BackAttacker~正面恐怖症~(保存版) -10ページ目
DebuffとMRの関係はなかなか面白いです。

新しい実験の種になりそうです。


魔力1258

対象MR1507


*前回(魔力630)はSPSを使っても使わなくても成功率はほぼ変化なしだったのが、


祝SPSなし→エンタングル成功回数23/100回

祝SPSあり→エンタングル成功回数23/50回


祝SPSを使うことでほぼ倍の成功率になりました。

いわゆる「貫通」的な現象が起こっていると思われます。


また、トレスのゴーレムに対して、祝SPSをいれて


魔力約1500→エンタングル成功率低(かかりませんでしたの方が圧倒的に多い)

魔力約1800→エンタングル成功率高(かかりませんでしたのログはたまにしかでない)


とまぁ、たった300で成功率が段違いに変わりました。

残念ながら、攻撃魔法がないのでトレスのゴーレムのMRの測定ができなかったのでMR不明。


しかし、前衛で魔力1500+は、基本的に「ソレ」用のチューンをしないと到達はムズイです。

オリンのようなマジバリがなく、エンパ、バサカがあるという限られた環境では、到達できれば効果は抜群です。

多くの前衛はバペアクセを揃えてもマジバリがない限り、単独でのMR1500+を狙うのは不可能に近いからです。

オリンでは伝家の宝刀のエンタングル。
Vs短剣クラスのとき、猛威を振るう。


使用者:Lv84ウィンド 魔力630 +24エンタングル
被験者:Lv83スミス MR497 999 1507の3種

それぞれ100回、(おまけで祝SPS時は50回)打ち込み、成功回数を見る。


MR497→エンタングル成功数 51/100


MR999→エンタングル成功数 25/100


祝SPS使用→エンタングル成功数 27/50


MR1507→エンタングル成功数 21/100


祝SPS使用→エンタングル成功数 10/50


相手のMRが2倍になったとき、成功率が1/2になって面白かったのだが、3倍にしても1/3にはならず。
しかし、祝SPS時にはMR3倍で効果ありと考えると対DebuffにはMRはやはり重要というのが垣間見れる。
オリンじゃマジックバリアがもらえない上にバーサーカースピリッツはもらえるので、前衛でMRは1000前後って人は結構いる?勇士指なども使ってる人も多いはず。

オリンじゃなくても、Debuffが入りにくいMobなどは独自に耐性をもつか、MRが非常に高いということだろう。特に巨人なんかはMRが低いというアイコンがありながら、MRは推定4000くらいある。


MR2000も試したかったんですが、バーペス+ベスでも1700くらいが限界で、プロ火いれると、Debuff耐性(鈍足に効果あるか不明)が上がってしまうので追加実験は厳しかったり。

後衛ならMR2000もいけるんですが、MENとかの素のステータスがだいぶ変わってしまうので、やるにしてもデータは取り直し前提です。
あとは使用者の魔力をさらに2倍3倍にして実験をしたかったのですが、現状でエンパLv3を使ってるので3倍は84上級両手魔法鈍器がないと到達には少々手間がかかって面倒です。
どっちにしろ、魔力とMRとDebuffの傾向は非線形に見えますね。

Lineage2の6周年記念の準備に追われ、猫の手も借りたい状況であった魔法研究所は、

猫は猫でも猫科であるホワイトタイガーを呼び出して、その準備を手伝わせようとしたのである。

しかし、ホワイトタイガーはその激務により、縞模様なだけにストライキを起こし、スクロールの中へ帰ってしまう。

さらにスクロールはどこからかの風に乗ってアデン中へと飛び散ってしまったのだ。


思いあぐねた魔法研究所は冒険者達に、こう依頼をする。


「飛び散ってしまったスクロールをモンスターから回収して欲しい。

そしてスクロールの中へ帰ってしまった疲れきったホワイトタイガーを、

研究所が提供する薬を使って、疲労から救って欲しい。」


また、魔法研究所はさらに


「大型のホワイトタイガーは一人では手に負えない。必ず複数の人を集めるように。」


と付け加えた。


この依頼は「疲労を回復させるという薬を、疲労困憊のホワイトタイガーに投与して、疲労を回復させてあげる」というものである。

しかし、どうにも投与したあとのホワイトタイガーはぐったりしている気がする。

試しに、コープスバースト(死体を爆発させて周囲にダメージ)を使ってみる。


・・・・・・なんと爆発した。

つまり、投与後のホワイトタイガーは死んでいたのであった。


魔法研究所が提供する薬は200本2010Aと非常に安い。1本あたり20.1Aである。

道具屋で手に入る一番安い回復剤ですら100Aちょっとなので、その安さが際立っていることが分かるだろう。

こんな安物でホワイトタイガーたちの疲労は本当に回復していたのだろうか?

否。ストライキを起こすほどに、心身ともに疲弊したホワイトタイガーを癒すことは、回復剤程度で解決するような問題ではないのである。

では、この回復剤・・・未知の薬品とは一体何であるのだろうか?

研究所の依頼以降、各所で回復剤の大量投与によるホワイトタイガーの死亡報告が後を絶たない。

即効性はあるものの、幼いホワイトタイガーでも一気に10本以上(個人差あり)摂取しなければ死に至らず、大人のホワイトタイガーは何十本もの摂取をしなければ死に至らないほど、毒性は弱い。

ホワイトタイガーたちが最後に口をする言葉から察するに、彼らが苦しんでいる様子は見られない。それどころか友人にも勧めるほど満足している。

手段はどうあれど、ホワイトタイガーたちを疲労の渦から救っていることは確かなようだ。

ただ、何故、魔法研究所がこのような手段をとったのかは未だ不明である。


また、主要都市では冒険者とは別の組織が大量にスクロールを回収し、人目のつきにくい辺境の村で、集団になって薬品の大量投与をしている姿が目撃されている。

彼らが、その行為がどういったことを知っていながらも、慈善行為で行っているとは考えられにくく、何か別の目的があるのではないかと感じさせ、謎は深まるばかりである。


聞くところによると、過去にも魔法研究所は、似たような依頼を冒険者に出していたことが分かった。

魔法研究所は無作為に動物召喚を研究しているわけではなく、何らかの法則にのっとっているのではないかと考えられる。

昨今、冒険者をウサギに変身させるスクロールが出回ったことから、これを応用して、今度はウサギを呼び出すスクロールを開発しているのではないかと、憶測が飛び交っている。

ヒールや歌踊りなどによるフラグ伝染の場合は1秒も要りません。


【解除方法】

・リスタートをする。


とりあえず、フラグ立ててめんどくさくなったときはリスタすれば、PvPフラグがなくなってます。

15秒というのは戦闘状態解除時間のことです。そのため戦闘状態じゃなければ待たなくてもリスタートは可能です。

シュツから入ったとおもったらルウンに出てきたぜ・・・。

アップデートで変わった事についての考察です。

【属性関連】
1次飽和:1.4倍から1.2倍へ(-14.3%)
2次飽和:1.7倍から1.4倍へ(-17.7%)
3次飽和:2.0倍から1.7倍へ(-15%)


属性によるダメージ倍率は大分小さくなりました。
特に飽和間の上昇率がアップ前は、


「1次→2次>2次→3次」


であったのが逆転しているので、
3次飽和への到達は恩恵こそ大きくなったものの、高Lv狩場では実質不可能なのであってないようなものに。案の定、新規狩場も耐性が高く設定されています。(240で放牧のクッカブロに1.2倍)


Lv差ペナルティの下限が20%(Lv2差)であることを考えると、ペナが解消されると、ダメージは1.25倍になります。30%(Lv3差)ペナが解消されるとダメージが1.43倍になります。


「耐性>攻撃属性」


の場合でも、属性倍率の下限が1.0倍になったことから、
苦手な属性が相手だとしても、Lv差ペナがないキャラの方が強くなるパターンが増えました。
例えば、フレヤ(Lv85)などでいえば、初期の頃は水属性だからミスティックミューズは泣くしかないと韓国では言われていましたが、上記の通り、


Lv差ペナ解消によるダメージ上昇>属性倍率


となっているので、アークメイジであってもLv82ならば、Lv84のミスティックミューズの方がダメージ補正で見れば上です。フレヤの耐性値は謎ですが、水340くらいで攻撃すれば1.2倍は出てるんじゃないかなぁと推測。
逆に水340で1.2倍になっていないならば、アークメイジやストームスクリーマーでも1.4倍は不可能ということが成り立ち、フレヤ討伐におけるWIZの差はあまりないと言えます。もちろん伸び代は後者にあるのは間違いありませんが。とにかくLv差ペナが大事になりました。

加えて、1次飽和が1.2倍になったことから、場合によって武器弱点があれば、それに沿って攻撃した方がダメージは上かもしれません。といっても既存の狩場で、属性150程度では1.2倍にならないような超高耐性かつ武器弱点がある狩場はあまりないので、新規狩場の耐性がどれくらいかによります。

また、悪霊の住処にて被ダメージが約17%減少していたので、ここら辺のMobは属性150~(1.4倍)で攻撃してきていることが分かりました。


【Debuff成功率】
今回のUPで何気に楽しみにしていたもののひとつ。
前情報通り、Debuff成功率は大幅に上昇しています。
無属性耐性による減少がなくなったことからなのかはイマイチ不明ですが、SEによっては3次スキルより2次スキルの方が成功率は上です。(ウーンド・・・。)
しかし、かかりにくいMobには、依然としてかかりにくい印象。多少はマシになりましたが。
沈黙の修道院2FでもバリバリDebuffが入りますが、サンドボムのほうがウーンドより成功率は上でした。
あとマヒの成功率も大幅に上がってソルブレ神様様に。
やはり、PT中に有効なアクションが増えると楽しいというもので、これからはDebuffを意識したプレイが重要と言えます。スキル欄の傍らで眠っていたDebuffを掘り起こしてみましょう。


【スキルディレイ】
以前は、スキルディレイ消化1秒前あたりにタイミングよく押すと(判定甘め)、早めにスキルが撃てたのが、アップからはディレイ消化が完全に終わらないと発動不可能に。スキル窓からは従来通り消化1秒前に使えます。
さらに、ディレイ中のボタン押しによる、対象への追尾が消えたので全体的にテンポが悪くなりました。よって、釣シャドステも効果が薄くなりました。

ルアーで戦闘態勢にならないのは元からだったっけ・・・?


【デスティノ、ベスペル】
スポうめー


【沈黙の修道院】
1F:
地形的に椅子が登場したり、本棚が増えたりと、ちょっとめんどくさい場所に。
Mpbは1倍ですがHPが10k以上あり、魔法と出血(DOT400前後)が痛いので注意。余裕こいて単騎で集団に突っ込むと死にかねません。
ドロップアデナが悲惨(2k位)。


2F:

天使リニューアル。部屋で狩りをしてると真ん中に聖杯が4つ沸き、火を灯すとその灯した聖杯によって出現するMobが変化します。といっても、完全にそのMob一色になるわけではなく、単に数が偏るだけです。


闘士:ファイター(槍弱点、やや倒しやすい、単体攻撃が強い)
守護:プロテクター(弓弱点、DEF低め、倒しやすい)
魔力:マジシャン(超近接耐性、MDEF低め、遠距離範囲攻撃が痛いヤバイ、魔クリで9000近くもらうのでMDEF重視で。)
バランス:バランスよく沸きますが、普段は闘士と守護でやったほうが生き残れる。


沸きが早く数が多い。1匹あたりの経験は60k~とキメラ並。慣れれば効率はかなりいい方です。
精神耐性が高くブラッフが死にスキル扱い。(スキルカットすらできない)HKも出ないのでやることが少ない。

パッシブ近接弱点がないのでスティグマが効果的。


【猛獣の放牧地】
餌やりが遠距離タイプのアシカショーに。


ゴールデン→経験まずいがドロップあり
クリスタル→2段階で80kくらい経験があるが、ドロップやアデナ皆無。OHクエと併用したい。

集めるタイプのクエ遂行が非常にマゾイ。クエアイテムがあまりでない上に対象Mobの数も沸きも甘い。
オーバーヒットタイプのクエストは3段階目をOHすることで遂行可能。ただし、ペットになる率がそこそこ高くやはりめんどくさい。前者のクエで水の水晶がもらえるクエがありますが、完遂サイクルはかなり長くなる予感。
クリエイトLv10は2段階目の猛獣から1時間くらいで運良くドロップ。
あとたまに黄金の~~(今のとこグレンデルから成長)というのに成長して、倒すと総額1.5Mくらいのアデナをボロボロ落とします。