BackAttacker~正面恐怖症~(保存版) -12ページ目
-ヴィシャススタンス-

・計算式にかなり謎が多いスキルである。

クリティカルダメージBuffの影響を受けないクセに、PvPダメージ上昇や属性効果は乗っかる。


-アイアンシールド-

・盾防御力の上昇値に表記がなく(イベイションチャンスすら効果の表記がされるようになったのに)、同Lv帯に有能なスキルが多く、80スキルまで目白押しなナイトクラスにとって、習得はかなり後回しにされる悲しいスキルである。被弾トリガー式でBuff枠2枠使うのがさらに拍車をかける。


-イグノアシールドディフェンス-

・ダガーをはじめとした武器にPvPOPとして存在する与ダメトリガー型Debuff。結構な頻度で発動する。

同時にPvPOPとして付与されるBuffキャンセルばかり注目されがちだが、果たしてその効果は・・・?



-ヴィシャススタンス-

【ヴィシャススタンス適用ルール・通常攻撃編】

・SSの効果を受けない。

・クリティカルダメージ減少の効果を受けない。

・クリティカルダメージ上昇の効果を受けない。

近接物理系のの効果を受けない。

・属性の効果を受ける(無属性含む。倍率は最終ダメージではなく別個に掛かる)。

・2刀流武器は片手ずつにのる(単純に効果2倍)。

・武器を選ばない。

・PvPダメージ上昇の影響を受ける(最終ダメージではなく別個に掛かる)。←NEW

・盾防御発生時に盾防御力の影響wp受ける。←NEW

・攻撃方向によるダメージ増加の影を受けない←NEW


【ヴィシャススタンス適用ルール・ブロースキル編】

・SSの効果を受けない。

・クリティカルダメージ減少の効果を受けない。←NEW

・クリティカルダメージ上昇の効果を受けない。

近接物理弱点の効果を受ける。

・属性の効果を受ける(無属性を含む。倍率は最終ダメージではなく別個に掛かる)。

・表示されている追加攻撃力の6倍で追加ダメージ。

・ダメージ乱数の影響を受けない。

・PvPダメージ上昇の影響を受ける(最終ダメージではなく別個に掛かる)。←NEW

・盾防御発生時に盾防御力の影響を受ける。←NEW

・攻撃方向によるダメージ増加の影響を受けない。←NEW


【アイアンシールド】

・盾防御力約30%増加。乗算。


【イグノアシールドディフェンス】

・相手の盾「の」防御力を0にする。0に何を乗じても0なので、シールドマスタリ、ナイトフッドの乗算効果もなくなる。ただし加算で増加する盾防御力は、盾自体の防御力とは無関係なため、0にはならない。例えば、シールドマスタリのSEやシールドフォートレスの効果は0にすることはできない。

それでも、一定時間相手の盾の防御力を0にするので、効果時間中はクリティカル属性故に盾防御されがちなブロースキルのダメージも飛躍的に増加する。

インナドリル地域の狩場リニューアルでWIZ狩場として生まれ変わった「静寂の草原」と「囁きの草原」。

二つの狩場では時折、特別な効果をもったハーブ、「太古のハーブ」を入手することができる。

では太古のハーブとは一体どんなものなのか、簡単に説明していこう。


【太古のハーブ:ガイド】

一番拾う機会が多いと思われる太古のハーブ。

効果は1分間、移動速度を250にする。歩くと249になる。

この250は固定値で、サイレントムーブをしようが、ハイドをしようが、二つを同時に発動させようが移動速度は250になる。無駄が多く、だだっぴろい草原をガイドするための移動速度ということか。

これらハーブは卓越すると2分になる。


【太古のハーブ:ターミネイト】

たまに見かけるハーブ。

効果は1分間、詠唱速度を1.7倍にする。

WIZ狩場なので、この状態の詠唱速度なら敵もあっという間にターミネイト。


【太古のハーブ:エターナル】

まれに拾えるハーブ。

効果は1分間、無敵状態になる。

「無敵状態」だが、単なる無敵ではなく、状態異常もキャンセルする無敵である。

何がエターナルなのかは分からないが、とりあえず「不老不死にしろーー!」と叫ぶ。


【太古のハーブ:マサカー】

ごくまれに拾えるハーブ

効果は1分間、触れられたものは死ぬ。

別に触れなくても相手は死んでしまう。スイッチを撃とうが、ウーンドをいれようが相手は死ぬ。

まさかそんなことが有り得るのか?と思うが、そのマサカーである。

しかし、ダメージのない手段で敵を倒すと、経験値は何故か手にいれることはできないので無駄骨。

いつも実験に協力してくれる人物の紹介です。




彼はゴダードの治安を守る傭兵隊長。

手に持つはダークリージャン(Aグレード)と(封印された)インペリアルクルセイダーシールド(Sグレード)。そのグレードがあべこべな様は、まさに昔の「盾職は装備にお金がかかり過ぎて、とりあえずインペは買えたものの、武器はしばらくダークリージャン(Aグレード)」の時代に生きた男である。

しかし、彼は盾職では断じてない。なぜならシールド防御というものを一切行わないからだ。

そして、重厚な鎧を着込んでいるにもかかわらず、彼の属性防御は20程度と一般的で、防御に関してはやや無頓着であり、素のままのダメージを受けてくれる。

どうやら、調査によると防御力は約469.2361らしく、その見た目と打たれ弱さのギャップに戸惑いを覚える。

ちなみに口癖は「たたかわないか?」

Lineage1でもあったように、パワーブック(PowerWiki)が導入されるかと思いきや、

なかなか導入されずにいるLineage2日本公式。

まぁ、Lineage2はアイテムやMob名などは横文字で、おおよその検討がつくため(リンクや画像もあるし)、韓国公式のパワーブックは見てて面白い。

情報量はさながら攻略本といったところ。ドロップや経験値情報なども実際のゲーム内と照らし合わせられる範囲ならば、信頼性も高い・・・というか開発データ丸写しにしか見えない(これは後の考察から、おそらくその通りなのだろうと思う)。

しかし、中にはパッと見でアレ?と思うような情報も混ざっている。例えば、MobのHP量だ。



パワーブックの狩場情報にはMobのデータも合わせて掲載されている。取得経験値、SP、耐性アイコンだけでなくドロップ/スポイル情報と豊富だ。

そんな中でHPの数値にはやや疑問を感じられずにはいられない。昨今のアップデートで、もはやソロ狩りはスキル中心となり、クラスによっては一撃で次々とMobを倒していくことが可能となった。特に短剣はバックスタブという強力なスキルにより、MobのHP量には少なからず敏感だ。

パワーブックではLv82のMob(悪霊の棲処参考)のHPですら4000を下回る3500前後の表記。当然ながら、ゲーム内で4000ダメージを与えたとしても、Mobはオーバーヒット(OH)どころか、HPが2/3程度削れるかどうかくらいである。加えて、タイプ、Lvも同一ならばHP表記が一律なので、パワーブックにあるHPの表記に関しては、編集の時にコピペでも使って多少いい加減なものになったのだろうと考えていた。

せめて、実際のHPはどれくらいなのかを調べるために悪霊の棲処のMobを参考に、OHの仕組みを応用して算出した。


【MobのHP算出方法:例】

OHはMobの最大HPと止めを刺した時のダメージに応じて取得経験値が増える仕組みである。

例えば、


・最大HP:5000(現HPも同様に5000とする。)

・取得経験値:4000


のMob相手にダメージ6000を与えて倒した場合、超過分のダメージ1000は、最大HPに対して20%にあたるので、取得経験値は+20%となる。ただし、取得経験値の増加上限は25%だ。


これを応用し、最大HPが不明なMobに対し、


・取得経験値が4000

・OH時に取得経験が4800

・与えたダメージは6000

・取得経験の増加は25%未満である。←最重要

(何度か試行して25%増えたときの経験を見つけ、それを基準とすればよい。スキルクリティカルなどが出れば容易に増加上限に達する。そこから別のOHで取得経験上限値より低ければ25%未満ということである。)


と、ある程度情報が揃えば、


・取得経験 ÷ OH取得経験 × 与えたダメージ = 最大HP


にて、Mobの最大HPは算出可能だ。


【実験準備】

対象は悪霊の棲処に出現する、


・バランカドレバヌル(Lv81 取得経験16973 パワーブックHP表記3461)


である。特に絶対という理由はないが、OHしやすくソロでよく見るMobなので対象とした。


【実験】

バランカドレバヌルに対し、5795のダメージを与えOHだったとき、取得経験値は17984であった。

よって、


・16973 ÷ 17984 × 5795 = 5469


となる。

また、近くに出現するバランカデストロイヤー(Lv82 取得経験16089 パワーブックHP表記3643)に対し同様の実験を行い、最大HPは5755である事が分かった。


【考察】

以上の実験から、


・バランカドレバヌルの最大HPは5469

・バランカデストロイヤーの最大HP5755


ということが判明した。

これらはパワーブックの表記と比べれば、大きく食い違っていることがわかる。

ただ、パワーブックの表記は、Lvやタイプが一律ならば同じ数値が表記されていることから、これが何の根拠もない数値であるとは考えにくい。そこで、実験結果とパワーブックの表記の差に注目する。


・バランカドレバヌルのHP3461→5469 差は約58%である(1.58倍)

・バランカデストロイヤーのHP3643→5755 差は約58%である(1.58倍)


どちらも上昇率が同じなのは偶然とも思えず、何らかの係数が存在することを窺わせる。ここでピンときたのがCON係数だ。CON係数が1.58のとき、CONの値は43である。43といえばHUMの初期CON値と同値であり、このHUMのステータスは召喚獣などにも適用されている(らしい)。

つまり、過去の実験(属性など)から召喚獣も一般Mob同様に扱えることがわかっているので、HUMのステータスが一般Mobなどにも適用されている可能性は非常に高いのである。


ということで、パワーブックの表記はあくまで基礎HPであることがわかった。なので、パワーブックのHP表記を参考にするときは、表記の1.58倍の値がゲーム上での数値であると言えよう。


これだけだと、一般的なHP1倍Mobにしか適用できないのではないかと思い、ヘルバウンドをはじめとする強化されたMob(基礎HPからして非常に多いタイプ)についても調べてみる。

といっても、ヘルバウンドタイプのMobはHPが非常に多く一撃で倒すことができないので、もうひとつ詳しい情報が載っている海外のサイト(L2WH)との比較である。

パワーブック表記→海外サイト表記の順で比較する。


・ロウアーオブザーバー HP33003→52146 (約1.58倍)

・魔法陣の巡察兵(犬) HP65918→104151 (約1.58倍)

・闇のキメラ HP65918→104151 (約1.58倍)

・セルトス HP338776→535251 (約1.58倍)


例は少しだけではあるが、どのタイプでも一般Mobにおいては一律にCON43であるらしい。

ではレイドも同様のCON値が設定されているのだろうか?


・ザケン(夜) HP360722→858518 (約2.38倍)

・バイウム HP1709400→4068372 (約2.38倍)

・アナカゼル(Lv78) HP410724→977523 (約2.38倍)

・メイズ4F(Lv81)) HP275376→655396 (約2.38倍)

・ティアト HP5523846→13146753 (約2.38倍)


・スカーレットヴァンハリシャ HP1486375→? (約2.38倍?)

ハリシャに関しては韓国公式ではリニューアル後のLv85で掲載されているのに対し、海外サイトではLv80のものである。

そこで、前述のLv1につきに基礎HPが3461→3643と上昇していることから、上昇率を計算。

計算結果は1.052585958。よって、Lv80のハリシャの基礎HP1155000(海外サイトのLv80のHP2748900/2.38=1155000)と仮定し、1.052585958の5乗をかけてみたところ1492347となり、韓国公式のHP表記1486375と近いことから、ハリシャも同様に2.38倍であることが推測できる。

アンタラス、ヴァラカスに関しては2.38倍に帰着できそうになかったので省略。

レイドボスに関しては、一律に表記の約2.38倍のようである。2.38倍はCONにして57にあたる。

しかし、2.38/1.58≒1.5063...と考えることもでき、レイドボスは単純に1.5倍されているのか、CONが57なのかは明確に判断することはできない・・・がおそらく前者だろう。根拠はないが。

久しぶりに韓国公式(パワーブック)で面白い記事が出たのでかいつまんで翻訳。
リネージュ2実験室はラッシュインパクトがお気に入りなようです。


引用元URL:

http://power.plaync.co.kr/lineage2/CON%EC%97%90+%EB%94%B0%EB%A5%B8+%EC%87%BC%ED%81%AC+%ED%99%95%EB%A5%A0+%EA%B0%90%EC%86%8C+%ED%99%95%EB%A5%A0+%EC%8B%A4%ED%97%98


【実験概要】
CONの数値がスタン耐性にどのように影響するのかを調べる。


攻撃側:Lv80 ドゥームブリンガー

装備:デスティーノ軽セット

紋様:S+4

使用スキル:ラッシュインパクト

Buff:新鮮な牛乳


防御側:Lv80 アドベンチャラー

装備:デスティーノ軽セット

紋様:
1.CON-9(CON32)
2.なし(CON41)
3.CON+5(CON46)

使用スキル:なし

Buff:新鮮な牛乳


アドベンチャラーのCON値を変え、各値ごとに20回ずつ5セットラッシュインパクトでどつく。


【実験結果】


染料パターン セット1 セット2 セット3 セット4 セット5 平均
CON-32(D+5S+4C-9) 75% 70% 50% 65% 50% 61%
CON41(染料なし) 50% 65% 50% 60% 45% 53%
CON46(C+5) 50% 45% 50% 55% 40% 48%


・CONの数値によってラッシュインパクトの成功率に差があることが確認できる。
・CON-9~CON+5ではCON数値に14差があり、成功率には13%差があるのでCON数値1につきスタン耐性は1%なのではないかと類推できる。


----------------------------記事内容終わり----------------------------


どうやら実験室のほうでは上記の通り、CON1につき耐性1%という解答を出したようである。

しかし、Lineage2において、ステータスの数値をそのまま用いる例は知られていない。基本的にその数値で決定される「係数」であらゆる値が算出されている。

そのことから、CON数値1=耐性1%というのは、どうにもシステムにそぐわない様に思われる。

CON数値をあげると耐性が上がり、CON数値をさげると耐性も下がるといった比例関係から考えれば、やはり分母にCON係数がくると推測できる。

そこでラッシュインパクトの基本成功率は80%とする。

(海外の解析によるとシールドスタンのような成功率の高いスタンスキルは基本成功率は80%らしい。)

この場合、両者ともLv80での実験だったため、Lv差による補正は1.0とし、


スタン成功率=基本成功率/CON係数


と、仮において各状況での計算をしてみよう。


【CON32→CON係数1.14】

0.8/1.14=0.70・・・70%


【CON41→CON係数1.48】

0.8/1.48=0.54・・・54%


【CON46→CON係数1.72】

0.8/1.72=0.47・・・47%


・CON41、46においては実験データにかなり近い値であることが分かる。

・CON32においては9%も差があるが、実験データでも成功率に幅があるのでなんともいえない。

・どちらにせよ、ステ数値がそのまま数式に使われている例がない以上、CON数値1=スタン耐性1%は安易な考えだとはいえる。