ウル4ガイ初日
ウル4触ってきました
記録として残っているデータは55戦54勝
いくつか感想を
・まずガイの歩きがかなり速くなってる
これによって後ろ歩きで空中攻撃をすかしたり前歩きでくぐったりするのがかなり容易になりました
一番でかかったのはこれかな
・次に遠大K
距離間違えなければすげぇ対空強い 結構横にも長い 垂直も落とせる
ただし下方向はそんなに強くないから牽制でぶんぶん振り回すのが強いかと言われればそうでもない
・TC
結構広くなってる
けどやっぱりすかるキャラにはスカルので注意が必要
・2中P
まだそこそこ対空になる
けどやらないほうが無難 横には強いのは変わらず
・EX旋風
中段からEX旋風と首狩りEX旋風確認
やっぱ減るわコレ そこそこむずいけど
早出し対空がそこそこ相打ちになってしまうので相打ちからはEXホウザンで追撃してダメ+ラインどり
技性能でかんじたのはそのくらいかな
俗に言われてるコンボとかは全く気にならなかった
なんかいろいろ硬直は変わってるっぽかったけどコアチュパミスはほぼなし
暴発は確認 UC1出そうとしてPAが出たり早がけがピカピカ光ったりした
キャラとしてホークはやばかった
コンドルスパイア強化されすぎじゃね あれ
見てから刺し返しが結構難しくなった
それ以外はだいたいいつも通り
楽しかったです
記録として残っているデータは55戦54勝
いくつか感想を
・まずガイの歩きがかなり速くなってる
これによって後ろ歩きで空中攻撃をすかしたり前歩きでくぐったりするのがかなり容易になりました
一番でかかったのはこれかな
・次に遠大K
距離間違えなければすげぇ対空強い 結構横にも長い 垂直も落とせる
ただし下方向はそんなに強くないから牽制でぶんぶん振り回すのが強いかと言われればそうでもない
・TC
結構広くなってる
けどやっぱりすかるキャラにはスカルので注意が必要
・2中P
まだそこそこ対空になる
けどやらないほうが無難 横には強いのは変わらず
・EX旋風
中段からEX旋風と首狩りEX旋風確認
やっぱ減るわコレ そこそこむずいけど
早出し対空がそこそこ相打ちになってしまうので相打ちからはEXホウザンで追撃してダメ+ラインどり
技性能でかんじたのはそのくらいかな
俗に言われてるコンボとかは全く気にならなかった
なんかいろいろ硬直は変わってるっぽかったけどコアチュパミスはほぼなし
暴発は確認 UC1出そうとしてPAが出たり早がけがピカピカ光ったりした
キャラとしてホークはやばかった
コンドルスパイア強化されすぎじゃね あれ
見てから刺し返しが結構難しくなった
それ以外はだいたいいつも通り
楽しかったです
【ガイ】今までの強化点、弱体化点【まとめ(常時修正)】
スパ4無印からウル4までで今までで入った調整で自分の記憶にあるものをしたためていきます
記憶違いとかあったらごめんなさい
これでも無印から使い続けてるんです・・・
では
【立】
近弱P:強化:喰らい判定縮小、攻撃判定を上部へ
近中P:弱体化:ヒットストップを削減
近大P:記憶にない
遠弱P:記憶にない
遠中P:強化:判定拡大
遠大P:記憶にない
近弱K:いらね
近中K:強化:ヒット、ガード時有利フレ増加
近大K:強化:範囲拡大(すかりにくく)
遠弱K:強化:対空強化
遠中K:強化:発生早く、硬直減
遠大K:強化:発生早く、判定強化、持続長く
【屈】
弱P:記憶にない
中P:弱体化and強化:持続強化、対空として強化→対空技として機能しないように
大P:記憶にない
弱K:強化:発生早く、全体硬直減
中K:記憶にない
大K:強化:持続長く、硬直減
【垂直J】
弱P:記憶にない
中P:記憶にない
大P:強化:範囲拡大
弱K:記憶にない
中K:記憶にない(横に長くなったかも)
大K:記憶にない(拾いやすくなったりしたかも)
【斜めJ】
弱P:記憶にない
中P:強化:判定拡大
大P:強化:判定拡大
弱K:記憶にない
中K:記憶にない
大K:強化:判定拡大
【特殊技】
獄鎖拳(投げも含む):記憶にない
TC:強化:判定拡大
鎌鼬:強化:発生早く
中段:強化:2HIT技に
肘落とし:弱体化and強化:判定弱く→判定強く
【いろいろ】
移動速度:2段階強化:(1段階目)後退速度早く→(2段階目)移動速度早く
投げ間合い:強化:投げ間合い拡大
【必殺技】
弱旋風:謎:足元無敵→胴体無敵に変更
中旋風:記憶にない
大旋風:記憶にない
EX旋風:強化:発生早く、すかりにくく、巻き込みやすく、低姿勢にあたるように
弱崩山斗:強化:不利フレ少なく
中崩山斗:強化:不利フレ少なく
強崩山斗:強化:発生早く、不利フレ少なく
EX崩山斗:記憶にない
弱武神イズナ落とし:弱体化and強化:ダメ減少、何も出さなかった時の硬直減、肘派生の不利フレ減
中武神イズナ落とし:弱体化and強化:ダメ減少、何も出さなかった時の硬直減、肘派生の不利フレ減
強武神イズナ落とし:弱体化and強化:ダメ減少、何も出さなかった時の硬直減、肘派生の不利フレ減
EX武神イズナ落とし:記憶にない
弱回転イズナ:曖昧:上方向に拡大?
中回転イズナ:曖昧:記憶にない
強回転イズナ:曖昧:下方向に拡大?
EX回転イズナ:強化:無敵が強化されたはず
急停止:強化:硬直減
影すくい:強化:ゲージ回収量アップ
首狩り:強化?:しゃがみ2HIT時するキャラが出来たかわりに一部キャラにコアが繋がらなくなった
EX急停止:強化:アーマーが3発に(停止時にアーマー)
EX影すくい:強化:ズザー時に弾抜け付与
EX首狩り:強化:空中の相手にHIT時ダウン効果付与
【SCUC】
SC:強化:落としにくく(ダメ増えたっけな)
UC1:強化:1段目、2段目ともに移動距離増大
UC2:強化:投げ間合い拡大
以上かな?抜けがあったら申し訳ない
記憶違いとかあったらごめんなさい
これでも無印から使い続けてるんです・・・
では
【立】
近弱P:強化:喰らい判定縮小、攻撃判定を上部へ
近中P:弱体化:ヒットストップを削減
近大P:記憶にない
遠弱P:記憶にない
遠中P:強化:判定拡大
遠大P:記憶にない
近弱K:いらね
近中K:強化:ヒット、ガード時有利フレ増加
近大K:強化:範囲拡大(すかりにくく)
遠弱K:強化:対空強化
遠中K:強化:発生早く、硬直減
遠大K:強化:発生早く、判定強化、持続長く
【屈】
弱P:記憶にない
中P:弱体化and強化:持続強化、対空として強化→対空技として機能しないように
大P:記憶にない
弱K:強化:発生早く、全体硬直減
中K:記憶にない
大K:強化:持続長く、硬直減
【垂直J】
弱P:記憶にない
中P:記憶にない
大P:強化:範囲拡大
弱K:記憶にない
中K:記憶にない(横に長くなったかも)
大K:記憶にない(拾いやすくなったりしたかも)
【斜めJ】
弱P:記憶にない
中P:強化:判定拡大
大P:強化:判定拡大
弱K:記憶にない
中K:記憶にない
大K:強化:判定拡大
【特殊技】
獄鎖拳(投げも含む):記憶にない
TC:強化:判定拡大
鎌鼬:強化:発生早く
中段:強化:2HIT技に
肘落とし:弱体化and強化:判定弱く→判定強く
【いろいろ】
移動速度:2段階強化:(1段階目)後退速度早く→(2段階目)移動速度早く
投げ間合い:強化:投げ間合い拡大
【必殺技】
弱旋風:謎:足元無敵→胴体無敵に変更
中旋風:記憶にない
大旋風:記憶にない
EX旋風:強化:発生早く、すかりにくく、巻き込みやすく、低姿勢にあたるように
弱崩山斗:強化:不利フレ少なく
中崩山斗:強化:不利フレ少なく
強崩山斗:強化:発生早く、不利フレ少なく
EX崩山斗:記憶にない
弱武神イズナ落とし:弱体化and強化:ダメ減少、何も出さなかった時の硬直減、肘派生の不利フレ減
中武神イズナ落とし:弱体化and強化:ダメ減少、何も出さなかった時の硬直減、肘派生の不利フレ減
強武神イズナ落とし:弱体化and強化:ダメ減少、何も出さなかった時の硬直減、肘派生の不利フレ減
EX武神イズナ落とし:記憶にない
弱回転イズナ:曖昧:上方向に拡大?
中回転イズナ:曖昧:記憶にない
強回転イズナ:曖昧:下方向に拡大?
EX回転イズナ:強化:無敵が強化されたはず
急停止:強化:硬直減
影すくい:強化:ゲージ回収量アップ
首狩り:強化?:しゃがみ2HIT時するキャラが出来たかわりに一部キャラにコアが繋がらなくなった
EX急停止:強化:アーマーが3発に(停止時にアーマー)
EX影すくい:強化:ズザー時に弾抜け付与
EX首狩り:強化:空中の相手にHIT時ダウン効果付与
【SCUC】
SC:強化:落としにくく(ダメ増えたっけな)
UC1:強化:1段目、2段目ともに移動距離増大
UC2:強化:投げ間合い拡大
以上かな?抜けがあったら申し訳ない
【LoV3】地味だけど大事なこと【オリハルDだけど】
こんばんわ
今日は二本立てです
最近はあまりやることができなくてさびしいのでできるだけ意識してることを書き記しておこうかなって
ではいくつか意識しているポイントについて
①スパクリをもらわないこと
作業を分断して行っているとき(部隊を2部隊に分けているときなど)に画面をどちらかしか見ていなくてスパクリをもらうとかはダメです
可能な限り全体(ミニマップ)を見て自分がどのような行動をとるべきか把握しましょう
画面いかんによっては反対側の救援もやむなしです
①無視をしないこと
相方のチャットを無視しちゃだめです。
相方と連携が取れないってことはそれは2(敵)VS1(相方)VS1(自分)を許すことになってしまいます。
どんなに自分が一人で行けるデッキでもそれは1対1を仮想してのはずなので無理して自滅乙になりかねません
相方についていくことができなくてもとりあえず「りょーかい!」だとか「ごめん・・・」だとか返しましょう(可能ならできあがってるユニットだけついていかすとか)
そしたら相方はさっきチャットを打てる程度には画面見えてるはずなので考えてくれる(はずな)ので
逆に自分が大移動を起こすときはチャット出しましょうね 相方一人ぼっちにして自分だけ突っ走って死ぬとかアホらしいんで
②無理をしないこと
「もう少し頑張れば相手倒せる!」って時はよくある状態です
でもちょっと周りを見てみましょう
今そのあなたの紅蓮がアカズキンを倒して他のユニットに殺された時プラスになってますか?味方に△いないのに相手にイージスとかいうクソユニットみたいなのが残ったりしてません?
敵を撃破して相手の数を減らすことは大事ですが、相性ゲーが強いこのゲームにおいて最終局面でユニットの相性ゲーに持ち込めるかは大事です
なので味方の戦力を見てユニットを残す判断は大事です
てか基本的に主力ユニットは死なせちゃだめです
わだつみクラスを40コスあたりでがんばれば倒せるならまだしも、
50コス相手に50コスが殴り合って相打ちとかダメです ナンセンスです
困ったらタワーを器用に使ったり味方と協力しましょう
そういうゲームです
③タワーの有効活用
ではタワー戦について少し触れましょう
タワー戦は少しの知識と作業で全然違います
相手よりうまくやればユニットを死なさずに戦うこともさほど難しくありません
相手がきちんとやり方を知っており、徹底されたらそれはしょうがありません
相手がうまいのだから素直にほめて諦めましょう もしくはUSたたけ
【防衛側のタワー戦のコツ】
さて敵がタワーに流れ込んできたとします
序盤、中盤ならば全駐留というのは避けたいのですが終盤であればむしろ全駐留しちゃいましょう
んで大事なのはここからです
敵がタワー制圧をしているならば、迷わず「弱いユニットから」出しましょう
理由は簡単です
それはこのゲームの仕様である「攻撃間隔」にあります
相手を殴った場合、そのあとターゲットを変えてもすぐに攻撃できません
よって【なにかのユニットに攻撃をされた後からユニットを出せば「一方的に」一発攻撃を入れること】ができます
強いユニットから出すと下手をすればタワー→移動によって「スパクリすらいれることができず5分の殴り合い」になってしまう可能性があります
相手がスパクリ回避を出来ないのを確信しているならば後者でもよいのですが、そうでないならば前者を私はお勧めします
これだけで【タワーから出す→殴る→ヒール】の間にもらったとしても「一発しかほぼもらいません」
相手は無論スパクリ回避したいのでタワー制圧を一度やめる可能性も高く、ダメ被害も少ないため、これを繰り返すだけでかなりの防衛力になります
【攻撃側のタワー戦のコツ】
さて、今話したように基本的に防衛側有利のタワー戦です
当たり前です 回復できる拠点が近くにあって不利とか基本的にあり得ませんから
では攻撃側はどう工夫するべきか それはきちんと【移動すること】です
どういうことかといえば主力が出てくるまで敵を殴らないってことです
スパクリをもらうのは基本的に論外なのでスルーするとして、どう敵主力にダメージを与えできるだけ駐留を長くさせるかが肝になります
基本的にタワーに向かう理由というのは2つあって、一つが「マナ吸収の邪魔」でもう一つが「敵主力の破壊、及びタワー制圧」になります 今回は後者のお話です
よってタワーを制圧して折るのが目標になります
なので敵主力をタワーに長くいさせる=タワー制圧が可能!
ということです
無論タワーを折ることができれば回復拠点が手に入りますのでチョロいもんです
んで【移動すること】というのは敵が出てきた瞬間にタワー制圧をやめ、全員を移動状態にすることです
ただ単にタワー制圧をやめるだけでは自動攻撃が発動してしまうので、自分のタワー拠点があるほうに少し走りましょう
基本的にタワーを折りに行く時は敵戦力を把握して勝てると踏んでいる時だと思いますが、もしかすると危ないかもしれませんからね
それから敵主力をピンポイントで殴りましょう
それから適宜状況判断です
基本的に敵はこちらの主力を狙い撃ちにしやすい(とはいっても自動攻撃の可能性が高い)のでこちらの主力がダメージを受けやすいことに留意して、無理をしないようにしましょう
以上ですが簡単な地味だけど自分が意識していることでした
誰かの役に立つことを願って書きました
需要?なにそれおいしいの?^p^
自分の確認にも役にたつんでね エエ
今日は二本立てです
最近はあまりやることができなくてさびしいのでできるだけ意識してることを書き記しておこうかなって
ではいくつか意識しているポイントについて
①スパクリをもらわないこと
作業を分断して行っているとき(部隊を2部隊に分けているときなど)に画面をどちらかしか見ていなくてスパクリをもらうとかはダメです
可能な限り全体(ミニマップ)を見て自分がどのような行動をとるべきか把握しましょう
画面いかんによっては反対側の救援もやむなしです
①無視をしないこと
相方のチャットを無視しちゃだめです。
相方と連携が取れないってことはそれは2(敵)VS1(相方)VS1(自分)を許すことになってしまいます。
どんなに自分が一人で行けるデッキでもそれは1対1を仮想してのはずなので無理して自滅乙になりかねません
相方についていくことができなくてもとりあえず「りょーかい!」だとか「ごめん・・・」だとか返しましょう(可能ならできあがってるユニットだけついていかすとか)
そしたら相方はさっきチャットを打てる程度には画面見えてるはずなので考えてくれる(はずな)ので
逆に自分が大移動を起こすときはチャット出しましょうね 相方一人ぼっちにして自分だけ突っ走って死ぬとかアホらしいんで
②無理をしないこと
「もう少し頑張れば相手倒せる!」って時はよくある状態です
でもちょっと周りを見てみましょう
今そのあなたの紅蓮がアカズキンを倒して他のユニットに殺された時プラスになってますか?味方に△いないのに相手にイージスとかいうクソユニットみたいなのが残ったりしてません?
敵を撃破して相手の数を減らすことは大事ですが、相性ゲーが強いこのゲームにおいて最終局面でユニットの相性ゲーに持ち込めるかは大事です
なので味方の戦力を見てユニットを残す判断は大事です
てか基本的に主力ユニットは死なせちゃだめです
わだつみクラスを40コスあたりでがんばれば倒せるならまだしも、
50コス相手に50コスが殴り合って相打ちとかダメです ナンセンスです
困ったらタワーを器用に使ったり味方と協力しましょう
そういうゲームです
③タワーの有効活用
ではタワー戦について少し触れましょう
タワー戦は少しの知識と作業で全然違います
相手よりうまくやればユニットを死なさずに戦うこともさほど難しくありません
相手がきちんとやり方を知っており、徹底されたらそれはしょうがありません
相手がうまいのだから素直にほめて諦めましょう もしくはUSたたけ
【防衛側のタワー戦のコツ】
さて敵がタワーに流れ込んできたとします
序盤、中盤ならば全駐留というのは避けたいのですが終盤であればむしろ全駐留しちゃいましょう
んで大事なのはここからです
敵がタワー制圧をしているならば、迷わず「弱いユニットから」出しましょう
理由は簡単です
それはこのゲームの仕様である「攻撃間隔」にあります
相手を殴った場合、そのあとターゲットを変えてもすぐに攻撃できません
よって【なにかのユニットに攻撃をされた後からユニットを出せば「一方的に」一発攻撃を入れること】ができます
強いユニットから出すと下手をすればタワー→移動によって「スパクリすらいれることができず5分の殴り合い」になってしまう可能性があります
相手がスパクリ回避を出来ないのを確信しているならば後者でもよいのですが、そうでないならば前者を私はお勧めします
これだけで【タワーから出す→殴る→ヒール】の間にもらったとしても「一発しかほぼもらいません」
相手は無論スパクリ回避したいのでタワー制圧を一度やめる可能性も高く、ダメ被害も少ないため、これを繰り返すだけでかなりの防衛力になります
【攻撃側のタワー戦のコツ】
さて、今話したように基本的に防衛側有利のタワー戦です
当たり前です 回復できる拠点が近くにあって不利とか基本的にあり得ませんから
では攻撃側はどう工夫するべきか それはきちんと【移動すること】です
どういうことかといえば主力が出てくるまで敵を殴らないってことです
スパクリをもらうのは基本的に論外なのでスルーするとして、どう敵主力にダメージを与えできるだけ駐留を長くさせるかが肝になります
基本的にタワーに向かう理由というのは2つあって、一つが「マナ吸収の邪魔」でもう一つが「敵主力の破壊、及びタワー制圧」になります 今回は後者のお話です
よってタワーを制圧して折るのが目標になります
なので敵主力をタワーに長くいさせる=タワー制圧が可能!
ということです
無論タワーを折ることができれば回復拠点が手に入りますのでチョロいもんです
んで【移動すること】というのは敵が出てきた瞬間にタワー制圧をやめ、全員を移動状態にすることです
ただ単にタワー制圧をやめるだけでは自動攻撃が発動してしまうので、自分のタワー拠点があるほうに少し走りましょう
基本的にタワーを折りに行く時は敵戦力を把握して勝てると踏んでいる時だと思いますが、もしかすると危ないかもしれませんからね
それから敵主力をピンポイントで殴りましょう
それから適宜状況判断です
基本的に敵はこちらの主力を狙い撃ちにしやすい(とはいっても自動攻撃の可能性が高い)のでこちらの主力がダメージを受けやすいことに留意して、無理をしないようにしましょう
以上ですが簡単な地味だけど自分が意識していることでした
誰かの役に立つことを願って書きました
需要?なにそれおいしいの?^p^
自分の確認にも役にたつんでね エエ