BackAttacker~正面恐怖症~(保存版) -3ページ目
要塞タリスマンやIDで手に入るタリスマンを少し調べてみました。

【クラス別タリスマン 魔力600 (要塞)】

・クラス別タリスマンは、覚醒したクラスに応じて手に入るタリスマンが異なる。

 使用制限にクラスは特に関係なく、

 メイン盾で盾のタリスマンをもらった場合、デュアルクラスでも問題なく使える。

 レベルが高いほど効果の高いタリスマンと交換可能?


<盾>

・パッシブ:盾防御力+207

(表記は414だが、パッシブでは207、実際の効果は約200くらいなのを確認。

クラス別タリスマンの方では優秀な効果。約10時間使えるのもよい。)

・アクティブ:盾防御力+1242(表記どおりの効果だが、効果2分ディレイ6分、パッシブと累積可能)


<ローグ>

・アクティブ:攻撃時HP1%吸収(確率は低めで下位)

・アクティブ:攻撃時一定確率でMP3吸収(微妙、あまりにも発動しない)

※効果2分 ディレイ6分 どちらか片方のみしか適用されない。


<サマナー/イース>

・パッシブ:消費MP-15%

(パッシブタリスマンとしては最高峰の効果。

デュアルクラスやメインがWIZやヒーラー、ローグならお勧め)

・パッシブ:MP回復+0.66 (地味)


<WIZ>

・パッシブ:詠唱キャンセル耐性+10

(覚醒後、コンセントレーションの影が薄すぎる。

 この耐性そのものを調べてみないと、何とも言えないが、体感では頼れるものではない。)

・アクティブ:詠唱キャンセル耐性+100?

(スキルの説明では、キャンセルされなくなる・・・ようだが、実際はダメージで詠唱キャンセルさせられた。)


<ヒーラー>

・パッシブ:ヒール威力+82

・アクティブ:ヒール威力+246


<弓>

・?

・?


<ウォリアー>

・アクティブ:気力+5 ディレイ6分


【クリティカルダメージ減少タリスマン】

・ダメ-ジの減少量は、表記されている減少値を攻撃力として扱って計算される。

例えば、減少値が142と表記されていれば、クリティカルダメージをもらったとき、

以下の計算式に従ってダメージ減少量が決定される。


142*77/DEF=ダメージ減少量


つまり、自分のDEFが高ければ高いほど、ダメージ減少量は少なくなる。


【ダメージシールド耐性タリスマン】

・ダメージシールド耐性値の扱いは、やや複雑。

現状、相手のダメージシールドが10%であろうと、耐性値を100にしなければ、相殺は不可能である。

このダメージシールド耐性は、耐性分だけ、"反射されたダメージ"をカットするという意味である。

耐性1=1%と考えてよい。


例えば、自分の耐性値が10、相手のダメージシールド(反射率)が50%で、こちらから1000のダメージを与えたとしよう。

相手の反射率が50%なので500ダメージ反射される。

こちらの耐性値は10なので、500ダメージの10%カットした450のダメージを最終的に受けることになる。

耐性値10で差し引き反射率40%になるわけではないので注意しよう。


【自爆タリスマン】

威力200の自分中心範囲の魔法スキル

詠唱速度は固定で3秒程度、ディレイはなし

魔力60で1回使用するたびに1消費する

消費HP800だが、与えるダメージの吸収でまかなえるため、消費はほぼないといえる。

非常に威力が高いため、低レベル時の高速育成に役立つ


【レベル指定タリスマン】

・購入時のキャラのレベル(85や90)によって効果が異なる。

レベルが高いほど、効果も少し大きくなる。

ステータスが割合(2%とか)であがるタリスマンもあるが、基本的に魔力は60

特殊効果(10秒間MDEF+50%,弓耐性80%など)は魔力600

固定値で増加するタイプは魔力600

多重影分身の術だってばよ!


シャドーイリュージョンLv1を使うと、以下の能力の分身を3体召喚する。

レベルが上がると能力が上昇する?



攻撃力:約1940(フルバフ/ハーモニーがバーサーカー時約3640)

防御力:約1940

攻撃速度:短剣相当

クリティカル:短剣相当

効果時間:30秒

ディレイ:600秒固定


その他効果:


・たまに威力約14063のブローを放つ。ただし打ったあと1~2秒動かなくなることがある

・たまにブラッフを放つ。ただし打ったあと1~2秒動かなくなることがある

・たまに効果時間2~3秒(表記は7秒)の移動速度-23%のデバフを放つ。

 ただし打ったあと1~2秒動かなくなることがある


・ボスアクセやパッシブスキルの効果は乗らない。

・分身の能力は本体の装備に依存しない。

・分身時に、本体のBUFFが転移される。(効果もある)

 分身後は転移しないので、使用前にマキシマムフォーカスなどを使用しておく必要がある

・分身にもHPがあり、本体が分身を攻撃すると、残りの分身も加勢し、倒すことができる。

・SSを使っている場合、エフェクトは反映されるが、ダメージそのものは上昇しない。

・ダメージにばらつきは発生しない。

敵を倒しきると味方に襲い掛かる。もちろん倒してしまうとアカネームになる。

 PCはCPもあるため、そう簡単には死なないが、ヒーラーの召喚した木などは、

 すぐに死んでしまうのでアカネームになりやすい。

 前述とおり、効果時間が余ってしまったら自分の分身を攻撃して、何とかならなくもないが、かなりマヌケ。

 使うのであれば、レイドの序盤か効果時間30秒の間、途切れなく攻撃できる環境ではないと封印安定

・分身の攻撃を止める手段は特にないが、攻撃した対象にタゲが移る。

 基本的に制御不可能(/summonの類も無効)

・卓越すると、さらに分身(+3体)が可能



イメージは、レベル相応のサーベルクーガーを召喚するようなものだが、

SSも乗らず、本体のステータス/属性も転移しないので、クーガーよりは弱い。

最近、チェーンブローの卓越を意識すると俄然楽しくなったきがします。

しかし、すべてのスキルを使おうとすると、SCが足りないジレンマ。

フットペダルはやや斜めに設置すると使いやすいです。


【ハートブレーカー】
純粋に威力が上がったブロー。ブローダメージは従来の計算式と同様である。
卓越すると、移動速度増加時間が2倍なので、ディレイ初期化ではない。
ブローを連続で使う場合、最後に持ってくると、移動速度増加も有効利用。
スキルクリティカルは並(17/100)

【ブラッドステップ】
名称がブラッドスタブな気もしなくもないが、バックスタブの後継スキル。
ブローダメージは従来のスタブ計算式と同様である。
CP貫通はなくなったが、スキルクリティカルの発生率が非常に高い(43/100)
そのため、ブローの中では最高威力を誇るものの、反射で即死したときの原因は大体コレ。
出血効果は純粋な出血属性。出血ダメージはそこまで高くない。(200ちょい)
覚醒狩場でも出血が効きにくいというわけでもなく、チェーンブローと連続で使用することも多いだろう。


【チェーンブロー】
対象がブラッドステップによる出血状態のときに使用できる、少し威力の高いブロー
出血箇所を攻撃するので想像すると痛くなってくる。
スキルクリ率など、他のブローとの細かい差は不明。
常用できるブロースキルの中で、卓越すると唯一ディレイ初期化となるブロー。
慣れてくると、この卓越がくせになる良さがある。
運がいいと4~5回連続で打てたりするので、コンボしてる感が増す。


【リバース】
覚醒クラス紹介動画で、ブローを放つ直前で背後に回るスキルがコレのことかと思ったが、
IKが発生するというだけであとは普通のブロー。
HKも出やすい気がするが、ディレイが基本300秒なので細かいことは不明。


【ブラッドレイン】
見た目はFF9のアルテマを彷彿させる。
卓越すると連続で打てるので、覚えた直後あたりではヒャッハーできる。
範囲もそこそこ広く、見た目が派手なので強く見える。


【ドッジアタック】
ウィンド上がりだと、覚醒しても残るスキル。
スキル回避の仕様変更され、
デバフ付きのスキルでもダメージ部分を回避できるようになった。
覚醒狩場以降では、さすがに回避率も落ちるが、頼れる回避スキル。
頻繁に卓越するようになったので、これで助かったなんてことも意外に多い。
特に鎧破壊デバフ中の範囲は、即死しかねないので保険に使用しておくと生き残るケースがよくある。


【シャドーハイド】
時間が長いハイド。
メズ効果中に使用することで確率?で強制的に解除できる。
気分はエクストリームバーサス。
空中束縛や、マヒ状態からも脱出できるため重宝する。
また、厄介なデバフも解除するのにも役に立つ。ただし、鎧破壊は無理。

ハイド中に自己バフを使用しても解除されなくなったので、
馬に乗ったり、ダッシュしたりと、見えないところでいろいろできる。

消えてから1分後に姿を現したらHBのおっさんに・・・なんてことも可。


【マキシマムクリティカル】

フォーカス系と比べると残念スキルかと思えたが、
使ってみると優秀なスキルであることがわかる。

基本的な効果はパワー+チャンスの混合だが、

パワー自体、元から優秀だし
チャンスもステータス上の上限を超えてクリティカル発生率が上昇するので、
側面、背面からは滅法強くなったといえる。
正面からは極端によわくなるが、シャドーチェイスのおかげで気にならないだろう。


狩りでは特に気にしなくても3段階目まで成長するが、
成長するたびに10秒間の成長ディレイが存在する。
意識すると、限られたタイミングで成長させてうまく維持できるようになる。

欠点は、効率よく3段階まで成長させても最短時間30秒という短さ。
集中力が途切れてくると、次第に忘れがちになるので、慣れが必要。


【シャドーチェイス】
ディレイが15秒のショック属性の状態異常が付与されたシャドーステップ。
スキルカット、移動、背面取りと何でもござれの使いやすいスキル。

デバフを重ねがけしても、変化が乏しく違和感があったので、

調べてみたところ防御力低下系デバフの効果には、上限が設けられたようです。

今までのように防御力低下系のデバフを重ねがけしても、

対象の防御力は基本防御力の1/2までしか減らなくなりました。


※対象に防御力補正がない場合に限る


【実験】

防御力低下系デバフを重ねがけして、DEFの変化を見る。


<主な防御力低下系デバフ>

・ヘックス(キュービック/アーマーデストラクション) : DEF-23% (ダメージ約1.2987倍)

・カーズオブアビス : DEF-30% (ダメージ約1.4286倍)

・デイオブドゥーム : DEF-50% (ダメージ2倍)

・カースシェード : DEF-10% (ダメージ1.1111倍)

・アサルトアタック : DEF-44% (ダメージ約1.7857倍)

・マークオブルミ (Lv2) :DEF-15% (ダメージ約1.1765倍)


以下のSSはタートルマスター(DEF638)にDODとその他デバフを重ねがけしたときのDEFの変化。

計算上、DOD+アーマーデストラクション+マークオブルミ+アサルトアタックを重ねがけしたときの効果は、DEF-81.674% (ダメージ5.457倍)となるはずだが、

実際はDOD単独の場合からDEFは下がらず、効果は-50% (ダメージ2倍)までとなっている。


しかし、デバフそのものの効果が打ち消されているわけではなく、

DODであれば、攻撃力低下や、移動速度低下の効果は反映されているため、無駄というわけではない。


現状、補正のない相手にはアサルトアタック+マークオブルミorアーマーデストラクションで、

DEF低下の上限に引っかかってしまうので、

レイドボスなどには、過去のデバフに固執しなくてもよさそうである。


追記:

防御力補正とは、ターゲットウィンドウに表示されている

"重/軽装備"や、"防御力やや高め"などのことを指す。


例えば、"防御力やや高め"の敵は、基本防御力+10%となっている。

この様な敵に対しては、DEF低下デバフの重ねがけの効果は、最大-54.54%まで適用される(ダメージ2.2倍)

"防御力高め"の敵に対しては、最大-65.75%まで適用される(ダメージ約2.92倍)


逆に、"防御力やや低め"の敵は基本防御力約-17% (ダメージ約1.205倍)となっており、

"軽装備"も同様の効果があり、"やや低め"とあわせた二つの防御力補正を持つ敵の場合、

DEF低下デバフの重ねがけの効果は、最大-29,1%(ダメージ約1.41倍)までしか適用されない。


要するに、防御力補正のある相手には、遠慮なくDEF低下デバフをぶっぱなせばいいわけである。


また、近接/遠距離耐性低下や武器/種族弱点攻撃の類は、DEF低下重ねがけのルールに影響はない。

消滅や、その他覚醒以後の狩場にいくと、

やたらナイトが硬く、その他クラスは紙同然のような耐久力なのが分かる。

実際、イースバフは防御力上昇が小さく、ガーディアンをもらわないと、

盾との防御力の差は軽装備やローブのクラスだと2倍以上差が出る。


しかし、HPバーの減りなどを見ると、それ以上にナイトは強固に思える。

その実態を探ってみる。

防御力上の差は明確である。

それ以外にナイトの硬さを決定付けているのは「盾」だ。


盾防御力を具体的に数値化するには、いちいち計算しないとわからない。

いろいろバフや固定値があるため、ナイト本人も正確な値を熟知しているとは限らない。


盾防御力を増加させるには、現在は以下のような手段がある。


・パッシブスキル:盾防御力+80% 固定値+209

・トグルスキル:固定値+700

・血盟スキル:Lv1=24% Lv2=40%

・ガーディアン:+50%

・アイアンオーラ:+100% 後述するが、ゲーム内表記は50%だが、実際効果は+100%)

・ペーシェンス(被弾トリガー):+25%


イモータル盾の防御力は415である。

これらを計算していくと、


415*1.8*1.24*1.5*2*1.25+209+700≒4383

となる。

ちなみに盾防御率はほぼ100%といっていいぐらいに発動する。

血盟スキルがLv2であれば、5000に迫る勢い。(4831)

実際、上記状態での盾防御時の最終的な防御力は、約8600程だった。


よって、シーゲルナイトは、一般的な環境では、

基本防御力が他のクラスの2倍近くあり、

その上、盾により、さらに倍近い耐久力を持ち合わせていることになる。

硬いわけである。


【アイアンオーラの効果】

アイアンオーラは盾防御率が+100%、盾防御力が+50%とゲーム内で表記されている。

実験中、表記されている数値で計算しても、どうにも辻褄が合わないことがあったので、

調べてみると効果は防御力が+100%であることがわかった。

(率に関しては不明。おそらく逆に表記している?)


実験:

環境:血盟スキル:Lv1=24% パッシブSE+1か2 (+222)


インペ盾(276)装備時、

バフなしのシーゲルナイトの盾防御力は約838(固定値を除くと約616)であり(276*1.8*1.24+222)程度で、

アイアンオーラ使用時、約1451と跳ね上がった。

固定値分(222)を除くと1229となり、616の2倍=1232とほぼ一致する。

ちなみにイモ盾装備時、素の盾防御力は約1146であった。。


レイジオーラも、防御性能(攻撃力-20%/速度-20%)としてはかなりのスキルだが、

スキルダメージなど、一撃を減らすパワーはアイアンオーラの方が上である。

といっても、盾が一撃死するケースはほとんどないか。

アイアンオーラはPT員には防御力+10%、ヒール威力+10%,.攻撃力/速度+5%とバランスのいい性能。

レイジオーラは通常攻撃を多く受ける場面や、スキルカットがしやすいところでは効果的だろう。