前回、どれだけのサガファンに見られたんだろう…

引き続き、タイトル通りの感想を書いていきます。

 

前回のリアクションから。

ディレクターの生田さんと直接にやり取りできて嬉しかった。

細かすぎるかなと思った論点は、開発内でも取り上げられた点だそうで。

やっぱり細かい点まで見ながら開発してるんだなぁ、って確認出来てよかった。

しかし、それだけに、一ユーザーとして、まっとうな「意見」を言うのは難しいですね。

開発側も熟慮の上、現行仕様で出しているんだな、ってのが分かっちゃうと、

こっちもしっかり考えないと、ということになる。

とはいえ、たぶん開発者が聞きたいのは、ダイレクトな感想であって、

これもまた大事なんだろうなと思うので、今回の記事も、やや素直に書きます。

タグをつけてツイッターに流すと、きっとまた見てくれるであろう生田さんに、

「楽しみました、開発お疲れ様でした」と言うために…。

 

そうはいっても、私の性格上、一言で終わらず、

「素直」の語義を自分で疑いたくなるほどで、記事が長文化するんですが。

なので今回の記事は長いです!

 

また、未プレイの方には遠慮せずに書きますので、

今回は、若干のネタバレを含みます

 

 

1.ストーリーについて

メインストーリーについては、

良し悪しを言いたくなるほど気にしているタイプの人間ではないので、

大したことは言いません。

「人間的な時間のスケールを超えて生きる存在と、人間の戦い」というテーマは、

いつものサガで安心だったな、というありふれた感想でした。

 

余談めきますが、同じスクエニの発売で、売れに売れた「ニーア オートマタ」を購入した時の動機は、

スクエニ作品だからでも、ヨコオ作品だからでもなく、プラチナゲームズの開発だから、というものでした。

あるいは、散々な評価がつけられがちなFF13。ストーリーが一本道とか、そういう側面はどうでもいい。

面白い戦闘システムがあれば満足しちゃう人間です。

サガシリーズに求めるものも、それに近い感覚ですね。

ゲームシステムとしての面白さがあれば、ストーリーは添え物でいいってのが基本スタンスです。

勿論、その添え物に引っ張られて、ついついプレイを続けてしまうことも多く、

ゲームプレイの重要なモチベーションになるので、決して軽視しているわけでないんですが。

 

 

2.お気に入りのキャラについて

ストーリーのテキストは、

サクサクと斜め読みのようにして、読み飛ばしていく感じだったのですが、

それでも台詞を送る速度を緩める時間がしばしばあって、

それがキャラの描写関連でしたね。

 

特にパートナーとなるキャラの描写は魅力的に描かれて、

お気に入りのキャラができましたw

 

その筆頭に挙げたくなるのがアーサー・ダールトン。

攻略サイトなんかを見てると、アンチなコメントも書かれていて、

好き嫌い分かれそうなキャラですが、良いキャラしてるなーと思いました。

 

バルマンテ編を始めた直後は、

「法廷処刑人」と「法務書記官」なんて、

お堅い肩書の二人組かなって思うわけですけど、

アーサーが意外性の塊みたいなキャラで救われましたねww

(インペリアルサガから画像拝借)

ちなみに、ゲームを触る前に、上の原画を見ていたため、

きりりとした眼付でしっかりした人物だという先入見もあったんですよね。

それが裏切られていく、って感じだったのですよ。

 

法務書記官という表の顔とは別に、裏社会にも通じる顔を持っている。

さらには、女性を侍らせて、専属のボディガードまでいるとなると、

そこそこ権力を持っていて、やり手かな、と思わせる。

しかし、戦闘を重ねて、音声を聞き進むにつれて、

あれ こいつ ヘタレ属性じゃね?!」。

侍らせているかに見える女性陣もそのことを十分に分かっているのか、

「アーサーの女」にはあっさり手のひらを返される始末

(これはバルマンテ編では分からないですが)。

 

もうね、ここまで来ると、シチュエーションコメディの主人公が似合いそうな、

二枚目半、または三枚目って感じですよね。

しかも、バルマンテは、こんなヘタレに影響を受けているかの如く、

その口真似を始めるのが可笑しさに輪をかける…。

 

で、最後に、バルマンテ編のエンディングまでたどり着くと、

やっぱり強い権力志向をもち、それを実行するだけの力量のある切れ者で、

ただのヘタレではなかったのか、なんてことを思わせるテキストが出てトドメ。

「もう、コイツは何なんだよwww」と、吹き出しながらバルマンテ編は楽しむことが出来ました。

 

もう一人、魅力的な人物として挙げたくなるのは、モンドですね。

こちらもアーサーと同様、一種のギャップ萌えですね。

 

堅そうな人物に見えるのに…

賭博と見るや、昔の血が騒ぎ出してハッチャけるわ(セレナイフの水車小屋イベント)、

未知の生物の足跡と見るや、

あたかも童心に返ったかのように騒ぎ出した挙句に、

現れたモンスターに言いがかりをつけて襲い掛かるわ(ビキニロのイベント)、

それでいて、ハチミツが好きな甘党でしょ…。

いいキャラです、ほんと。

 

全体としては、淡々とした演出で物語が進むゲームですが、

こういう細部、あるいはサイドストーリーこそ気が抜けないな、なんて印象でした。

 

 

3.レベルデザインについて

ここからは、ゲームの根幹になる戦闘の部分について。

 

バトルのゲームバランスのとり方、レベルデザインについては、

本当に細心の注意が払われているんだろうな、と感じました。

マップの作りなど、簡素になっている部分があるのに引き換え、

バトルのバランスには、全力を傾注している、というのが遊んでいてヒシヒシと伝わってくる。

 

そのせいなのか、いわゆる「稼ぎ」をやっている、という意識をほとんど持つことなく、

サクサクと進めることができました。

 

勿論、編成の相性が悪かったりして、

負けてしまうなんてことはザラにあるんですが、

編成を見直しながら、何度かトライすると、

だいたいが突破できるようにデザインされているんだな、と感じました。

もちろん、「緋の魔物」は話は別ですね。

 

余談。ちなみに、私が最初にトライした緋の魔物は、不幸なことに「曜日を司るもの」だったんですよ。

これで、全ての「緋の魔物」の難易度は「かなりヤバい!」と勘違いしたんですが、実際はそうでもなかった…w

 

 

4.ある種のリプレイ性

また、戦闘に報酬条件があるのは良かったですね。

「今の段階でその条件は無理!」ってのがあるのはどうかと思ったのですが、

面白いと思った、中ボスクラスのバトルの報酬条件があまり満たせていなかったりすると、

突破できたとしても、もう一度直前のデータをリロードして、リプレイしちゃったりしました。

ただ単に突破できるかどうかが基準になるだけではなく、

もう一度同じバトルをやりたくなるリプレイ性を生む仕様は良かった。

 

 

5.死に技のなさ、あるいは少なさ

私がやった中でのシリーズの直前のタイトルとなると、ミンサガになるんですが、

ミンサガのイメージってシリーズの蓄積の集大成というかオールスターというか…

そんな感じですよね。

ミンサガは、今になって振り返ってみると、

やや技の数が肥大化していたのではないか、なんて思います。

実際に、従来のシリーズと比較してみると、

武器種はさらに細分化されていたわけですし、やや煩雑だったよな、と。

 

それに対して、サガスカは逆の印象。

シリーズの相当の数ある蓄積の中から、技を絞ったなぁ、という印象です。

しかも、死に技がない、という印象をうまく作り出している。

もちろん、実際には、使用頻度が低いとか、あまり使わないという技は出てくるんですけど、

そういう技でも存在感があるような仕組みになっててうまい…

 

技それぞれを差別化する要素は、

  • BPコスト
  • 威力
  • リザーブ
  • 属性(斬打突、熱冷雷)
  • 付加効果(バンプ、状態異常など)
  • 行動順補正

などがあるわけですが、

特に、行動順補正が細かく技ごとに設定されていたことは物凄くでかい。

 

行動順補正があることで、実際のプレイヤー(私)は何をするかというと、

タイムラインがどのように動くか確かめるようにして、

技のひとつひとつにカーソルを合わせてしまうんですよね

実際に、そのターンには選ばれない技だったとしても、

そういう作業のあいだは、ちゃんと存在感を示している

それで、「別の機会にはちゃんと試してみたいな」、なんて思わせる。

うまいサイクルが出来上がっているなぁ、って思いました。

 

ミンサガの時に、覚えている技が全部表示されるようになって、

セットする技の取捨選択をしなくてよくなった点を歓迎したものなのですが、

(セッティングが限られることで選ばれない技が生まれやすかったのがミンサガ以前だと思います)

それでも、今作ほど、ひとつひとつの技が主張してくるってことはないのではないか…。

 

また、上で挙げた差別化の要素によって、

RPGにありがちな(サガシリーズにもありがちだった)、

上位の技を覚えたら、下位の技が不要になる、ということがサガスカには全くない

言うなれば、キャラ育成の途中の過程の一切が全く無駄にならないわけですよね

これもポイントが高いですね。

 

 

6.状態異常攻撃の使いやすさ

状態異常が非常に入りやすくなったのも良いですね。

状態異常攻撃を使い続ければ、いつかは必ず効いてくれる。

この仕様はすんなりと受け入れられました。

特に目新しい仕様というわけでもなく、いわば時代に寄り添った仕様といった感じでしょうか。

FF13でも、弱体系攻撃には「累積値」みたいなものが設定されていますし、

他社のゲームにも、これに近い考えのものもあるわけですから、すんなりとでした。

 

このおかげで、シリーズではいつも威力面で不遇なポジションにいた小剣が、

かつてないほどに輝いて見えました。

マインドステアは一番最初にランクⅢに到達した技ですね。

それくらいよく使った。

って書きながら、思い出した余談ですが、

ミンサガでは細剣を持たせたジャミルにいつもフェイントを使わせていたんだった…

 

 

7.術について

「死に技ない! ステキ!」って思っていたのに対して、

術は、その使い勝手に首を傾げることが多かった。

 

サガシリーズ全体を通して、術のポジションは、

常に不安定だという印象があったのも手伝って、

第一印象で抱いた「扱いづらい」という印象を長く引きずりました。

三週目の主人公が術士であるタリアということでようやく使い始める…って感じでした。

 

なので、使い込みが甘いがゆえの印象かもしれません。

やり込めば印象も変わるのかもしれない。

以下は、あくまで現時点での感想です。

 

まずは、遊んでいるうちに印象の変わったものの感想から。

 

A. 遊ぶうちに印象が変わった術

ヒロイズムとアーマーブレスの二つの補助術に関しては、

術を使い始めた頃は、これらはホントに要るの??

なんて疑問符をつけながら、プレイしていたんですが、

緋の魔物の討伐を始め、その後に、攻略情報サイトを調べるようになり、

これらは「緋色の野望」での追加要素と分かって、膝を打ちました。

これらがあるのとないのでは、緋の魔物の討伐は確かに違う。

 

アーマーブレイクを使ってくる敵に対しては、

プロテクト役にアーマーブレスを張ると、

アーマーブレイクの低下量を上回って、安定して良いと感じられるシーンがあったり、

長期戦になるとヒロイズムがじわじわと効いてきたりと、

ああ、なるほどな、と思うシーンが多々あって、

展開が速く、比較的少ないターン数で終わる本編中の戦闘とは、

違った動きを作るのに役立ちました。

 

なお、回復術についての評価も同様でしたね。

本編中はほとんど使わなかったんですが、緋の魔物をやりだした途端に、

アースヒールすっごい便利…! と評価が変わりましたw

 

B. 使いづらいという印象を受けた術

ひとつ目は、ハードファイア

これは無印版からあった術であり、

「緋色の野望」では効果量が修正されたみたいで、救済に苦慮されているのかなぁ…

なんて想像しちゃいますね。

 

この術が使いづらく感じるは、恐らく、行動順の補正のために唱えるとした場合に、

その恩恵を得られるのは、

実質的に詠唱開始から2ターン後という点にあるのではないかと。

 

それに引き換え、ハードファイアと似た目的として使えるもの、

つまり、敵に対して先手を取るという手段ならば、

ダメージつきの素早さダウン攻撃の方が使いやすかったり…。

また、茨の呪縛を除けば、使用した次のターンに効果が現れる。

これらの選択肢に負けてしまいがちですね。

いっそのこと、

詠唱ターンのない即時発動の術として設定しても良かったのではないか…

 

2つ目と3つ目は、傾向が似ているのでまとめて。

まぁ、ネット上でチラホラ、

土と金術は不遇だという意見を目にしましたがそれと同じくするような感想ですね。

それがデブリスフロー

術と言えば、強力な全体攻撃というシリーズに共通するポジションを、

そのまま引き継いだのかなぁ。

 

全体術であるのに、詠唱ターン数が多い。

そのため、連撃による詠唱ターン数の減少効果をアテにしたくなるところですが、

その場合には、敵の数が減っていることのほうが多い…。

術の効率が落ちた状況で発動、ということになってしまいがちですよね。

これらについては、召雷みたいな不特定多数の多段攻撃か、単体攻撃なら…と思いました。

 

特に、塔に関しては、

サガフロンティアでは単体攻撃術だったのに、というのも気になる点でした。

今作でいうクリムゾンフレア的な、あるいはサガフロを踏襲して、

「最強の単体攻撃術というポジション」だったならば、存在感があったと思います。

金術にかんしては、

サイレンという威力もそこそこあって面白い付加効果の全体術があることですし、

なおのこと差別化が必要なように感じました。

 

この辺の印象の根っこには、

技と比較すると、攻撃術は、全体攻撃の割合が多いため、

術同士の差別化要素が弱くなってしまっている、という点が挙げられそうです。

特に、術ランクが上がり出すと、BPコストの点は横並びに近くなりますし、

行動順補正もない。

威力と詠唱ターン数の兼ね合い、付加効果の点くらいにしか差別化要素がない。

「超重力」なんかは、詠唱ターンが長い割に威力も低いですが、

オンリーワンの突出した付加効果のため存在感があっていいなと思います

(もっとも、きちんと運用する作戦を立てたことないのですが…)。

 

もっとも、今作は術士キャラ同士の差別化があまり顕著ではないので、

これらの点は、無視できるっちゃ無視できる。

術士はそのほとんどが全属性を使えて、

誰が何の属性を用いてもそこそこ安定して活躍できるので、

やはり技に比較すると際立った感想になる、という感じでしょうか。

 

 

8.敵のモデリングと敵の情報の出し方に関して

これまたネット上で目にした意見を踏まえて。

敵のモデリングの使い回し・色違いが多いという問題についての感想

グラフィックが似たような敵とばかり戦うという印象は、私もまた抱きました。

「こいつは以前に見たやつに似てるけど、それより強いのか弱いのか判断に悩む…」

ということは、しょっちゅうありました。

グラフィックだけでは、敵の強さや特徴が判別しづらい。

 

ただ、明らかにヤバそうな敵は、

ひときわ大きなモデリングだったので、問題なかったし、

BGMも、それを教えてくれる親切な設計。

また、練り込まれたレベルデザインのため、実際は、そこまで気にならなかった。

 

このことに関して別の視点から、気になった点を敢えて挙げるとすると、

数はそこそこいる敵同士を比較したりして、それぞれの違いを認識するためには、

実際に戦闘する以外の素材・手段がゲーム内に欠けていた、

という点かな。

端的に言えば、「モンスター図鑑」みたいなものがない、ということです。

もし、このようなものがあれば、「同じような見た目でも実は違う」

ということを実感・確認しやすかったのではないかと思います。

 

また別のゲームの話…なんですが、FF13が出た時、戦闘でまず何に感動したかっていうと、

ライブラなどでいったん敵の特徴を把握すると、

以降の戦闘では、戦闘中にせよ移動中にせよ、いつでもその特徴を確認できるというところ。

もっとも、FF13は、敵情報を確認することが前提となったバランスなので、

その機能は必須だったとも言えるのですが。

 

ストーリー面には、サガスカにも「備忘録」があって、

ユーザーフレンドリーになったなぁ、と思わせる一方で、

「モンスター図鑑」に相当する戦闘面の「備忘録」はないんだな…というのが感想でしょうか。

 

まぁ、ゲーム内になくても、別の媒体でプレイヤー側の知識として残しておけばいい、

と言ってしまえば、それまでの話です。

昔のウィザードリィは、オートマッピングではなく、手書きで地図を残したものですし。

この辺はちょっとサガが古臭さを残してるな、とw

 

また、開発事情のことを考えれば、仕方ないかなとも思います。

サガに、大作であるFFやDQクラスのものを求めちゃダメですよね…。

恐らく、仮にこういった機能を実装しようとすれば、

開発スケジュールがずれ込んできた場合には、

割を食って後回しにされる部分でしょう。

中途半端なものを入れるくらいなら、ない方がいいのかもしれません。

 

ただ、補足しておかなければいけない感想は、

(PCだと短いんですけど)ロード画面に挟まれるTIPSの記述は、

非常にありがたいものだった、という点ですね

これがあることで、敵のおおまかな特徴は忘れないわけですから。

 

しかし、種族別のTIPS情報があっても、

そもそも相手にしている敵の種族が紛らわしい、というケースもあるんですよね。

例えば、「冥府人参」と「ヒトキノコ」。

不死特効技を初めて入れるまで、

ずっと植物だと思って大木断を入れていたんですよね。

「お前らは、いうてもニンジンとキノコやろ…」って。

図鑑でカテゴリーが分かれば、スッキリするのになーって思った敵です。

 

で、もう1点。

上のことを書くために、攻略サイトを確認したんですが、

そこで「死人ゴケ」が、冷属性だということを初めて知るわけです…。

そういうことを、ゲーム内で知れる機会があれば、

装備の選び方も随分違ってきただろうなと思います。

特に今作は、耐性補助用の装備枠が1枠しかない、という状態だったわけですから、

その1枠を決めさせるためにも、ある程度の情報は出したほうが良かったのではないか。

戦術をプレイヤーに練らせる上で、情報の出し方は非常に大事な要素だと思います。

もっとも「プレイヤーが知らないがゆえの難易度」というものもあるので、

何でもかんでも情報だせばいいというわけではないのですが、

ヒントみたいなものは欲しいかなと思うわけです。

 

そもそも、モデリング数の少なさは、

何より、開発のための予算・期間・人員が限られていることの証左かな、とも思います。

手間はかかるが、ゲームの面白さの本質的な部分には直接関係しないところを、

思い切って削ぎ落とし、面白さの追及にリソースを集中させた結果こうなった、

と私は好意的に見ています。

モデリングの種類を一つ増やすたびに、

それに違和感のないモーションをいくつか用意しないといけませんしね…

 

※※※

 

改めて書く必要はないでしょうが、全体的な感想。

ターン制RPGから、久しく遠ざかっていた私でしたが、

ひさびさのサガシリーズには満足でした。

 

おしまい。