操作に慣れるのに要する時間(アウズンブラ近接ソロについて補足しながら)
先月貼り付けたこの動画、ズンブラなんて、今さらなーとは思っていたのですが、結構反応がよくてホッとしてます。しかし、なーんにも解説してません。いや、ズンブラってね…あんまり解説することないねん。盾が貫通しないことをお祈りするゲームです。ぶっちゃけ荒くれバイソンのほうが色々できて楽しめまっせ?ってのはさておき…丁度、他所様のブログでマクロページ切り替えについて話題になる機会がありましたので、ちょっとだけ語りたくなりました。もうね、以下の記事はほぼ私信だと思って頂いて構わないです。近接でこういった切り替えをやることには、私自身も若干の抵抗を覚えていたのですが、いざやってみると、自分で言うのもなんですが、やっぱりこなした練習量は裏切らないっていうか。ブログネタにしつつ、散々練習を公開してきただけのことはあるよねーって思います。近接キャラでもマクロページ切り替えを行っています。このキャラのマクロの配置は、この記事で公開しました。マクロの配置量が、メイジかよ!ってくらいいっぱいになってます。上の動画に関する限りでは、切り換えた状況は、ごく限られたもので、タイダルスピアーの直前だけですね。ソロでこういうボスが相手になると、やっぱり思い切った手は取りにくいもので、慎重になっている。これからご覧頂ける方、あるいは見直して頂ける方には、タイダル直前にマクロページが切り替わっていることにも注目していただければと思います。ひとつ、シーンを挙げておきます。冒頭からの10秒間ほど。開幕の流れです。 ゲイルシュート パワーチャージ(ズンブラ) アタック(クリティカル) タイダルスピアー実は、開幕の流れは、私が虚を突かれた感じになっているんですよ。っていうのもですね、ミドルレンジのゲイルシュートから入った場合、ズンブラの行動は、だいたい射程の長い攻撃であるブルチャージになるんですが、この撮影の時に限って、パワーチャージ。位置調整が甘かったのかな? なんて思いますが、それは措いといて…相手の開幕初手はブルチャージだと思い込んでいたので、こちらはリベンジガードを用意して待っていたのですが、パワーチャージで来られたので、意表を突かれ、慌ててアタックを出すわけです。焦って出したアタックが、まさかのクリティカル。クリティカル発生を見て、追撃が可能だと判断し、即座にマクロページ切り替えを行って、タイダルスピアーを出す。冒頭の10秒間は、こんな感じになっています。ちなみに、他のタイダルも、全てパワーチャージを見てからの反応で出しています(もちろん、そろそろパワーチャージだな、というのは予測した上での反応ですが)。こういった背景の説明をしないと、何気ない10秒間に見えるのかもしれませんし、タイダルも「ふつーに決めてるわー」くらいに見えるかもしれませんが、この10秒間の流れがスムーズに操作できるようになるまで、しこたま練習したからね?!この使用キャラの始動は、テーマタグを辿ってもらえば分かるんですが、この動画撮影の約1年半前。まぁ、休止したりして触らなかった時期もあるんですが、こういう操作ができることになることを目標に設定していて、その目標のために月単位でちょっとずつ操作を複雑にしていき、そのたび練習を重ねた、ってことを繰り返したんですよ。いったん弓構成を経由するってことも、実はこのための一環だったり。長くやった分、得るものは大きく、この近接キャラでスムーズに切り替えが行えるようになったことが、例えば、ヒーラーなど、他のキャラの動きにも反映されています。以下は、かつての私もそうだった…という話なんですが…MoEはキャラの完成まで比較的短期間で済むゲームです。すぐできるので、「○○用にキャラを作る」って感じで、目先の目標に囚われがちになります。で、そのちょっと先の目標に合わせた操作で済ませてしまう。そうするうちに、だんだんそういう方法に慣れてきてしまう。しかし、いったん慣れた方法を捨て去るのって勇気が要りますよね…大幅に変える時って、また別に考え直して慣れる時間を必要とするから。操作をより複雑にする場合には、この慣れるのに要する時間は当然増えますし、場合によっては、キャラを作り終える時間よりも長かったりするものなので、腰を据えて、じっくりと時間をかけないとダメなのですよ…なので、私はよく周囲に、「スキル上げ中の練習時間も無駄にするべきではない」と言ったりします。練習するべきポイントがあるときは、スキル上げもしっかり時間をかけるべき。効率的な上げ方は、MoEの場合には実戦を離れた特殊環境になりがちです。そうすることでしか上げづらいスキルもあるのは確かですが(呪文抵抗など)、そうでないスキルこそ、色んな環境でやるといいと思います。また、今は、比較的汎用性のあるスキル構成のほうを好みます。○○に合わせてチューニングする、ということをあまりやりたがらない。気に入った汎用構成のほうが触る時間が長くなるからですね。分かりやすい目標を追うのも遊び方のひとつかと思いますが、今の自分の殻を突き破ること自体を目標にしたキャラを作って、そのキャラにじっくりと付き合っていく…ってのも遊び方のひとつだと思うんです。何が言いたいかっていうと、要するに、試さないうちに、あるいはちょっと試しただけで、「むーーりーー」なんて決めつけるのをやめようって話です。たかが数回くらいの失敗は、もののうちに入りません。私は、時間をかけている分、数えきれないくらいミスしてたりします。最初から出来る人なんていませんからね!最後に、しばらくプレイはしませんが、戻ってきたら…の話。上のキャラよりもスキル構成的にもう一段操作を複雑せざるを得ない近接系のキャラを作る予定です。自分の操作は、まだ納得する水準まで到達していないんですよね…。もう一段階あげないとなァ…って思ってます(ただ、そのためには借金返さないと…)。ドラ〇ンボールじゃないけど、限界突破って楽しいよね、って思うのは、私だけでしょうかね…?