BackAttacker~正面恐怖症~(保存版) -16ページ目

犬(ペット)は調べてません。

主に攻撃面での違い。


【召喚獣(一応犬など含む)】

・ダメージ乱数±30%

・通常攻撃:近接物理攻撃

【サポートペット(検証に使ったのはビーストファイター)】

・ダメージ乱数±10%

・通常攻撃:特殊物理攻撃

なんと、サポートペットの通常攻撃は近接攻撃弱点に影響されず、相手のDEFのみに影響を受ける攻撃である。なので、近接攻撃弱点が付与されたMobにサポートペットをけしかけても、十分な恩恵は得られない。ただし、スティグマやジャッジメントなどの近接耐性低下のDeBuffの影響を受けるかどうかは未検証。弱点と耐性で違うものかもしれない。

よって、単純な近接攻撃扱いではないが、かといって遠距離攻撃でもなく謎の部類に属する。

ちなみに召喚獣と一緒で、通常攻撃のタイプは無耐性に影響されない「属性なし」。

この特性を用いることで、近接弱点の効果と本来のDEFが算出可能。

近接弱点効果:ダメージ1.31倍(=DEF25%減少)

スティグマオブシーレン(最大レベル):ダメージ1.4倍(近接耐性-40)

ジャッジメント/トライビューナル(最大レベル):ダメージ1.2倍(近接耐性-20)

他、近接/遠距離耐性-○=ダメージ1.○倍

Debuffの重ねがけは効果が乗算なのか、耐性に加算されるのかは未検証。

また、リアルターゲットの耐性減少はボウガンの方が大きく、弓のほうが小さい。(ボウガン-40、弓-24)。DEF低下のSEがあるので、与えるダメージをさらに増やすことができる。

ジャッジメント/トライビューナルのSEにはそれぞれ、自身の効果とは逆の効果を付与するSEがあるが、これは表記ミスではない。よって、SEをがんばればクリティカルダメージ減少、クリティカル率減少の効果を持つことができる。

例:(機会があれば検証)

スティグマ+ジャッジメント/トライビューナル=耐性-60=1.6倍?

スティグマ+ジャッジメント/トライビューナル=ダメージ1.2*1.4倍=1.68倍?

*耐性減少に打ち止めがあるかもしれない。

近接物理弱点Mobの実装された時期や、サポペ登場時期を考えると、なんともおかしなことだ。

属性によるダメージ上昇は、HB未満では1.4倍、1.7倍、2.0倍。

HB以降ではダメージ上昇の計算が変わり2.07倍、2.52倍、2.96倍(仮定)と言われている。また、HB以降でも1.4倍、1.7倍、2.0倍という意見もある。

はたまた神託では1.78倍、2.16倍、2.54倍(仮定)という話もよく見られる。

さて、このカラクリは如何に?




今までは1.78倍、2.07倍派であったが、実はHB以降だろうが未満だろうが、全ての属性係数は1.4倍、1.7倍、2.0倍に帰着することができる。その発想の元となったのは、


・単純に考えて、エリア毎(Mob毎)に異なる計算式をわざわざ使うのは設計上、非効率的。

・逆に別のところで一貫したシステムを用いた結果、属性係数のばらつきがでてしまったと考えたほうがNC的に自然。それを起こす要因があると推測できる。

・上記の2.07倍からの上昇率、1.78倍からの上昇率、1.4倍からの上昇率は全て一緒だが、元となる1.4、1.7、2.0倍というある程度規則的な数値を設定しておいて、状況によってバラける設定をするのはかなり不自然。

・どのパターンであっても、上昇率と共に飽和条件(属性差)が基本的に一緒である。(80、150、300差)


特に後ろの二つからは、属性システムは対象が何であれ、共通で適用されるものと予測できる。


まずは、上昇率に関して考えてみる。

上昇率が2次飽和、3次飽和の2段階とも分かっている1.4倍コースを元にみると、


1.4倍→1.7倍→2.0倍はそれぞれの区間で、21.4%、17.7%上昇

2.07倍→2.52倍→2.95倍はそれぞれ、21.8%、17.7%(仮)上昇

1.78倍→2.16倍→2.54倍はそれぞれ、21.4%、17.7%(仮)上昇


確定しているものでは、最初の1段階だけではあるが、上昇率はほぼ一緒と考えてよい。

これだけでは起点が違うだけで、上昇率を合わせただけともとれるが、ある概念をおくと計算結果がうまくできているように見えてくる。

意外にも属性実装当初から言われている「召喚獣の属性特性」について考えてみると割と納得できる。

これらを考えていく上で、以下のキーワードを念頭に置く。


・第7の属性、無属性の存在

・「属性なし」と「無属性」の違い

・属性係数を計算するときの基準のダメージ


最初は無属性耐性について考えてみよう。

HB未満のMob(基本耐性一律20)に、

PCが「属性のついていない武器で攻撃した時のダメージ」と、

HWやDWなどで「攻撃属性値が20の状態で攻撃した時のダメージ」は基本的に一緒である。


また、DB(ダークブレード)やHB(ホーリーブレード)などで、「攻撃属性値が10(20未満)で攻撃した時のダメージ」は、

属性のついていない武器or属性値が20で攻撃した時のダメージより小さい」というのは、属性実装当初から言われ続けていることだ。

これによって、

属性のついていない武器で攻撃した時」は攻撃6属性以外の未知の属性値が20、もしくは属性なし(あらゆる属性に影響されない)という状態であると解釈することができる。


今度は「属性なし」について考えてみよう。

「属性なし」に該当するものは召喚獣(ゴーレムなど、犬、サポートペット含む)である。

実は、属性のついた召喚獣でHBのMobに攻撃するときは、属性係数は2.07倍、2.52倍にはならず、同じ条件では1.4倍、1.7倍である。

これは「属性なし」の攻撃が無属性耐性に影響されず、単純に対象のDEFのみから算出されるダメージなので、それを基準にみればそうなる。


試しに、召喚獣の「属性なし」とPCの「属性のついていない武器」を用いて、HB以降のMobに与えたダメージから対象のDEFを割り出してみると、

計算結果が大きく食い違うことから、召喚獣は無属性ですらなく、「あらゆる属性耐性値に影響されないもの=属性なし」として考えることができる。(ただし、無属性耐性という概念を前提としたもの。実験時約33%ほど、属性のついていない武器で攻撃した時のダメージから割り出したDEFの方が高くなった。)

仮に召喚主の無属性20が転移していた場合、算出されたDEFが大きく食い違うことはありえない。


属性が実装され、召喚士自身の攻撃属性が召喚獣に転移されるようになってから、「PCと同じ属性値でも与えるダメージが下がる」という現象が確認された。

これは神託以降、PCの通常攻撃が無属性20であり、他の属性値20に変えたところでダメージが下がらず、場合によっては上がることもあった(無属性20基準で)ので、無属性20の時点で何割か減衰していたと考えられる。(神託でダメージが火20>無20なのは、Mobの耐性が無>火であるから)

よって無属性20ではなく、「属性なし」だった召喚獣の攻撃がPCと同じ属性値であったとしても、元から無属性耐性による減衰の影響を受けていなかったので、属性がつくことで対象の耐性値より下回り、起きた現象として説明ができる。


分かりやすく例を書くと、(対象が無耐性50、地耐性50として)

・PCの無属性20→すでに減衰しており80%のダメージ

・PCの地属性20→相手の無属性耐性と地属性耐性は変わらないので属性差も変わらず、80%のダメージ

・召喚の属性なしの攻撃→属性に影響されないので減衰せずに100%のダメージ

・召喚の地属性20の攻撃→属性により減衰し、80%のダメージ

同じ状況でも、属性なしと無属性との扱いが違うためこうなる。


以上で、第7の属性「無」と、全ての属性に影響を受けない「属性なし」の概念があることがわかる。

ちなみにこれを簡単に試すなら、アデン、ルウンに実装された粗い原石クエのMobを召喚獣、属性のついていない武器で攻撃し、そのダメージからDEFを算出してみるとよい。約2倍の差が出ることが分かる。(召喚獣のダメージから算出したクエモンスの実DEFは約650となり、50%も無耐性によりダメージが減っているということになる。)

なので属性武器でクエMobを攻撃すると、属性のついていない武器を基準に計算すれば、属性係数が3倍+、4倍+となる。


ではなぜこのことが神託、HB、HB未満の属性係数の違いに影響が出てくるのか。

それは単に無属性耐性値高いか低いかによって属性のついていない通常攻撃の減衰量が違うからである。単純にこのことから、無属性耐性の高さはHB未満<神託<HBとわかる。

属性係数を調べようとして、その場での属性のついていない通常攻撃を基準として考えるから、エリアによって無属性攻撃20での減衰量が違うので、基準が一定にならず、このような結果になってしまうのだ。

一般的な属性係数の調べ方は、属性のついてある武器とついていない武器のダメージを比較して算出するのだが、同じ種類の武器が用意できない場合は、ダメージからDEFを算出し、そこからさらに与ダメージを予測し、属性武器の実ダメージとの結果と比較して割り出すので、実験者が召喚獣を使ったのかそうでないかでは算出結果が変わってしまう。




最初に述べた一貫したシステムとは属性の基本耐性のことである。

HB未満では全属性20、神託では全属性50前後(どこぞの攻略本の表記を無理やり当てはめてみる)、HB以降では240で1.7倍になることから、全属性90前後であると考えられる。ただし、Mobによって耐性値は微妙に違ってくるようだ。

要因というのは「無属性耐性」のこと。属性を一律に設定したため、こういった計算結果が出てくることになった。そして、どの段階でも上昇率は一定であることから、起点が違うのではなく、基準が違うのであると予測できた。

召喚獣を用いてアイレスオブザーバーのDEFを計算すると約660となる。Lv82のMobならこんなものだろうと納得はできる。属性のついていない武器で計算した場合約880となる。この分、無属性耐性によって減衰しているといえる。



以上の考えをふまえて、無耐性による通常攻撃の減衰率を考えてみると、(2.07倍や1.78倍を.1.4倍に帰着させる)


HB未満→減衰率0%(本来の100%のダメージ)

神託→減衰率約21%(本来の79%のダメージ)

HB以降→減衰率約32%(本来の68%のダメージ)


召喚獣は無属性耐性による減衰を受けないので、減衰率は0%である。

よって、属性をつけていない且つ、ステータスが同一であるPCと召喚獣を比較すると召喚獣のほうが最大約1.47倍ダメージが出るということになる。


例:

攻撃力2000のPC→32%減衰しているため攻撃力1360分のダメージを与えている。

攻撃力2000のメカニックゴーレム→減衰を受けないため、攻撃力2000分のダメージを与えている。


もちろん、属性をつけることでPCは属性係数を1,4倍以上にあげることができるので逆転は可能だが、属性転移のない召喚獣の攻撃力は思ったより上ということ。

無論、属性転移のある召喚獣は比較対象が同一ステータスならば、最終的な属性係数は結局一緒になるので属性によるPCとの差は生じない。

無属性値をあげる手段がないため、値の証明は実質不可能。ある程度ならば、確定している耐性値とその攻撃属性値を上げていき、減衰率が一緒になるときの属性差+20を考えればよい。

ポイントなのは属性係数は属性差によって決まること。ただ、属性レベルが高くなると、飽和条件が下がる様子。


1.召喚獣を用いて、対象のDEFを算出する。

2.属性のついていない武器での減衰率を算出する。

3.対象の確定している耐性値の攻撃属性値を上げていき、減衰率が一致したときの属性差+20が無属性耐性値となる。

この場合、無属性耐性より減衰率の高い属性でなければならない。(値が確定している耐性≧無耐性)

検証の手軽さを考えるのならば、多くは闇や地、火属性となる。

4.ただし、属性値(LV)が高すぎると飽和条件が緩和されるため、この限りではなくなる。


また、神託で火20、HB等でHWにより与えるダメージが増えるのは、該当する属性が無属性耐性より低く、属性差が小さくなることによって減衰率も小さくなったということ。必ずしも相手の耐性を上回ったわけではない。


実験、その他の情報から「○属性が強い」のアイコンは、

「○属性耐性値+30or50」 、「○属性の反対の属性-30」と推測する。

前者はアイレスあたりに闇属性150(Lv3、4)、160(Lv3、4)、180(Lv4)の武器で攻撃し、属性係数を割り出せばおそらくわかる。


オリンピアードでは欠かすことのできない要素となっているタリスマン。

ものによっては、様々なスキルの効果を無効化できるので、有無の差は結構えぐい。

今まで入手する機会がなかったが、偶然要塞を落とせたのでここぞとばかりに交換。


交換に必要なものは肩章10個。

交換してくれる支援隊長はタリスマン生成時、ちちんぷいぷいっとか言う。

使用時の魔力消費は大体5か6、元の魔力が多いと10、ディレイが15分のものは15消費する。

【青】-主に使用タリスマン。効果は2分ディレイ5分のものが多いが、一部例外あり。
魔法防御力+100 2分 魔力65 使用時-6
防御力+72 魔力65 使用時-6
魔法クリ率増加 魔力75 使用時-6
バーサーカー 魔力65 使用時-6 各ステータス1%or1増減 移動速度+3(関連ステータスはバーサーカースピリッツと同じ)
ステルス 魔力65 使用時-6 サイレントムーブ効果 移動速度-33%
加護 魔力74 使用時-15 防御力+3600 魔法抵抗力+3700 移動可 ディレイ15分 10秒
グレーターヒーリング魔力65 10秒間ヒール威力約650増加or2倍?Eヒールでの測定からの判断が微妙。


【白】-主に装備、使用タリスマン。属性、耐性を上げる効果が多い。
火/水/風/地/聖/闇属性耐性+50 2分 魔力65 使用時-6(耐性+50などアイテム説明の表記が詳しいものは魔力80 使用時-10)
マヒ耐性増加 魔力60 装備時効果
睡眠耐性増加 魔力60 装備時効果
出血耐性増加 魔力60 装備時効果
フィアー耐性増加 魔力60 装備時効果
キャンセル耐性増加 魔力60 装備時効果

【黄色】-主に装備タリスマン。効果は微々たるものだが、少しでも底上げしたいときには使える。
速度向上 魔力60 詠唱速度+4 攻撃速度+5 移動速度+3
攻撃力向上 魔力60 攻撃力+21
攻撃力速度向上 魔力60 攻撃速度+10
クリティカルダメージ減少 魔力60
被クリティカル率減少 魔力60
魔法抵抗力向上 魔力60 魔法抵抗力+26

【黒】-主に使用タリスマン。脱出、解除系はこれ。
物理/魔法/全て脱出 詠唱が遅い 魔力65 使用時-6
サイレンス/物理サイレンス解除 詠唱が遅い 魔力65 使用時-6

【赤】-主に使用タリスマン。HP、MP、CP関係が多い。
HP235/CP200回復 魔力64 使用時-6
MP回復速度向上 魔力64 使用時-6 MP回復+10%くらい
使用MP大幅減少 魔力74 使用時-15 マキシマムアビリティと同じ効果 ディレイ15分 持続2分 残りMP0でもスキルが撃てる。
MPリラックス 魔力74 使用時-15 30秒間でMP約850回復 移動不可 ディレイ15分

【灰】-主に装備タリスマン。特殊なものはコレに属する。
重量制限増加+6900 魔力60 CON係数で増減 装備時効果

【橙】-主に使用タリスマン。アイテムが手に入る。
温泉 闘志POT
生命の秘薬
精神の秘薬

81+短剣同士のオリン勝敗は、ハイドと83スキルの使い方で大きく変わる。

ハイドが解けるアクション、パターン:

・トグルON

・トグルOFF

・スキル使用

・アイテム使用

・ALTでハイドを消す

・ダメージを受ける(魔法、物理問わず)

・地形ダメージ(傷、砂漠のような)

・DOT(毒、出血のような) ・・・Damege Over Time の略

ハイドが解けないアクション、パターン:

・座る

・露店

・移動

・ソーシャル

・飛行船の乗り降り

・武器の持ち替え(ただし、SS自動装填の場合、アイテム使用が実行されるためハイドは解除される)

・防具の変更

・物理攻撃回避成功

・スキル攻撃回避成功

・Debuffをもらうorかかる(ダメージさえなければ、姿が消える前に食らっても、ハイドは解除されない)

・トラップを踏む(ダメージ付のトラップの場合は解ける。毒トラップの場合、DOTなので毒にかかったら解ける。)

・マナバーン類(ダメージ表記がない)

・ヘイトオーラ/ヘイト

・リスタート

・ハイド以外のBuffをALTで消す。

・ハイド使用から消えるまでの極短時間の間でのトグルON、OFF

・Buffをもらう

・ヒールをもらう

ハイド中できないこと:

・アイテムを拾う(ねこばばは不可能)

対Mobでのハイド:

・SM代わり・・・消費MP0の30秒間SM効果。ただし、SMを見破るMobはしっかり見破ってくる。移動速度-30%=サイレントムーブSE+10程度の速度。

・レイドでタゲがきたとき・・・正直、このLvにまでなると、レイドのタゲが来てもさして問題はないのだが、正面を向かれるとつまらないので、そういった時にハイドを使うと簡単にタゲが戻ってくれる。ただし、ヘイト蓄積は残ったままなので一時しのぎなだけ。レイドでなくても可能。

・Mobに追われているときのFD代わりとしてのハイド・・・FDとは違い、しっかり追ってくるのでFD代わりとしては使えないので注意。

ハイドが解けないアクション、パターンに注目。

スキル攻撃は回避さえすれば実はハイドは解けない。Debuffも同様でダメージがなければ解けることはない。つまり、一部のクラス相手ならドッジ→ハイドが成り立つ場合が多い。他のクラスでもやや、安定性に欠けるもののUE、83UEから繋げられることもできる。

また、マナバーンを食らったところでハイドは解けない。対主砲持ちでハイドを合間に使う場合は、主砲後のディレイ約3~4秒間がチャンス。逆に言えば、一撃はもろに食らうことになる。

トランスなどでハイドの発動そのものを潰されたらさすがに姿が消えることはないが、トランスをレジりつつハイド発動が成功していれば姿を消すことができる。僅差でスリープにかかっても、キャラ頭上のエフェクトも消えるため、相手はログを確認しないと成功したかどうかは分からない。

次に解けるパターンでいうと、魔法やDebuff付のダメージスキルをもらうとハイドは解ける。スキル回避しようにも方法がないため、タイミングが重要。また、Debuffであってもヘックスや、パワーブレイクのSEルートによってはダメージが発生するため、ハイドは解ける(と思う。)

DOT状態でもハイドは解ける。つまり、DOT状態でハイドを使用すれば無駄撃ちで終わってしまうので注意。ただし、3.3秒毎のダメージ判定前にDOT効果が消えれば、ハイドは継続可能。逆に相手がハイドを温存しているならば、ブリードを入れることで最大20秒、ハイドを封鎖することができる。時間はボスアクセなどで変わるが、大体、短剣Vs.短剣は軽装備が多いので、出血自体は入りやすい。

コレ狙いで参加したティアトで運良くドロップしたので落札して、修得。

ちなみに770Mだったので、イベントのQAリングがまるまるこれになった感じ。

スキル名:ファイターズウィル

修得レベル、クラス:Lv81以上の前衛全般

スキルタイプ:パッシブ、トリガー

スキル効果:

攻撃力+100(加算)

攻撃速度+10%

トリガー発動条件:クリティカルを除く通常攻撃時(体感、ウォーリアヘイスト並の発動率)

トリガー効果:10秒間、クリティカル+20%、物理スキル威力+20%

トリガー部分のスキル威力+20%に期待していたのだが、どうやらこれもクリティカル属性のスキルに反映されないようだ。つまりブローダメージは変動なし。

PvP、対Mobどちらも効果はある様子。

パワーストライクで試したところ、100~117→121~139程度まで上昇。

ブローダメージは690~759→689~754 と+20%なら最低ダメージでも800を超えるはずなので効果なしと判断。残念。

クリティカルOPの短剣を持つようになると発動率は正面を向かない限り、思ったより低い。