさんとの試合4本です。


さてついさっきまでアップルでやってました。

今日はクマリさんがわざわざ来てるということで

人集まるかちと不安だったんですが、

サファリのほうからも結構人来てくれたので盛り上がりました。


俺は総師さんと身内のドンちゃんとやって餓狼へ。

ぬるはちならぬぬるぽちさんとやって修羅へ復帰。

他の方々も含めかなり無理めでしたわ。


ジグソーと螺旋双破を取り入れてダメージ効率があがったかな。

平八にはジグソーは危険なんですが、

先端ガードだと無双届くか微妙な距離なのでうざそうでしたw


螺旋も先端ガードで理論上は確定反撃(-10なので)の

相手の閃光を、しゃがみ→立ち途中アッパーいけました。

ただしゃがんですぐだすと閃光2発目に引っかかって泣けます。


ニーナってどうしてこう先端ガードに神経使わないといけねーんだろ。


確反が薄いアスカやレイブンには使っていくといいと思いますよ。

特にジグソーはあついわぁ。

今さら気づいたのかって突っ込みがありそうで怖いですが(^ω^;)


さて話は戻して今日来てくれたみなさんありがとうございました。

エリアの時のポピーみたく熱い試合ができて楽しかったです。

おかげで反応が良くなってきた?っぽいので

次あたりはきちーと言わせたいですね。