BackAttacker~正面恐怖症~(保存版) -11ページ目

【属性関連TIPS】
1次飽和:1.4倍から1.2倍へ(-14.3% 、*0.857)
2次飽和:1.7倍から1.4倍へ(-17.7%、*0.823)

3次飽和:2.0倍から1.7倍へ(-15%、*0.85)


1.0倍→(+20%)→1.2倍→(+16.7%)→1.4倍→(+21%)→1.7倍


1.7倍→(-17.7% 、*0.823)→1.4倍→(-14.3% 、*0.857)→1.2倍→(-16.7% 、*0.833)→1.0倍


とする。


神託以前のMob→ダメージ乱数約50%(最大ダメージ=最低ダメージ*3.0)
神託以降のMob→ダメージ乱数約30%(最大ダメージ=最低ダメージ*1.8572)

被ダメージ=Mob攻撃力 *77 / PC防御力
Mob攻撃力=被ダメージ *PC防御力 /77


ある一定の属性値から属性差45で1次飽和←重要(特に120差でも変化がないというところに)

ある一定の属性値に到達する前はおおよそ 属性差/2 [%] 数値が増減する。


【HB-神殿の跡地】

・オールドシュラインゴースト

DEF1293 被ダメージ175~323 av.249 ATK4181.26
   ↓
DEF1301 被ダメージ150~277 av.213.5 ATK3607.32(-14%)


減少率が約14%なので1次飽和である。

また、闇耐性30では被ダメージに変化がなく、60で10%前後被ダメージが減少したことから、
攻撃属性値は115~120くらいである。


【悪霊の住処】

・バランカドレバヌル

DEF1260 被ダメージ180~333 av.257.5 ATK4213.64 [攻撃力やや高め]
   ↓

DEF1267 被ダメージ149~270 av.209.5 ATK3447.23(-18%)


減少率が約18%なので2次飽和である。

また、闇耐性30で14%前後被ダメージが減少し、闇耐性120でも同じだったことから、
攻撃属性値は165~179くらいである。


【猛獣の放牧地】

・アルパインクッカブロ

DEF1234 被ダメージ169~308 av.238.5 ATK3822.2[攻撃力やや高め](基礎攻撃力2730)

また、水耐性30で14%前後被ダメージが減少し、水120まで同じで、180~366で基礎攻撃力まで落ちたことから、
攻撃属性値は165~179くらいである。



【神々の火鉢】

・デストロイアリマネス

DEF1146 被ダメージ72~212 av.142 ATK2113.4[攻撃力やや高め]
   ↓
DEF1153 被ダメージ72~209 av.140.5 ATK2103.85

闇耐性90で10%前後ダメージ減少したことから、
攻撃属性値は約20くらいである。(攻撃属性値が20よりあるならばもっと減少しているはず。)


実験結果から(他のリニュ狩場も2次飽和であったとして)

レベルが似たMobの基礎攻撃力は約2254前後(インナゴレ基準)であることを考えると、


【悪霊の住処】

・バランカドレバヌル

属性込み攻撃力4214[攻撃力やや高め]

属性なし攻撃力=4214/1.7=2479

インナゴレとの差=2479/2254≒1.1


【スタッカートの巣】

・スパイクスタッカート

属性込み攻撃力4890 [攻撃力高め]

属性なし攻撃力=4890/1.7=2877

インナゴレとの差=2877/2254≒1.3


【恥辱の埋葬地】

・バトゥールオークファイター

属性込み攻撃力5773[攻撃力かなり高め]

属性なし攻撃力=5773/1.7=3396

インナゴレとの差=3396/2254≒1.5


攻撃力やや高め→基本攻撃力+10%

攻撃力高め→基本攻撃力+30%

攻撃力かなり高め→基本攻撃力+50%


ということがわかった。

よって新規狩場の属性事情は既存のリニュ狩場と大して差がないと思われる。

しかし、消滅や修道2FはMobのランク自体が違うので、この限りではないのかもしれない。

ただ、巨人のような1ランク上のMobでも他のリニュ狩場と同様だったのでなんともいえない。

スタカやインナの例があるので、レベルが高いほど属性値も小幅アップ?

ちなみに計算例はすべてインナゴレによる。


クッカブロの攻撃力が同Lv帯より10%ほど高いのが少し気になる。新規狩場はアイコンに加えて基本攻撃力が高めなのかもしれない。(属性倍率が減ったから、Mobのステをあげた?)

基本的にはどの相手にも通用しますが、ドラゴン族相手ならばさらに強くなることができます。


【方法】

・STRが36より大きい変身体になる。


【内容】

・エルフファイターの基礎STRは36なので、STRが36より大きい変身体ならば、単純に「STR増加分強くなる。」

・変身体の特徴は攻撃タイプが「変身タイプ(仮)」になる。これは近接属性かつ、謎の攻撃タイプとして扱われる。


例えば、短剣耐性を持っている相手に「変身体+短剣武器」で攻撃すれば短剣耐性を受けることなくダメージが通る

これを利用すれば、槍以外に数々の耐性をもつ恥辱の埋葬地でも、槍以外の武器で快適にMobを倒すことができる。(槍以外の耐性があるくせに槍には効果のないパッシブ近接弱点持ちなので、意外にMobは柔らかい。)

しかし、変身してもキャラ側ではあくまで所持武器のタイプが適用されている。
よって、弓変身は近接属性にも関わらず、弓系のBuff(キャラ側判定)が適用されるが、キャラ側の武器タイプ判定で適用可否が行われるカウンタークリティカル:トリガーの恩恵は受けることができないのである。


近接弱点/耐性やリアルターゲット(RT)などのデバフ判定は被弾側で行われる。(つまり、このような判定はかかってる側で行われると考えれば、扱いは実質Buffと同じ)

変身体の場合、ダメージは「近接の変身タイプ」として扱われるため、弓変身では近接弱点効果がえられるがRTなどの武器弱点効果は得られないということになる。


要するに上記の変身体の攻撃タイプの変更で、武器耐性を無視できるのを利用すれば、耐性持ちにその分高いダメージを出せるというわけだ。


そこで、過去の実験でドラゴン族は剣/2刀以外に約13%の耐性(*0.87)があることがわかったので、その耐性を無視することによりダメージは約15%ほど上昇する。加えてオニキスビーストやセイバートゥースタイガーなど比較的安価で手に入る変身はSTR40なので、STR+4分の火力上昇が期待できる。


これらを合わせると大体24%ほど火力が上昇するので、なかなかの攻撃能力増加が見込めるのではないだろうか。
ただし、ウーンドや自己Buffが使えなくなるので、30秒間でケリがつけれそうな時やウーンドが入った後に狙うことが好ましい。
無論、この方法は短剣じゃなくても、剣/2刀以外なら同様の効果が得られるはず。


実際に81メイズ4F相手に試したところクリティカルで、


武器:ヘルナイフ+背面+クリダメ補正32.25%(クリダメ指2個)

攻撃力707→48~52程度だったのが、変身をすると、
攻撃力768→60~65程度に上昇した。


攻撃力は単純に8.6%しか上昇していないのに、ダメージは約25%上昇している。
耐性無視となって15%ダメージが上昇しているとすれば、


1.15*1.086≒1.249


なので辻褄が合う。


ちなみにお薦めの変身はオルマフム。
UDが使えるため、ある程度盾替わりになれるが、
レベルが上がればドーム+UEで回避も余裕になるので低レベル時ほどお薦め。
欠点はでかいこと。

ドラゴンスレイヤーといったらRPGでは定番の名称。

その名の響きは「なんだかすごそう」と思わせるにはバッチリである。

Lineage2もご多分にもれずドラゴンスレイヤーという武器が登場する。

しかし、「ドラゴン相手にはドラゴンスレイヤー」といった絶大な効果があるわけでもなく、特に使い分けるものでもない。

そういえば、最強の武器でラスボスに挑むと逆に苦労するので、使い分けなくてはいけないアクションRPGを作っているところが、ドラゴンスレイヤーというゲームを出していたような気がする。


とはいうものの、Linegae2では武器種によって種族特攻が存在するようです。


*10/5/3 変身は武器タイプが未知のものに変わるので、剣タイプのみ有効なようです。


【実験内容】
・各種武器を用いて、実測値から割り出した平均ダメージを用いて、対象の防御力を算出する。
・つまり、「算出される防御力が低い武器=種族特攻」とする。
・今回は種族特攻の要素があると思われるドラゴン族中心に行う。


算出式:

・平均ダメージ(近接)= 攻撃力 * 77 ÷防御力

・防御力= 攻撃力 * 77 ÷ 平均ダメージ


使用武器:
・槍→グレイブ(SS使用)
・片手剣→サムライロングソード/シャムシール
・両手剣→バーサーカーブレード
・鈍器→ボーンブレーカー(SS使用)
・2刀→キャリバーズ*キャリバーズ
・格闘武器→スカラップジャマダル
・短剣→クリスタルダガー
・弓→サイクロンボウ(SS使用)


【実験結果】

・表の見方→攻撃力が近いもの同士で平均ダメージをみてみると、その差がよくわかる。

・倍率の基準(1.0倍)を槍としている。


実験1.マグマドレイク(防御力高めアイコン)

武器の種類 片手剣 片手鈍器 両手剣 格闘武器 2刀 短剣
攻撃力 341*2 517 341*2 607 - 654 665 663*2
ダメージ 65~78 56~68 57~84 65~80 - (35~43)*2 66~72 151~164.5
平均ダメージ 71.5 62 70.5 72.5 - 39*2 69 157.8
Mobの防御力 734.46 642.08 744.88 644.68 - 645.62 742.1 647.03
倍率 1.0 1.14 1.01 1.14 - 1.14 1.01 1.00



実験2.ラヴァウォーム(アイコンなし)

武器の種類 片手剣 片手鈍器 両手剣 格闘武器 2刀 短剣 弓(変身)
攻撃力 341 419 341 - 436 654 665 663
ダメージ 51~61 72~87 45~66 - - (55~67)*2 103~112.5 -
平均ダメージ 56 79.5 55.5 - - 122 107.8 -
Mobの防御力 468.88 405.82 473.1 - 468 412.77 468.07 468
倍率 1.0 1.16 1.01 - 1.00 1.14 1.00 1.00



【考察】

・実験1と2より、ドラゴン族相手には片手剣、両手剣、2刀にてダメージが約15%ほど上昇していることがわかる。

・言い換えれば、ドラゴンスレイヤーも一応、ドラゴン特攻を持っていることになる。(剣/2刀耐性がない)
特攻というには種類が多いので、逆に短剣、鈍器、槍の隠し耐性があるのではないかとも考えたが、実験2において、同様にアイコンのないマーシュプレデター(Lv69 種族:虫)相手に両手剣を用いたときの算出防御力が約463であったため、マーシュプレデターより1レベル高いラヴァウォームの防御力が463以下となるのは不自然であると考え、種族特攻としている。
・変身を利用した結果、基礎DEFが約408であったため、剣と2刀以外に耐性を持っていることになる。

・1~2%のバラツキは完全に乱数の範囲を取りきれていないために発生していると思われる。(分母も小さいし)
・○属性が強いアイコンを持つ相手にも適用されるかは未検証。というかドラゴン族がDWDら辺くらいしか・・・。
・他の種族も同様の実験で調べてみよう。

・実験の最初はドラゴンスレイヤーを装備していたものだから、ちょっとした衝撃があったのはいい思い出。

血盟員がカウンタークリティカルを習得したので早速調査しました。


*ディレイについて追加実験



スキル名:カウンタークリティカル

分類:魔法スキル(トリガー効果は物理スキル)

消費MP:73

スキル効果:被クリティカルダメージ-30%

トリガー効果:与クリティカルダメージ倍率*2.0倍(遠距離攻撃には効果はない)

トリガー効果時間:8秒

トリガー発動優先度:低 

(発動率の低いトリガースキルほど優先度は高い。例えば、サブスキル無敵とカンクリが発動可能状態ならば、サブスキル無敵のほうが先に発動判定がされ、発動しなければカンクリ判定に移る。)


トリガーディレイ:発動から約15秒(=終了から約7秒)


ちなみにトリガーディレイはソングオブチャンピオンやリニューアルなどで減少する。

リニュのみ→ディレイ約12秒(=終了から約4秒)

リニュ+チャンプ→ディレイ約10.8秒(=終了から約2.8秒)

リニュ+チャンプ+フリン→ディレイ約10.26秒(=終了から約2.26秒)


シルバーレンジャーが習得するブレッシングオブサジタリウス(20分間物理スキルディレイ-20%)

を併用するとさらに縮まるのか・・・は検証してないので不明。

もし減るならばほぼ常時発動可能である(10.8*0.8=8.64秒)。弓変身バンザイ。

トリガー発動条件:

・被ダメージ300未満の場合発動しない。

・被ダメージ300以上の時に高確率(8~90%)で発動

・被ダメージ2500以上でほぼ発動する。

・反射ダメージでも発動する。その場合、


与ダメージ ≧ 300 ÷ 反射率 [%]


でなければいけない。

例えば深淵のメイズ(反射率20%=0.2)ならば、一撃で1500以上のダメージを与えないと発動しない。また、2刀のようなダメージが分割される武器だとその分必要「攻撃力」の条件がきつくなるので注意。


【その他】

・被クリダメ減少はヴィシャス追加分には影響を与えない。

・トリガー効果はブロースキルにも乗る

・火力上昇を平均でみれば絶大な効果はないが、高確率で発動するため、前衛が敵に囲まれる状況ならば非常に効果がでかい。

知り合いがS中級ルーンクリップを手にいれたので早速効果を調査してみる。


Lv83:ウィンドライダー MEN26

基本MP回復量:3.0
Lv係数:1.72
MEN係数:1.3
1次アーマーマスタリー追加MP回復10%
立ち補正:1.1


-----計算確認-----
まず最初に、計算が正しいかの確認を行う。


【立ち状態計算】
立ちMP回復量=(3.0*1.72*1.3*1.1)*1.1=8.11668


【立ち状態実測】
8*38回
9*5回だったので、
(8*38+9*5) / 43 = 349 /43 =8.11627907

となり、概ね計算通りである。


【座り状態計算】
座り状態は補正が1.5になるので、

座りMP回復量=(3.0*1.72*1.3*1.1)*1.5=11.0682


【座り状態実測】
実際測ってみると、
11*40回
12*4回だったので、

(11*40+12*4) / 44 = 488 /44 =11.0909091...

となり、概ね計算通りである。


-----ベルト効果実験-----
【ベルト装備時-立ち状態】
次に、ベルトを装備しての実測値は

9*67回
8*4回だったので、

(9*67+8*4) / 71 = 635 /71 =8.943661972

8.943661972 / 8.11627907 =1.10194116

効果は約10%、もしくは固定値なら約0.8増加となる。


【ベルト装備時-座り状態】
ベルト装備効果を10%として計算してみると
座りMP回復量=3.0*1.72*1.3*1.1*1.1*1.5=12.17502

実測値は
13*68回
12*4回だったので、

(13*68+12*4) / 72 = 932 /72 =12.9444444

12.9444444 / 12.17502... =1.063196611


結果は効果10%を考慮した場合、さらに約6%の誤差が生まれた。
差で考えると0.76942である。


まとめると

【立ち】
8.119→8.944
+10%  差0.75

(行動補正除外)


【座り】
11.091→12.944
+16.7% 差1.25

(行動補正除外)


立ち状態と座り状態でMP回復量の上昇率が食い違う結果となった。
実験条件では余計な補正がないので、座り時に限ってベルトによるなんらかの補正がつくことが推測される。


-----ベルトの謎補正解明すべく調査-----
とりあえず別キャラで同様の実験を行って見る。


Lv78:スペクトラルダンサー MEN26
基本MP回復量:3.0
Lv係数:1.67
MEN係数:1.3
フォーカスマインド追加MP回復6.1
1次アーマーマスタリー追加MP回復10%
座り補正:1.1
座り補正:1.5


【立ち状態】
実測値は
14*10回
15*14回だったので
(14*10+15*14) / 24 = 14.591


【座り状態】
実測値は
19*3回
20*21回だったので

(19*3+20*21) / 24 = 19.875


【ベルト装備時-立ち状態】
実測値は
15*14回
16*10回だったので
(15*14+16*10) / 24 = 15.417


【ベルト装備時-座り状態】
実測値は
22*23回
21*7回だったので

(22*23+21*7) / 30 = 653 / 30 =21.76


-----まとめ-----
【立ち】
14.591→15.417
+11%  差0.75

(行動補正除外)


【座り】
19.897→21.767
+17.4% 差1.25

(行動補正除外)


やはり、座り時においてはなんらかの補正があることがわかる。
補正値が乗算の場合、最初の実験と上昇率の差が大きいように思える。
どちらの実験でも数値の近い固定値での可能性が高い。


-----前衛と後衛の差を確認-----
チャントオブマグナスのことを考えると前衛と後衛で補正が変わるのか?とを確認するため
後衛キャラでも実験してみた。


Lv78:ドゥームクライヤー MEN37
基本MP回復量:3.0
Lv係数:1.67
MEN係数:1.45
ファストマナリカバリー追加MP回復4
ローブマスタリー追加MP回復20%
座り補正:1.5


【立ち状態】
実測値は
13*1回
14*11回だったので
(13*1+14*11) / 12 = 13.917


【座り状態】
実際測ってみると、
19*11回
20*1回だったので、

(19*11+20*1) / 12 = 19.083


【ベルト装備時-立ち状態】
実測値は
14*2回
15*10回だったので
(14*2+15*10) / 12 = 14.833


【ベルト装備時-座り状態】
実測値は
21*41回
20*1回だったので、

(21*41+20*1) / 42 = 881 / 42 =20.97619


-----まとめ-----
【立ち】
13.917→14.833
+9.6%  差0.833

(行動補正除外)

*計算上、0.75にすると14.814という結果になる。


【座り】
19.083→20.917
+14% 差1.22

(行動補正除外)

*試行回数が少なかったので計測時間を約2倍にしたところ、座り時のMP回復が20.97となったので、1.25として計算すると20.95となることから、後衛でも増加値は約1.25であると推測される。


------実験でわかったこと------
・少なくとも立ち時と座り時で補正値が異なる。(1.66倍or+0.5)
・前衛と後衛で補正値に大きな変化はない。
・補正値が加算の場合約0.75 座り時約1.25
・前衛と後衛で補正値に変化があるとすれば補正値が乗算の場合も考えられる。

・BuffによるMP回復の固定値上昇はパッシブスキルと同様に行動補正により変動する。

Lv81による基本MP回復上昇効果はない


ちなみに最後のはウィンド実験時にLv71での基本回復値で計算したときに、
実測値と一致したことから確認できる。
Lv81~後衛も協力してもらったところ基本回復値はLv71と同様であった。