BackAttacker~正面恐怖症~(保存版) -13ページ目
近接物理弱点(パッシブ)は、通常の1.3倍のダメージを与えることができる特性であるが、鈍器での攻撃においてはさらにボーナスがあることを過去の記事にて示した。

それについて、もう少し綿密な調査とダメージ乱数計算の訂正などをちょろっと書き留めておく。


近接物理弱点の鈍器ボーナスについてはこちらの記事↓

URL : http://blog.plaync.jp/pwwrbdsd/252536


近接物理弱点の細かい仕組みについてはこちらの記事↓

URL : http://blog.plaync.jp/pwwrbdsd/238714



近接物理弱点(パッシブ)とはその名のとおり、近接物理攻撃をしかけると、通常より大きなダメージを与えることができる特性である。

バルカシレノス駐屯地、悲鳴の沼、野獣の庭園やスタッカートの巣など、近接クラス向けに用意された狩場のMobに付与されるものであり、効果はPCの使うことができるスティグマオブシーレンや、ジャッジメント(トライビューナル・・・以下ジャッジメント)と似ている。

これらの効果は互いに重畳されるが、優先度存在し、


近接物理弱点(パッシブ) > スティグマオブシーレン > ジャッジメント


の順に優先度が高く、2個目以降の効果は1/2になり、3個目は1/4の効果となる。

つまりパッシブ、スティグマ、ジャッジメントの3個が同時に適用されているときの効果は優先度に従って左からダメージ1.3倍、1.2倍(1/2)、1.05倍(1/4)のようになる(スキル効果は最高Lvのものとする)。


この近接弱点は上記スキルと効果は似ているものの、どちらかというと武器弱点に近いものがある。近接物理弱点(パッシブ)は弓はもちろん、槍にも効果がないため、このような狩場では十二分に力を発揮できないだろう。しかし、弓の場合は変身することで恩恵を受けることができ、槍はスティグマ、ジャッジメントの方の効果は適用される。そして近接物理弱点(パッシブ)限定で鈍器は他の武器よりさらにボーナスを得ることができる。他の武器での効果はダメージ+30%で共通だ。


【鈍器ボーナス検証】

検証の仕方はいたって単純である。
武器のダメージ乱数によって取る値の上限、下限から平均を出し、Mobの防御力を算出するだけである。より精密な値を得るには、少数以下やダメージ1~2の誤差を相対的に小さくする必要があるので、比較的大きいダメージで実験を行う。


【実験準備】

用意したのは、62デストロイヤー。(ダンサーのサブで都合がよかった。)

レイジを使用することで単純に攻撃力を高くでき、同時にSSを使用することで誤差は小さくなる。また、この実験結果を踏まえた上で、ゴダード、ルウン地域の優秀な荘園種植えキャラである。


1.まずはMobの基本防御力を知るため、近接弱点の影響の出ない槍を用意。

2.槍で基本防御力を算出したら剣に持ち替え、与ダメージの上限下限を確認。

3.次に片手鈍器に持ち替え同様に与ダメージの上限下限を確認。

4.最後に前回ハッキリと分からなかった両手鈍器と片手鈍器に差があるのかを確認するため、与ダメージの上限下限を確認する。


ダメージ乱数は、

・槍→10%

・剣→10%

・鈍器、両手鈍器→20%


ダメージの上限は、


・平均ダメージ*(1+ダメージ乱数)


ダメージの下限は、


・平均ダメージ*(1-ダメージ乱数)


となる。つまり鈍器の場合は、


・ダメージ上限=平均ダメージ*1.2

・ダメージ下限=平均ダメージ*0.8


となる。今までの計算ではダメージ下限は 平均ダメージ÷1.2 とやっていたが、

実はゲームシステム的には上記の 平均ダメージ*0.8 の方が正しい。(そのせいで乱数の大きい検証ほど誤差は少し大きかった。)

よって、ダメージ上限は、ダメージ下限からみると、鈍器の時は、


ダメージ上限=ダメージ下限*1.25*1.2 = ダメージ下限*1.5

(今までは下限*1.44倍で計算していた。)


剣(乱数10%)の時は、


ダメージ上限=ダメージ下限*1.11*1.1 = ダメージ下限*1.222....

(今までは下限*1.21倍で計算していた。)


となるのでここに訂正しておく。ついでにレイピアの場合、上限は下限の2.333...倍になる。


【実験】

精密な値をとるための細かい注意は以下のとおり。


1.背後判定の値を取らないように初弾のダメージは対象にしない。

2.実験対象Mobは固定する。

3.力のハーブをとると攻撃力が上がるので、面倒にならないようマイトLv3はあらかじめ使用しておく。

4.その他Buff変動に注意。(今回は初心者Buff+マイトジュースなので問題なし)


使用武器は4つ。

・量産ドラゴンスレイヤー(装備時攻撃力1154)

・タラムグレイブ(装備時攻撃力962)

・量産エリージャン(装備時攻撃力962)

・アイスストームハンマー(装備時攻撃力1025)


・対象Mobは、近接弱点アイコン1つのアンテロープ(Lv68)。


・実験中にLvがあがりそうになったので、少し妥協したが、一応誤差は1%以下に収まっている。

武器ダメージ 攻撃力 下限 上限 平均 算出DEF 上昇倍率
タラムグレイブ 962 298 363 330.5 448.254 1.000
ドラゴンスレイヤー 1154 464 567 515.5 344.745 1.300
エリージャン 962 400 595 497.5 297.785 1.505(1.158)
アイスストームハンマー 1025 426 637 531.5 296.99 1.509(1.161)


・( )の中は剣(その他武器)との比較。

・DEF算出方法は、


攻撃力 * 77 / 平均 = 算出DEF


・タラムグレイブで攻撃したときのDEFがMobの基本防御力である。

・近接物理弱点(パッシブ)は剣の場合1.3倍のダメージを、鈍器の場合1.5倍のダメージを与えることができるのがわかる。

・Lineage2のダメージ計算は単純に比例、反比例が多く、防御力の値の変動を近接物理弱点の効果として置き換えることができる。

ちなみに属性に関してはこの類ではなく、コレを利用して属性値の正確な値を算出するのはで難しく、大まかに判断するくらいが限度である。

・片手鈍器、両手鈍器の倍率を見るに、前回の実験で分かりにくかった片手両手の差はないといえる。


実験結果からアンテロープ(Lv68)のDEFは448であることがわかった。

アルゴスのバレーアンテロープ(Lv68)のDEFも448である。

火炎の沼のハーメスオークスカウト(Lv68)のDEF・・・は軽装備タイプなので測らなかったが、

マーシュプレデターは(Lv69)のDEFは460、グローウィスプ(Lv67)のDEFは440である。

このようにLvに応じてMobのDEFはある程度決まっている。

このことは属性云々にも使えるのだが割愛。


ちなみにこのDEF論はHB浅瀬のような強化タイプ1と、鋼鉄の城の迷路隊長のような強化タイプ2でも変わってくる。ベースとなるステータスが変わってくるというべきか・・・。



とりあえず、鈍器ボーナスがあるらしいことは分かった。これをどう活用するかである。

実はこのボーナスはスキルにも乗ってくれる。

例えばフェイタルストライクは剣、鈍器、両方で使用することのスキルである。

剣で使うより、鈍器で使用したほうが16%ほどダメージが高くなるデストロイヤーのスキル:クラッシュオブドゥームも両手鈍器で使用すると同様にダメージが高くなる。まぁ、ダメージ乱数が高くなるのでダメージ上限と平均が高くなるくらいだが、オーバーヒットは非常にしやすくなる。

悲鳴の沼のBOTが鈍器デストばっかりだったのはこのためかなぁとさえ思える。(BOTが蔓延っていたネクカタ、帝国では量産鈍器が出るので偶然か・・・。)

要するに持っている武器によってスキルの武器属性が変わるということだ。

Lv61~78という最近ではあまりPTが見られない期間をさっさと稼ぐのに、鈍器を使うのも悪くはない。



と、鈍器の隠れたパワーを発見したものの、高Lv帯での鈍器のパワー差はこれでは到底埋まらない。鈍器はクリティカル倍率1.5倍とか、HP消費でDEFあがるスキルとか追加して、リスキーOPを使いやすくする能力をドワーフにつけてもいいと思う今日この頃。

【近接物理弱点(パッシブ)とは】
ヴィシャススタンスは不思議なスキルである。猛威を振るったのは実装当初であったが、仕様変更がされて以来はMPがあまる環境なら使うか程度になる。

それも再度の仕様変更によって、MP消費が膨大になり要所を見極めて使うスキルとなった。


【ヴィシャススタンス適用ルール・通常攻撃編】

・SSの効果を受けない。

・クリティカルダメージ減少の効果を受けない。

・クリティカルダメージ上昇の効果を受けない。

近接物理弱点の効果を受けない。

・属性の効果は受ける(無属性含む)。

・2刀流武器は片手ずつにのる(単純に効果2倍)。

・武器を選ばない。


【ヴィシャススタンス適用ルール・ブロースキル編】

・SSの効果を受けない。

・クリティカルダメージ上昇の効果を受けない。

近接物理弱点の効果を受ける。

・属性の効果は受ける(無属性含む)。

・表示されている追加攻撃力の6倍で追加ダメージ。

(未確認なものについては表記せず)


近接弱点のあるMobに対し、ヴィシャスによるブローの追加ダメージが計算よりも約30%ほど高くなるのは、ヴィシャス自体がスキルダメージの計算式に入るため、ダメージのタイプが単純にスキル攻撃タイプと扱われることで、近接弱点の効果を受けるのではないかと推測。

よって、OHなど手軽に狙いたい場合は、ヴィシャススタンスは非常に有効である。

悪霊の棲処では属性1.4倍でも約850、1.7倍なら約1000近く追加ダメージが期待できる。

イベント期間はシレノスとならぶHOTな狩場となったが、Mobの沸きも早く、一定範囲での狩場なため効率は頭打ちとなるが、非常においしい1倍狩場なのでOHをぜひとも狙いたい。


アビス、トレハン、カマエルのもつクリティカルダメージ追加のパッシブも同様の効果であるだろうと推測できるが、該当するキャラを持っていないので確認はしていない。

そういう点ではプレインは非常に検証のしやすいクラスであったりする。

今ここに、秘めたるの鈍器パワーを解き放たん


【事の発端】

・今までは聖武器を持っておらず、メジャーな属性である故に最も検証しがいのある聖属性に関しての実験、検証は血盟員から武器を借りて行っていたのでとても不便で仕方がなかった。

そこで、昨今の槍ブームにより、血盟員用に確保しとこうかということで聖属性槍を購入、さっそく聖属性絡みの検証を行っていた時であった。

悪霊の棲処でドレバヌル相手に1.4倍でているか(出ていれば聖耐性100ということが分かる)ダメージを見ていたところ、属性倍率を1.4倍とし、近接物理弱点の増加分を考慮すると実測ダメージと計算結果が合わない。(実測は計算より約30%分少ない。)

近接物理弱点はダメージ30%増加と、以前に計算結果が出ていたので、Mobアイコンの近接物理弱点は槍には効かないのかと思い、ゴダ周辺に移動し、手持ちのBtB杖で殴ったときのダメージを見ると、今度は鈍器のダメージと計算結果が合わず。

ここである仮定を思いつき、いつもお世話になっている、ゴダードのあらゆる種類の量産武器を購入し、平均ダメージからMobのDEFを計算してみた。


【実験準備】

使用武器:グレイブ、エルブンロングソード、ボーンブレーカー、下巨人のハンマー、クレイモア、スカラップジャマダル、ミスリルダガー、強化ボウ

対象Mob:アンテロープ(アイコンが種族、近接物理弱点の2つのみのタイプ)

Mobの基本防御力:約442.8


武器の種類 片手剣 片手鈍器 両手剣 格闘武器 両手鈍器 短剣 弓(変身)
攻撃力 308 308 308 352 352 317 478 330
ダメージ 48~58 62~75 64~92 70~84.7 74~82 67~96 102~110 69~76
平均ダメージ 53 68.5 76.8 77 78 81.5 106 72.5
Mobの防御力 447.5 346 308 352 347.5 295.9 347 350
倍率 1.0 1.29 1.45 1.27 1.29 1.49 1.29 1.28



なんと鈍器、槍、その他武器によってDEFの計算結果が異なった=武器によってMobアイコンの近接物理弱点の効果が変動している。

サポートペットを利用した純粋なDEF計算は442.8だったので、槍との計算結果とほぼ同一なので槍は近接弱点アイコンの効果がないといえる。

鈍器は近接物理弱点アイコンを持っているMobには、槍と比べ約1.5倍のダメージを、その他の武器と比べ約1.15倍のダメージを与えることが可能だとわかった。両手鈍器の効果が一番高いのは誤差なのかどうかは若干判断しにくいところである。

これが、ゴダ周辺だけでなく、リニュ狩場の悪霊の棲処やスタッカート巣でも同様の結果が得られるかも実験してみた。


【実験準備】

使用武器:グレイブ、エルブンロングソード、下巨人のハンマー

対象Mob:上→バランカドレバヌル 下→スパイクスタッカート

Mobの基本防御力:ドレバヌル→約588 スパイクスタッカート→約951



武器の種類 片手剣 両手鈍器
攻撃力 308 308 317
ダメージ 18~21 22~26 26~37
平均ダメージ 19.5 24 31.5
Mobの防御力 1216 988 774



武器の種類 片手剣 両手鈍器
攻撃力 308 308 317
ダメージ 12~14 13~16 15~21
平均ダメージ 13 14.5 18
Mobの防御力 1877 1683 1356


分母が小さいので誤差は非常に大きいが、結果を見るに上記の鈍器特性は場所問わず近接弱点アイコンに対する特性ということがわかった。つまりは近接物理弱点アイコンは鈍器特化狩場と言える。鈍器やるじゃん!


では槍はスティグマのような付与タイプの近接物理弱点の効果もないのか?というとそうではなく、スティグマ(1.4倍)、ジャッジメント(1.2倍)などしっかりと効果を得ることができる

さらに、近接弱点アイコンを持っている相手にはスティグマ等の効果は重ねるごとに1/2になっていくが、槍の場合は近接弱点アイコンが無視されるので、アイコン持ちにも、通常のMob同様に1.4倍、1.2倍の効果を得ることができる。つまり、近接物理弱点アイコンもちに攻撃したとき、


前提:攻撃力は同じ

槍のダメージ100

剣のダメージ130(+30%なため)


のところにスティグマオブシーレンを使った場合、


槍のダメージ140

剣のダメージ156(効果1/2のため、+20%)


さらにジャッジメントを入れた場合、


槍のダメージ154(効果1/2のため+10%)

剣のダメージ163.8(効果1/4のため+5%)


となる。

対象によって最適なBuffを選択しなければ効果のないスミスBuff。

その対応表である。



対象 武器Buff 防具Buff
召喚獣 シャープエッジ なし
サポートペット なし なし
トイナイト なし*1 なし*1
サモンゴーレム シャープエッジ なし*2
ウルフ シャープエッジ なし
ウルフ(装備なし) なし なし
PC(格闘武器) シャープエッジ 防具による
PC(鈍器・弓以外) シャープエッジ 防具による
PC(弓) ボウストリング 防具による
PC(鈍器) スパイク 防具による
NPC(Mob等) シャープエッジ なし
*1 スミスのゴーレムBuffが効くらしい
*2ゴーレムBuffに防御用あり

【Buff効果】

シャープエッジ:クリ率+20% 攻撃力+5%

スパイク:攻撃力+5% スタン成功率+8%

ボウストリング:攻撃力+5% 射程+100

フェイスハーデン:重装備時、防御力+10%

ハードタンニング:軽装備時、防御力+5% 回避+2

エンプロイダー:ローブ装備時、防御力+5% MP自然回復量+2


ちなみに、上級サポペのタートルマスターが使うウェポンメンテナンス、アーマーメンテナンスは、対象の装備に合わせて効果が変動するため超優秀。詠唱時の効果範囲はPTBuffとしてはかなり狭く距離400程度だが、召喚主中心のようなので召喚したら丁度いい位置に動くとよい。

痒いところに手が届く。そんなBuffである。


2ND THRONEで登場した狩場は、既存のMobやヘルバウンドのMobよりも妙に固く感じている人も多いだろう。

それについていろいろ調べてみた。


【検証方法】

ダメージが伸びない理由に属性の耐性と近接耐性などが絡んでると考え、

サポートペットを使用して、防御力の真値を求める。

(サポートペットの通常攻撃は近接物理耐性に影響されず、召喚、ペット同様に属性なしの状態では相手の無属性耐性にも影響されないため、Mobの純粋な防御力を測定するのに適している。

ダメージ乱数10%)


・○属性が強い=○属性耐性+60 反対の属性耐性-30~-40
・近接攻撃弱点=ダメージ31%上昇


主に使用した武器属性は火と無。
それ以外の属性の計算結果と一緒かは謎だが、
耐性、弱点属性以外は一律だったパターンが多いので差はないだろう。


実験結果は上記のルールを踏まえて解釈しているので注意。



【太古の島-単純に防御力が高く、近接耐性持ち】

WIZ狩場ということで弓も立ち入らせず、防御力が高く近接耐性もち。

DEF測定値約2130(ディノニクス)

また、属性耐性は「20」。


【ミスリル鉱山-防御力は相応だが、属性値が高く、近接耐性が激高】

弓狩場なので近接攻撃ではすずめの涙程度のダメージしか与えることができない。

防御力が高く思えるが弓も物理攻撃なのでそうではなく、近接耐性が鬼のパターン。

サポペで攻撃するとMobはトウフのごとく沈む。

DEF測定値約601(アースワームの末裔)

ちなみに無属性近接武器でのDEF測定値は約4137


【悪霊の棲処-属性耐性値はかなり高いが近接弱点が付いているのでごまかされている】

近接攻撃向けの狩場だが、新規狩場の例外なく属性耐性値は高い。属性150では1.1倍程度しか出ていない。

DEF測定値約588(バランカドレバヌル)、属性耐性値は130~140くらい。


【巨人の洞窟-Lv80と思いきや、耐性はHB以上。水武器は必死】

上層下層ともに、属性耐性値はおそらく一緒。

DEF測定値約606(イマグロ)、約997(レッサージャイアントウィザード)

耐性値は130? 水耐性180~190ある計算。

火150で攻撃するとちょうど1.4倍でている。(水が強いタイプなため、火耐性130-30=100前後と推測)


【神々の火鉢-Lv77~78なため、属性耐性値は控えめで弱い】
無属性武器で攻撃しても、サポペで攻撃してもほぼ同じDEFが算出されたので、耐性は20。
DEF測定値約503(デストロイアリマネス)
闇属性が強い相手なら、A武器+HWでも十分な火力がでるため、敷居は低い。
Lv81までは他のLv78狩場よりは戦いやすいのだが、範囲PTの巣窟なので、意外に狭いのが問題だ。


【夢幻の結界-DEFは低いが、やはり耐性値は高め】
東西南北でしか調査はしていないが、それでも耐性値は150前後ある。闇属性が強いタイプだが、聖150でも1.4倍ラインに到達していないのでHW推奨。下手したらそれ以外の属性150では1.0倍を下回る。
DEF測定値約496(なんとかのアサシン)


【スタッカート巣-属性150の地属性武器はかなり差が出てしまう】

Lv82と高レベルなため、耐性値も相応にして高い。耐性値140くらいか?地が強いタイプなため、地耐性190~200くらいあり地属性での1.7倍は絶望的である。

ここも近接弱点なため、他よりは思ったよりダメージがでていると感じるが、火150でも1.05倍程度しか出ていない。

DEF測定値約951(スパイクスタッカート)


【静寂の草原-属性アイコンはないが、耐性値は高め】

アデンフィールドでは最高Lvではあるが、殆どの地域がWIZ向け。

ゴーレムゾーンでの火150武器で1.0倍だったので耐性値は150くらい。

DEF測定値約765(破壊型ゴーレム)


属性150に達成すれば、闇を除いて大して差がなく属性倍率が一時飽和となったHBと比べて、
新規狩場は1.4倍はおろか、1.0倍になるケースもあり、高Lv高耐性Mob相手ではアップデート前の40%くらいしかダメージを与えることができないため、場所に応じた属性の選択が重要になったといえる。
それでも弱点を突いた属性150ですら1.4倍狙えるかどうかである。そうでない無関係の属性では150では1.4倍も届かず、耐性のある属性では1.7倍を狙うことすらほぼ不可能となっている。これがMobが硬く感じられる原因である。


現状、どの狩場でも属性300で多くのMob相手に1.7倍が狙えるのは聖、火、風となっている。

聖150武器を持っている人はHWひとつで火力が上がるため、忘れずにもらうようにしたい。

狩りでは聖属性の偏重はまだまだ続くようだ。
ちなみに無属性武器で殴った場合、新規狩場では50%以上減衰するため、

それを基準として計算すると属性を付けることで、1.0倍ラインになって2倍以上、1.4倍ラインで2.8倍以上ダメージが上がる。


Lv差補正に加えて、属性の高耐性により、新規狩場は非常に硬く感じられることが分かったが、基本DEFはHBと同等もしくはそれ以下なので、逆に言えば適正Lvかつ攻撃属性が200以上であればHBよりもサクサクMobを倒すことができるだろう。特に近接弱点が付いているMobは少数向けだ。