BackAttacker~正面恐怖症~(保存版) -14ページ目

今アップデートから導入されたアップデート情報のキャラクター関連の変更の項にある、


1. レベル78以上のモンスターに対するダメージ適用方式が変わりました。

防御者のレベルが攻撃者より高いほど、受けるダメージが減少します。

ただし、防御者のレベルが攻撃者より2レベル以上高い場合に適用されます。

ダメージ減少効果はすべての攻撃(基本攻撃、スキル攻撃)に適用されます。


について詳しく調べてみた。正直のところ、こいつぁやべぇぜ。



【実験方法】

・調べ方はいたって単純に、


1.補正のかからないキャラで攻撃し、ダメージからMobのDEFを算出。(無属性込みで計算)

2.補正のかかるキャラで攻撃し、ダメージからMobのDEFを算出、1とのDEFを比較し、減少率を計算。


である。使用武器はヘルナイフ。

ついでに、ペット(ウルフ)、サポートペット、召喚獣に関しても調べてきた。


【対象Mob】 場所は神託の島(ハイネからGKで直行可能に)

Lv80:珊瑚泥

Lv81:ナイアス

Lv82:ソネラティア

Lv83:ピティア


【使用キャラ】

Lv72:ファントムサマナー(9、11差算出)

Lv75:タイラント(6、7、8差算出。単純にLv差のみでの影響なのかを確認)

Lv78:ドゥームクライヤー(2、3、4、5差算出)

Lv82:ウィンドライダー(元のDEF算出)

Lv77:ライディングウルフ、

サポペ:フェアリープリンセス


【実験結果】


レベル差 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11
減少率(補正率) -20% -31% -36% -38% -38% -38% -38% -38% - -38%


・+4~5程度で打ち止めになるので、Lv差があればあるほど減少率がどんどん高くなる心配はないものの、かえってしょっぱなから-20%というとんでもない減少率。

しかもたったLv3差で火力2/3となると、アップ後でもレベルあげの王道ヘルバウンド(lv81)ですらLv78だとやりにくい&募集に困る。火鉢以外にも78PT狩場をどうにかしろと・・・。

・新狩場の多くがLv81,82~故に、エピッククエでLv80になっても減少率の影響はかなり続くのでげんなり。特にMobのLv82とかが一番めんどくさいレベル。

・メインクラスアタッカーの重要度がさらに高まる。

・Lv80限界のサブクラスとメインクラスの差をイカルス武器で補うことも夢となった。

・逆に言えば、Lv上昇による火力増加が顕著になった。80と81の差は異常。

・ペット、召喚獣、サポペの補正率は本体に依存する。

・ちょっと背伸び狩すら許さないレベル。Lv76で属性武器もってSV三昧。SVのドロップアデナ修正はこのためか!

・回避差によるダメージ補正があまり大きくなかったので、大したことないと思ったら、大したことありすぎた。

・Lv制限にひっかからずに、高Lv狩場にいけるようになったらこの有様とは・・・。ホントNCは斜め上がお好きでいらっしゃる。

スキル威力増加は比較的新しい効果である。なので謎も多い。

特に、ファイナルシークレットの説明チップではどうとでも解釈できるので、実際はどうなのか実験してみた。

 

手伝ってくれた81~デュエリストさん感謝。(チャージスキルに関しても、根掘り葉掘り調べることができた。)

 

【スキル威力増加】

その名の通り、スキル威力が増加する。

相手がNPCでもPCでも関係なくダメージが増加するので効果の確認はたやすい。狩りでも効果を発揮する。

ソニックレイジやフォースレイジの威力は基本、自分の攻撃力が反映されるが、スキル威力に変換されるため、

スキル威力増加の効果を得ることができる。

しかし、一部のスキルには適用されない。一部のスキルは以下の通り。

 

・ブロースキル(クリティカル属性)

・チャージスキル

 

【PvPダメージ増加】

相手がPCの時に限り効果を発揮する。よって、NPC相手では効果を確認することはできない。

最終ダメージにかかるため、思いの外効果は大きい。通常攻撃やスキル問わず効果を発揮する。

 

ここで、ファイナルシークレットは上記の2種の効果を持ち、それぞれ30%上昇する。

ただし、効果が2重にかかり、1.69倍の威力が出せるというわけではなく、

同じ上昇値の場合、PvPダメージ増加、スキル威力増加はどちらかしか効果は発揮されない。

例えば、ファイナルシークレット中のフェイタルストライクはダメージは1.3倍止まりである。

ソニックレイジは通常攻撃の威力が反映されるが、PvPダメージ増加はステータスへは影響しないため、1.3倍のダメージが反映された通常攻撃をスキル威力に変換し、さらにソニックレイジのスキル威力が1.3倍増加し、合計1.69倍になるということも起きない

また、チャージスキルはスキル威力増加の恩恵を得ることはできないが、PvPダメージ増加の効果は適用されるので、ファイナルシークレット中は1.3倍のダメージとなる。

チャージスキルにはデュエリストスピリッツのPvPダメージ10%増加も問題なく発揮されるため、同時適用で1.43倍となる。

Fウィルのトリガー効果、スキル威力+20%とFシークレットのスキル威力+30%が同時適用されるかは未確認である。

スキル威力増加や、PvPダメージ増加の係数が、ダメージ付きDebuffスキルの成功率に反映されるかも未確認である。

 

【チャージスキル】

チャージスキルは他のスキルと比べ独特の仕様である。

 


・ダメージは相手へ攻撃した際の向き(位置)補正に影響されない。(正面でも、背面でもダメージは変わらない)

・スキル威力増加の効果は適用されない。

・ダメージ乱数の効果は適用されない(ダメージ幅は0で一定である。)

・ソニックブラスターやフォースブラスターのような遠距離攻撃でも、ジャッジメントやスティグマオブシーレンの近接耐性弱化Debuffの効果がダメージに反映される。

・本職以外でのチャージスキルのモーションはがっかりレベル。

公式HPを見ていたら何やらエルフのフィギュアが出るそうで、

人形といったらウルトラマン等のソフビ人形が全盛だった時代を思うと進化したものだ。



さて、そんな話は置いといて、注目したいのは1/7スケール、全高22.5cmの部分。

つまり、エルフの身長は22.5*7=157.5cmである。

意外に、こういった数値は今まで見つけることができなかった。前に出てたようなDEの人形は武器の先が頭より上にあるため、全高は参考にならなかった。


ということでこの数値を用いて、いつか計算してみたいと考えていた、



・ゲーム内の射程1は何cmなのか?

・移動速度250は時速何kmなのか?



を計算したいと思う。



まずは射程だ。



・素手(射程20)

・近接武器(射程40)

・槍(射程80)

・サンドボム(射程150)


NPC相手に、これらの動作位置をアデナでマーキングし、ペイントソフトでエルフの身長と比較してみる。

 
 


ゴチャゴチャしていて見にくいが、概ね画像通りである。

射程0を傭兵隊長の左足のつま先か、胴の中心かで大分変わるが、ある程度の整合性を確保するため、つま先で計算を進める。

まず、エルフの身長は256pixel、157.5cm。よって、1pixel=約0.62cmとなる。

傭兵隊長(かぶとの羽込み)の身長は296pixelなので、約183.5cm。まぁまぁ現実的な範囲である。

ちなみに足の大きさは45pixelの27.5cmだ。



これを元に、射程20は何cmか計算すると、傭兵隊長のつま先まで138pixelなので85.6cmとなる。



次に射程40は単純に2倍の約170cmかと思えば、250pixelの155cmである。少々誤差が大きいが、元々無理がある計算なので仕方がない。



射程80はどうかと計算してみると、436pixelの270cmである。ここから微妙にズレてきている。射程80なら、素手の4倍の342cm前後でなければ計算があわない。

そこで昔、マスタリのない弓攻撃は射程400と言われてたことと(実際は500らしい)、ショートカットからの自動攻撃は最大射程ではないことを思い出し、大体80%くらいなのだろうと、辻褄を合わせてみる。

よって、槍の射程を64とし、計算すると素手の3.2倍だから274cm。(概ね)計算通り!!



最後にサンドボムの射程150は706pixel。よって441cmとなる。これも素手の7.5倍の642cmとは程遠いので、80%に補正すると、射程120、素手の6倍で513cm。誤差は10%超えているが、補正材料も思いつかないので残念ながらこのままとする。



上記の計算結果から、射程20=約85cmとし、ゲーム内射程1=4.25cmとなる。

これとは別にフェイクデスを使って射程20を測ってみたが、83cmとなったので、大体これでよいだろう。







・次は移動速度250は時速何kmかだ。

計測方法としては、距離720(射程900の0.8補正)の位置から、素手で傭兵隊長に殴りかかる瞬間までの時間を計測。素手の射程は20だから、距離は以下のようになる。



射程(720-20)*4.25=2975cm≒30M



L2は走りはじめが若干遅く無駄にリアリティなため、大体の速度のみ算出する。



【30M:移動速度116】

・7秒01

・時速約15km



【30M:移動速度190】(+64%)

・4秒57(-54%)

・時速約23km




【30M:移動速度250】(+32%)

・3秒55(-29%)

・時速約30km



【100M:参考】

・ボルト

・最高時速約44km

・100m平均約37km



ということで、移動速度250は原動機付き自転車の法定速度と同等ということがわかった。

様々な条件下でのスタン率、高級マジェ軽のスタン抵抗率を調べてみた。


攻撃側:Lv79マエストロ

防御側:Lv81ウィンド

備考:

・属性バサルト→属性値150

・属性ハンマークラッシュ→SE+3

・ダイナスティ軽→セット

・高級マジェ軽→胴体ノーマル、3部位高級マジェセット

・ノーマルマジェ軽→胴体ノーマル3部位ノーマルセット

・高級マジェ手足頭→胴体上、下ダイナスティ軽、3部位高級マジェセット

・ザケン耳、オリン耳→スタン成功+20%、抵抗+20%

・ゴダ耳→スタン成功+15%

・スミスBuff→スタン成功+8%

 


【Case1】

攻撃側:属性バサルト 属性ハンマークラッシュ 1.4倍 その他スタン補正なし

防御側:ダイナスティ軽 その他補正なし

スタン回数:77/100 備考:スタン持続減少なし

 

【Case2】

攻撃側:属性バサルト 属性ハンマークラッシュ 1.7倍 その他スタン補正なし

防御側:ダイナスティ軽 その他補正なし

スタン回数:82/100 備考:スタン持続減少なし

 

【Case3】

攻撃側:無属性武器 属性ハンマークラッシュ 1.0倍 その他スタン補正なし

防御側:ダイナスティ軽 その他補正なし

スタン回数:51/100 備考:スタン持続減少なし

 

【Case4】

攻撃側:属性バサルト 属性ハンマークラッシュ 1.4倍 ザケン耳 ゴダ耳 スミスBuff

防御側:ダイナスティ軽 その他補正なし

スタン回数:90/100 備考:スタン持続減少なし

 

【Case5】

攻撃側:属性バサルト 属性ハンマークラッシュ 1.7倍 ザケン耳 ゴダ耳 スミスBuff

防御側:ノーマルマジェ軽 ザケン耳 オリン耳

スタン回数:29/100

 

【Case6】

攻撃側:無属性武器 属性ハンマークラッシュ 1.05~1.1倍 その他補正なし

防御側:高級マジェ軽 ザケン耳 オリン耳

スタン回数:2/100

 

【Case7】

攻撃側:属性バサルト 属性ハンマークラッシュ 1.05~1.1倍 その他補正なし

防御側:高級マジェ軽 ザケン耳 オリン耳

スタン回数:5/100

 

【Case8】

攻撃側:属性バサルト 属性ハンマークラッシュ 1.7倍 ザケン耳 ゴダ耳 スミスBuff

防御側:高級マジェ軽 ザケン耳 オリン耳

スタン回数:8/100

 

【Case9】

攻撃側:属性バサルト 属性ハンマークラッシュ 1.7倍 ザケン耳 ゴダ耳 スミスBuff

防御側:高級マジェ手足頭 その他補正なし

スタン回数:82/100 備考:スタン持続減少なし

 

【Case10】

攻撃側:属性バサルト 属性ハンマークラッシュ 1.7倍 ザケン耳 ゴダ耳 スミスBuff

防御側:高級マジェ手足頭 ザケン耳 オリン耳

スタン回数:64/100

 

【Case11】

攻撃側:DVC結界

防御側:高級マジェ軽

スタン回数:1~2 / 2h

 

【Case12】

攻撃側:HB砂漠 サソリ

防御側:高級マジェ軽 レジストショック

スタン回数:1 / 1h


-----------------以下、オマケ-----------------


【Case13】

攻撃側:シールドバッシュ その他補正なし

防御側:ダイナスティ軽 その他補正なし

スタン回数:30/30

 

【Case14】

攻撃側:シールドバッシュ その他補正なし

防御側:ダイナスティ軽 ザケン耳 オリン耳

スタン回数:64/100

 

【Case15】

攻撃側:シールドバッシュ その他補正なし

防御側:高級マジェ軽 ザケン耳 オリン耳

スタン回数:3/30

 

【Case16】

攻撃側:ハンマークラッシュ その他補正なし (Lv62スミス)

防御側:CON8 (CON係数0.56) (Lv64プロフ)

スタン回数:23/30

 

【Case17】

攻撃側:パンチオブドゥーム その他補正なし (Lv75タイラント)

防御側:装備なし その他補正なし

スタン回数:67/100 備考:被スタン

 

【Case17】

攻撃側:パンチオブドゥーム その他補正なし (Lv75タイラント)

防御側:高級マジェ軽 その他補正なし

スタン回数:63/100 備考:被スタン、ジーロット中は抵抗率大

 

【Case18】

攻撃側:サンドボム+10 (Lv81ウィンド)

防御側:なにもなし (Lv79ハイエロ)

スタン回数:39/50

 

【Case19】

攻撃側:サンドボム+10 (Lv81ウィンド)

防御側:プロ火(弱化耐性+10%) (Lv79ハイエロ)

スタン回数:36/50

 


【結論】

・Case4,8から、ボスアクセ、高級マジェ軽セットにより、被スタン率は1/10程度まで抑えられている。

・Case5,8を比べると、ノーマルマジェ軽からさらに1/3~1/4程度、被スタン率を抑えていることが分かる。

・Case9から、3部位のみ使用の場合、セット時で見せたような効果は見られず、あっても微々たるもの過ぎて、効果が発揮されているのかも判断不能。このことから部位単独使用の場合、耐性効果が発揮されているのか疑問に思えてくる。

・Case1~10から、属性のつけられないスタン攻撃に対しては脅威のスタン耐性を得ることができる。

・Case11,12から、狩りでは異常なスタン耐性を得ることができる。

・たまにスミスBuffが抜けている。

・シールドバッシュのタゲ解除はスタン属性。よってスタン抵抗率を上げると、タゲ解除でのスキルカットもされにくくなる。タゲ解除率≒スタン成功率。












抜け出せないスタンループはローグクラスにとって最大の敵。いくらUEで通常スキルは避けれても、スタンスキルだけで倒される人もいなくはない。

そのスタンの成功率はオリンに出てみると、人によって歴然である。

ボスアクセも関係するだろうが、こちらもボスアクセ+マジェセットで挑んでもスタン羽目されるのでその原因を探ってみる。


【スタンとCONの関係】

ボスアクセ、その他補正により、スタン成功率が200%以上であれば、マジェ軽を装備したところで100%スタンにかかる。

そこでスタン成功率の計算式を考えてみる。

一般にスタン率はCONの影響があるとされているが、具体的な影響の仕方は不明だ。

Lineage2の特性上、CONの数字が直接どうこうというよりは、CON係数に置き換えて計算し、CON係数は分母にあると考えたほうが妥当だろう。

また、スタンによって基礎成功率も設定してあるだろうし(スタンアタックとシールドスタンでは明らかに成功率が違う)、Lineage2の数多くの計算式は乗算が多いことから、


スタン率=基礎成功率*その他の補正 / CON係数 +α


と、簡易的に定義する。

その他補正は、アクセの攻撃特性や防御耐性、セット効果、レベル差、Buffでの抵抗値などなど。

実際、Lv64HUMメイズを用いて、CONを8(CON係数0.56)にすると、62スミスからのハンマークラッシュは約8割食らうようになったので、何もなしの状態で約50%くらっていた79スミス→81ウィンド(CON係数1.21)を考えると、こんなものかといったところ。


ちなみに参考にした古い海外サイトでのDebuff成功率の式は、


スタン率=(基礎成功率*抵抗値/CON係数) * (スキルLv / 対象のLv )


参考というかパク(ry。

この式からも、対象のLVが高くなるほど成功率が低くなる=対象のLVは式の中では分母にくる

というものに基づく。抵抗値しか記述がないのは、データがボスアクセ効果変更前だから。


【その他の補正について】

基礎成功率とスキルLvはチャンスSEで変動するとして、CON係数は染料の増減でも極端に変えなければ、種族間での差は大きいけれど、同クラス間の差は割と小さい。

変化の大きいと思われるアクセやセット効果の影響はすでに数値で表示されている。

ここではさらにその他の補正について考えてみる。


【スタンスキルと属性について】

スタンスキルはチャンスSEか属性SEか結構意見が分かれる。

血盟員が属性バサルトを手に入れたので、実験に協力してもらった。


協力者:79マエストロ 属性150バサルト ハンマークラッシュ属性ルート

被験者:81ウィンドライダー


Case1:

マエストロ:D武器+ハンマークラッシュ属性20 その他補正なし

ウィンド:ダイナスティ軽、該当属性60 その他補正なし

スタン成功率:54/100 (ばらつきは44%~64%)

・PvPでの属性倍率の下限は 攻撃属性<防御属性 でも1.0倍である。


Case2:

マエストロ:属性150バサルト+ハンマークラッシュ属性20 その他補正なし

ウィンド:ダイナスティ軽、該当属性60、その他補正なし

スタン成功率:77/100 (ばらつきは69%~85%)

・属性倍率は1.4倍


Case3:

マエストロ:属性150バサルト+ハンマークラッシュ属性20 その他補正なし

ウィンド:ダイナスティ軽、その他補正なし

スタン成功率:82/100 (ばらつきは74%~90%)

・属性倍率は1.7倍


・実験結果から、属性を付けることができるスタンスキルは、成功率に属性倍率が乗っかると言える。逆に言えば、属性耐性によって、スタン率も下げれるということか。これらはスタンスキルに限らないかもしれない。例えば、ダンスオブメデューサは地属性20らしく、2刀が地属性ならば成功率が上がるかも?

属性のつけれるスタンスキルはハンマークラッシュくらいだが、使用できるクラスが多いので注意。


【スタンスキルとスキル威力UPについて】

FウィルやFシークレットのようなスキル威力があがるBuff状態のとき、スタン成功率(その他ダメージ付き状態異常スキル含む)も増加するのでは?という考え。

ウィンドはダメージ+状態異常の物理スキルを持っていないため、実験することはできないが、Fウィルのトリガー時にいろいろやってみれば分かると思われる。一応、試行回数は少ないものの、状態異常成功率があがったとかの噂アリ。

Fシークレットは実験するにはディレイが長い。