アレなガイ使いの雑記 -8ページ目

COJ.ver1.0EX考察

どうも 実家に現在帰っていてまだEXができていない私です

ついに新カードがいろいろと追加されたEXとなります

というわけでたかだかB4のわたくしなりに構想を練ってみましたので参考にする方(危険視する方)はどうぞまったり見ていってください

もしかしたらもう流行ってるかもね



まず色としては黄緑の混合というのが強いかと思われます
前verでは私は黄青の毘沙門型を取っていたのですが今verではさらに増えるのではないでしょうか
ではデッキレシピについて書きならべていきます

ユニット(全25枚(内4枚進化))
だっくん×3(コスト1)
アリエ×3(コスト1)
サイボーグ僧兵×3(コスト1)
ライマル×2(コスト3)
大天使ミカエル×1(コスト5)
毘沙門×3(コスト7)
ハッパ×3(コスト1)
KP×3(コスト1)
クマティーナ×2(コスト2)
リーフィア×2(コスト3)

インターセプト(全15枚(内トリガー8枚))
意気投合×3
最後の門×1
不穏な霧×2
マネーゲーム×2
金の卵×1
突撃の合図×1
光の再構築×1
ジャッジメント×1
追い風×1
竜巻×2

ざっと思いついたのがこんな感じのデッキです
器用貧乏な感が否めませんがどうにかなるかなとは思います
人によってはもう少しパワー型や速効型に変わるやもしれません
変わるカードの候補としてはやはりマネーゲームや不穏な霧といったあたりでしょうか


では私の考えについて

勿論先行有利ゲーは変わりませんこれは後攻CP3が実現するまでよほどでないと変わらないでしょう

そして戦術としては早出し毘沙門を主軸に置くというのは前verの私の戦術と大きくは変わりません


では開始から
可能な限り開幕意気投合を打ちましょう
低ユニットによる盤面制圧は絶対的脅威となります(特に黄色)
黄色が主軸でありながらカード二枚盤面出現+ハンドが5枚以上にできるとかなにそれ素敵
敵が増えようが知ったことではない
いずれ毘沙門なりKPなりで消せばいい
できればでるカードの候補としては僧兵とハッパ当たりが望ましい


道中はアリエを用いてチマチマ殴れるなら殴りましょう
そして4ターン目くらいまで耐えましょう


4ターン目くらいまで来たならば何でもできるはずです
不穏な霧からの毘沙門するもよし
ジャッジメントからのマネーゲームだっくんをするもよし
KPによる全ユニット撤退からの突撃の合図もよし


体力が3以下になって金の卵と毘沙門が手元にあればほぼ勝てるでしょう
さらに手元に不穏な霧やマネーゲームがあればなおよし
CP7でもしあるならば金の卵でCP10
毘沙門撃ってCP3
もし不穏な霧かマネーゲームがあればCP5以上確定
まりねのJOKER打ってもCPが最低でも3余るという素敵状態
JOKER打つ前にコスト軽減用でユニットをインターセプトにおければ突撃の合図なども含めて7点なんていうことも難しくないでしょう

もう一つの強い勝ち方としては同じく金の卵を用いてCP10
ジャッジメントでCP5 おそらく3点くらいは入る
ミカエル進化で6点
コスト軽減打てればだっくんもいける
マネーゲームがあればJOKERを打つ余裕さえある


などといったところでしょうか


もしかしたら今後の構成次第では竜巻やら光の再構築を抜いてハウリングや防壁をいれるかもしれません


現在の疑問点としては
・フィフニティーの攻撃をブロックされた際グロウアップやブロッカーの効果は発動されるのか(もしブロッカーが先に発動されるようなら微妙だなって、逆なら強いなって)
・KPの効果ってKP自身も手札に帰るのかどうか(要は永久機関になり得るのか(なりえるならハウリングと突撃の合図を入れまくった低コストドローデッキが増えるよなって、まぁないと思うけど))
・ロックフォールが全てのユニットが対象って公式に出てるけど相手のユニットだけではないのか?自ユニットもなるならそれ微妙だなって、まあ使い方次第だけど
・パリィがブロック側の効果としてトリガー打たせないってあるけどインターセプトを打つ順番って攻撃側からなはずだけどどうなるのか、ちゃんとブロックした瞬間に打てるのか(失敗作:タクティクスエンド)


はやくプレイしたいです

対抗戦が終了(+キャラ相性)

私はついにウォーリアーになったそうです

対抗戦は多いに盛り上がりとても楽しかったです!!こういうイベントを開いていただけることに感謝です

そして今回は何キャラかキャラ相性について軽く書きますかね
とはいってもそこそこやってるキャラ相手しか書きませんが




vsリュウ(4:6)少し苦手
リスクリターンが見合った行動がとりにくくてやりにくい。てか差し合いが結構辛い

vsケン(4.5:5.5)まぁいける
どれだけうまくセビをおけるかが大事だと思う。あと差し返しと置きとか。昇竜セビはメンドクサイけどシカタナイネ

vs春(4:6)苦手なほう
相手の甘え行動が多ければ多いほど楽になる。攻めに関しても守りに関しても相手のセビが厄介

vsザンギ(3.5:6.5)苦手
相手の甘えが多ければ勝てる。以上

vsキャミィ(4.5:5.5)得意
ぶっぱアローなどの無茶苦茶で事故らなければ負けない

vsコーディー(5:5)楽しい
楽しい

vs殺意(5:5)楽しい
どちらも飛びが落としにくく各種ダウンからのリターンがどちらもでかいので差し合いが重要

vs鬼(5.5:4.5)ちょっと苦手
逆択というかごまかしにうまく対応するのが大事。ちゃんと置きとか相手の技に各種対応するのが必用

vsダルシム(4.5:5.5)得意
コンボとか詐欺とびミスらなければかなりいける

vsアドン(5:5)少し得意
ちゃんと置きと差し返しをすればそんなにきつくない

vsサガット(5:5)普通
あれだよ。適当にジャンプだよ

vsホーク(5:5)ちょっと苦手
ちゃんと距離をつかめばそこそこいけるという妄想。技相性もそんな悪くないし

vsダッドリー(5:5)楽しい
相手が当て技を目の前ですかってくれるなら勝ち。とはいえ起き攻め2回食らうと死ぬので危険

vsアベル(4.5:5.5)ちょっと苦手
どれだけうまく凌げるか。それが重要だ


vsバルログ(4.5:5.5)得意
イズナ固め楽しい

vsゴウキ(4:6)少し得意
百鬼P爆ぜればいいのに

vsユン(4:6)はげそう
UC2がなければ即死だった


こんなもんかな
他キャラでかなりやってるキャラはぱっと思い浮かばないや
適当だけどこんなかんじ






Android携帯からの投稿

ガイの調整

動画来ましたね

他キャラもいくらかでてましたがとりあえずまぁガイについて言及しましょう

今回動画で明らかになったのは中P大PにTC強化 になります

それってどうなの?ってきかれると間違いなく純粋にかなりの強化になります

動画を見る限り中Pも今までと同等かそれ以上に長いしなおかつ2段目が胴着のしゃがみにすらHITするのはでかい

ここから得られる恩恵

①TCを自然にガードさせやすくなる
②仕込みで立ち中Pブンブン丸ができる
③おかげで確認がしやすくなる(今まではさしあいのリターンレースがどうしても弱かった)
④セビ割が今までよりしやすくなる
⑤さし返しもしやすくなる(というよりHIT確認ができる)

などでしょうか
よって地上戦においてかなりのアドバンテージが手に入れられるのではないでしょうか

なので後は急降下とかあの辺に対抗できる調整さえ入ればがっつり中堅を超えられる性能になると思います