BackAttacker~正面恐怖症~(保存版) -15ページ目
グレシアアルティメットから導入された、

11-1. 回避によるダメージと命中率の変化

  1. PVPのとき回避率が高いと、物理攻撃をより回避できます。
  2. PVPのとき回避率が高いと、よく回避できる代わりに攻撃が命中した際に受けるダメージが増加します。

の、2番を調べてみた。


*引用:公式サイト 大型アップデート情報 より


命中と回避の差:

命中 - 回避 =命中と回避の差

例:

・攻撃側命中120

・防御側回避140

・命中と回避の差=120-140= -20

命中と回避差
ダメージ補正
0 1.00
-5 1.00~1.01
-10 1.01
-15 1.05
-20 1.10
-21 1.14
-22 1.14
-23 1.14
-24 1.10?
-25 1.14
-26~ 1.14
-30~ 1.14
-50~ 1.14

・思ったより補正を小さいとみるか大きいとみるか。回避率上限は変更がなければ-25差がMAX。

・ステータス上は倍率境目でも、変化ない場合は小数点で計算すると境目を越えてない可能性あり。

・回避差-24のときはなぜか倍率減少? 要再検証。

・物理スキルにも適用されるかは不明。

野獣の庭園でトライビューナルを撃ってたら、思ったよりダメージ増加率が少なかったため、

この際に調べていなかったスティグマ+トライビューナル(ジャッジメント)などをまとめてみた。


近接弱点付与は非常に効果が高いDebuffである。

シリエンエルダーのスティグマひとつで火力が1.4倍になり、PT効率は格段に上昇した。

しかも成功率は100%である。

ナイトクラスにも同じようなスキルがある。

ジャッジメントやトライビューナルはスキルレベルが最高ならば、火力が1.2倍になり、SEをしておけば成功率もそこそこ高い。

だがこれらの火力上昇値は単体運用をした場合に限ってのみだったりする。

スティグマ+ジャッジメント=1.4*1.2=火力1.68倍と、うまい話にはならないのである。

結論から言うと、近接弱点付与は2個目以降から効果が激減する。

スティグマ+ジャッジメントの例をとってみると、実際の効果は

スティグマ+ジャッジメント=1.4*1.1=1.54

となる。

具体的に解説すると、スティグマは近接物理耐性-40(ダメージ1.4倍)、ジャッジメントは-20(ダメージ1.2)である。

近接物理耐性Debuffの数によって、この減少値が約1/2(2個目)、1/4(3個目)と減っていくのだ。

つまり、上記のスティグマ、ジャッジメントはそれぞれ-40、-20*1/2=-10となり、

スティグマ+ジャッジメント=1.4*1.1=1.54

という計算結果になる。-40-20 =-60(1.6倍)や、-40-10=-50(1.5倍)と加算式ではないので注意。

そしてもともと近接物理弱点を持っている野獣の庭園やバルカシレノスのようなMpb相手になると、弱点付与の二つ目に該当するスティグマの効果も1/2、3つ目に該当するジャッジメントも1/4で -40*1/2、-20*1/4となり、

スティグマ+ジャッジメント=1.2*1.05=1.26

となる。

ちなみにDebuff優先度はスティグマの方が上なので、ジャッジメントと併用した場合、

ジャッジメント+スティグマ=1.2*1.2=1.44

となることはないので、Debuffをかける順番は特に気にしなくてよい。

近接物理耐性Debuffは重ねがけで効果が小さくなることはわかったが、ジャッジメント(トライビューナル)はそれでも1.1倍上昇するので、狙っていきたいDebuffなのは変わらない。

同じような効果のウォーロードのプロボや、アヴァレスタのリアルターゲットは武器特性系なのでこのシステムに則るのかは謎だ。WLの知り合いもいないので調べるのが面倒でもある。

よって、4個目の近接物理耐性Debuff効果が1/6なのか1/8かも謎である。

特に1つの記事とするにも各項目の内容があまりないため、

適当にまとめてメモ。


・短剣2刀のダメージ乱数は10%。片手ずつ計算されるため、実質最大約20%のダメージ幅が発生する。ブローはダメージ乱数10%適用なので、片手短剣(乱数5%)のスタブでHPがミリ単位残る相手も、高い方向のダメージが出れば一撃で倒せることもある。逆も然り。

・計算上クリティカル率100%でも稀に通常攻撃がでることから、クリティカル発生率上限は100%未満。

・スキル詠唱完了直後のトグルOFF(ON)はアイコンをダブルクリックをするとしっかりと発動してくれる。ワンクリックだとタイミングよく押さないとOFF(ON)にならないときがある。

・HB以降、属性270で攻撃しても、該当属性が強いMobには1.7倍にならない。(1.7倍は290か?)

要するに、○が強いMobの該当耐性を140とすると、ダークウェポンSE、ダークブレードで闇190(闇150+40)にできるソウルハウンドは属性レベル4属性差50を確保できるため、闇が強いMobへのダメージ減少は無く、他属性150と属性倍率は同等(1.4倍)なので気にしなくてよい。闇に強くないMobならば属性240で1.7倍になるため、凝縮物が比較的安い闇属性も、考え方によってはひとつの選択である。「狩なら聖属性」はHB以降ではあまり優位性はない。

・OP付与時のPvP追加ダメージは5%。ダメージチェックの際は注意。ちなみにNB特権のPvP追加ダメージは戦争(領地戦)でのみ発揮。

・シックスセンスはHP30%以下の時回避+15だが、命中と回避差によるダメージ増加により一気にHPが削られる(弓クリ等)可能性が出てくるので習得はよく考えたほうがいい。狩ではまず発動する機会がない。

・83盾スキルの効果の一部は本当に剣と鈍器のみ適用なので、短剣は恩恵がない。(といってもクリ率増加部分くらいだが)

・エクスポーズウィークポイントは攻撃してきた相手のDEFを一定確率で20%低下、被クリ率増加は調査に非常に時間がかかり、2PC環境じゃないとやりにくいので未調査。発動率はかなりわるい。

・回避185程度あれば81メイズでも回避上限に達するので盾役が可能。(シンボルオブアサシンを使おう)

・ゲームコントローラーのNタゲでハイドをタゲられるらしい噂→タゲれません・・・が。

・オリピアード開始10秒前カウントのアナウンスは10秒→1秒まで実時間10秒かかり、1秒→試合開始(HP表示)まで実時間2秒ちょいかかる。

・高級防具のHP,MP増加機能付きのモノは、同グレードのセット効果基準で決まっている。

手足→同グレードセット効果の16.6%

頭→25%

胴体下→42%

つまり、胴体上以外の高級防具を揃えれば、HP、MP増加値はセット効果の2倍になる。その他の能力も同様なのかは謎。

上下一体のものは手足頭を揃えれば増加値は2倍になるため、数値に法則性はあるものの例外。(ドラコ軽とか)

高級ダイナ防具のHP増加値は492が基準である。

わざわざ調べないと、はっきりとはわからない属性に関すること。


【召喚獣へのホーリーウエポン(属性Buff)】

完全に召喚主依存になったため効果なし。召喚主にだけBuffをかければ効果を発揮する。

【属性レベルによる1.4倍ラインの属性差緩和】

属性レベル4からは属性差50で1.4倍となる。

つまり、属性170の攻撃から1.4倍を防ぐには121以上の耐性値が必要となる。

また、同じ属性差でも属性レベルでダメージ上昇率が異なる。

例えば、

耐性0の相手に属性値20で攻撃するとダメージ上昇率約8%:(属性差20、攻撃属性Lv0、防御属性Lv0)

耐性130の相手に属性値150で攻撃するとダメージ上昇率約17%:(属性差20、攻撃属性Lv4、防御属性Lv4)

となる。

ただし、上記は防具にも属性レベルが設定されていることから、属性レベル7の防具耐性120ならば属性差80という条件は保たれるかもしれない。(Buffでは属性レベルは上がらないため)

属性値300になると属性レベル7になることから、1.7倍ラインの属性差も緩和されそう?(未検証)

【聖属性150にHWが有効なのは・・・】

聖属性170でダメージ上昇が確認できるのは、HB未満のMobくらいである。(神託除く)

少なくとも、HBで1.7倍を出すには聖210~240くらいが必要。

なので、状況によってはBuff枠の無駄である。これはライトダンスにも言える。

メンタルシールドをもらいつつインペ重を装備していて、たまたまルーツにかかったとき、その持続時間に「あれ?」と、思った人も少なくないはず。


耐性値によるDebuffの持続時間は基本的に耐性値と連動している。つまり、メンタルシールド(耐性値50%)時は、持続時間も50%になるということだ。

例えば、ドライアードルーツ(30秒)の持続時間は15秒となる。

ただし、持続時間の減少率には限界があり、いくら状態異常耐性値を積んでも、限界より持続時間は短くなることはない。

その持続時間減少率の限界は約50%である。

よって、ドライアードルーツならば、どんなに耐性を積んでも持続時間は15秒より短くなることはない。これがインペ重とメンシでも思いのほか、状態異常が長く感じる原因である。

無論、状態異常耐性値に関しては積んだ分だけ効く。

また、耐性値による減少率はある程度のばらつきが適用される。

耐性がメンタルシールドだけの場合、ドライアードルーツは15秒~16秒程度までランダムで減少する。

ウィズダム(耐性20%)だけの場合は、23~30秒と耐性が少ないほど幅は広いようだ。

スタン(9秒)のような、素で短い時間のものでもこのばらつきはみられる。

ボスアクセやアクセ精錬の耐性などは、防具セット、Buffと比べ比較的耐性値が小さく、ばらつきがかなり発生するので持続時間からの耐性値の算出はやや難しい。

ただ、そのときの耐性値よりも大幅に持続時間が減少するような方向へのばらつきはない様子。(上記の例では、ウィズダムだけの場合にルーツの持続時間が18秒になったりはしないということ。)

また、50%を大幅に超える状態異常耐性値の場合は、ばらつきもみられなくなる。

(耐性値分、時間は短くなるよう計算されその付近でのばらつきはあるものの、強制的に持続時間は50%にされているから?)

ちなみに耐性値の表記に % がないものは、表記がないだけで+○%と同義である。

実際ウィズダムは%が表記されておらず、ダイナ軽セットも+15という表記だが、ウィズダムとダイナ軽でルーツが20秒程度(30秒*0.8*0.85=20.4)になる。

なのでダイナセットの耐性効果は思いの外、しょぼい。