カローラスポーツとポップ -4ページ目

久々に再開です。みんなどうしてるかなあ~?

4年ぶりになるんでしょうか?


たぶんそれぐらい、ほったらかしてる。


今度、考えあって、再びブログ始めました。


あー、つまり、いま、暇なのかなぁ~??




なんで、しばらく書けなかったのか?


そんなことも、おいおいと書いていきましょうね~^^


ではまたあした~^^

ほったらかしてごめんね、プウ~




全然かまってやれてません~

ほったらかしてごめんね~プウ(((^_^;)

GNOの攻防指示について

GNO3もサービス開始から2週間が過ぎました。


概ね、まあ楽しんでいますが、大規模任務と陣営の勝利判定については、やっぱり言いたいことが一杯有ります。


ちょっとそれはないんじゃないのー


と、多くの方が思ってるんではないでしょうか・・・・・?



システムの安定性を優先すると、こんな感じの手抜きの大規模任務になるんでしょうかー?






さて、88の方は、また新しい隊員さんが加わって頂けました。


ダーウィンさんと、ジュウザ・クモノさんです。




ダーウィンさんは、1から2へと渡ってきた歴戦の勇士で、いろんな経験を持ってらっしゃいます。


本人の確認とってないんで、これ以上詳しいことは控えますが~^^;;




それから、ジュウザ・クモノさんは、旧エリア88部隊で、いっしょにやっていたヒューイさんですね~^^


ヒューイさんが、やってきたよ~^^




なんだか、前に、ポップが2で、同じ名前の人を見かけたといっていたのを思い出して、違う名前で登録したそうなんですが・・・・・



まあ、有りがたい話しですね~^^






さて、今回は、GNOの基本講座の続きです。


MSの攻防指示についてです。



分かってる人は、あまりに基本過ぎて退屈なんで、読み飛ばして下さいねー^^




まず、これまでのGNO1または2では、パイロットの攻撃・防御の指示は、それぞれのパイについて、手動で設定可能でした。


その指示の種類は、5つ。


全力防御

防御重視

通 常

攻撃重視

全力攻撃


です。



全力防御というのは、主に、壁パイに設定する攻防の指示で、


敵の命中確率を、70%に落とすけれども、こちらの攻撃確率も、50%に落ちてしまうといった攻防指示で、


相手の攻撃も当たらないけど、こちらの攻撃もなかなか当たらないと・・・・・・・




つぎに、通常の設定では、


敵の命中確率も、こちらの攻撃の命中率も、補正しないで、そのままということで、


主に、敵の陣営深く入り込む場合の、遊撃MSで設定する攻防指示でした。




最後に、全力攻撃では、こちらの攻撃の命中率を、130%にアップできるのですが、


相手の攻撃は、140%アップで食らってしまうという設定で、


主に、後方の射撃MSで採用する攻防指示です。




これらの攻防指示を、そのときそのときの編制で、パイのそれぞれに手動で設定できていた訳です。






さて、それでは、3では、そのあたりがどのように変わっているのでしょうか?



3では、攻防の指示は3種類。


回避重視

通常

命中重視


になっています。




当然、「回避重視」は、1or2の「全力防御」に当たると思われ、


補正の数値は不明ですが、


敵の攻撃は当たりにくくなる反面、こちらの攻撃も当たらなくなるといった、


壁MSに採用したい攻防指示となります。




つぎに、「通常」は、1or2の「通常」であり、


補正はおこなわれず、


レンジャーや、コマンド・スカウトとといった、汎用のパイロットを乗せて、


低HP狙いや、高狙いや、強狙いをさせて、


敵陣奥深くに侵入することを想定した攻防指示と思われます。




最後に、「命中重視」は、1or2の「全力攻撃」であり、


こちらの攻撃は当たりやすくなるけど、相手に攻撃されたら、まずほとんど食らってしまう(つまり撃たれ弱い・・・・)という、


射撃MSに採用したい攻防指示となります。





これらの3つの攻防指示ですが、


3では、1or2と違って、これらの攻防指示は、ぞれぞれのパイに対して、手動で別個に設定することはできない仕様になっております。



では、どうやって設定するかというと、


それは、フォーメーションのタイプ毎に、


どの位置のMSが、どの攻防姿勢になるかが、自動でセットアップされているという仕様になっているんですね~^^




その辺りが、GNOのベテランさん達から、おもしろくないと言われている所以なんですが・・・・・^^;;




では、具体的に見ていきましょう~



まず、フォーメーションの基本の編制から、



ポップのどたばたGNO3攻略日記-基本のフォーメーション

これを見ると、


1番機・2番機が、「回避重視」の攻防指示。


3番機・4番機が、「命中重視」の攻防指示。


になっていることが分かります。



いわゆる、理想の編制というか、基本の編制である所以です。



さらに、このフォーメーションを採ることのボーナスとして、


1番機には、装甲が6%アップするボーナスが・・・・・


4番機には、攻撃の威力が6%アップするボーナスが・・・・・・


おまけで付いてくることが分かります。





では、次の編制を見てみましょうー



ポップのどたばたGNO3攻略日記-速攻フォーメーション


速攻のフォーメーションです。


全機に、先制が12%アップするボーナスが付いていることが分かります。


(だから、速攻できるんでしょうけど・・・・・^^;;)



しかし、攻防指示について見てみると、


1番機の回避重視と、


3番機・4番機の命中重視は良いのですが・・・・・・・・


2番機が、回避重視ではなく、通常の設定になっています。



おまけに、2番機は、使用武器も、距離1のビームサーベルではなくて、


距離2のビームライフルを、近狙いで使用する設定になっています。




ということは、


2番機は、相手MSから、距離2をとって、ライフルで攻撃して、


さらに、攻防指示が通常なんで、


こちらの攻撃もそこそこ当たるけど、


相手の攻撃をかわしきるのは難しいということが分かります。




つまり、この編制は、1枚壁の編制で、


速さの代わりに、防御を捨てて、攻撃に重きを置いた編制というわけなんですね~^^






この調子でもう一つだけフォーメーションを見てみましょう~



ポップのどたばたGNO3攻略日記-強狙いフォーメーション


強MS狙いのフォーメーションです。


これは、全機、装甲を6%アップして、逆に、先制を9%ダウン。


つぎに、1番機を、通常設定にして、強MS狙いをさせています。


更に、1番機の使用武器は、距離2のビームライフルであることも分かります。



ビームライフルは、距離1~2の武器ですが、


命中率は、距離2の方が高いので、


その他の補正が入って、距離1の方が、高くなることがなければ、有利な距離2をとって、敵の強MSを目掛けて攻撃をする為に、一人敵陣深く入っていくと思われます。


その際も、通常設定なので、相手の攻撃はある程度食らうことは予想され、


また、視界強化のスキルを取っていないと、


敵陣深く入る為に、後方や横からの敵MSの攻撃を、かなり食ってしまうことも予想されます。


また、当たり前ですが、強狙いの1番機は、射撃で倒そうとする為、


ガーディアンや、アサルト・レンジャーといった射撃の得意なパイを乗せないと、


そのパイの能力が十分に引き出すことが出来ないと思われます。





つぎに、2番機が回避重視で、距離1の武器を使用し、


3番機も回避重視で、こちらは、距離2の武器。


4番機が、命中重視で、距離3~4の武器。


ということで、


それぞれの距離の得意なパイを乗せないと、


そのパイの能力を引き出せないと思われます。




とまあ、このように、いろいろな事が分かってくるのですが、


あまり余計なパイを雇っておくのは、


パイの成長上、無駄が多くなると思われるので、


パイは、出来る限り最低限の4人にしておきたいと考えると、


フォーメーション毎に、パイを置いておく余裕はなく、


従って、なかなか使えるフォーメーションってないんだなーと言うのが感想ですね~^^





本日は、こんなところで・・・・・・・・・・・







MSの攻撃対象指示について

3月も10日が過ぎて、ようやく家の方も落ち着いてきました。


ずいぶんホームセンターにも行ったんですが、


ホームセンターは、コーナンと、カインズホーム。


あと、寝具は、ニトリが良かったですね~^^



母の病状の方も、先端的治療という治検と、個人的にやってるビタミンCの服用がうまくいってるのか、目に見えて良くなってるので、かなりうれしい状況です。


この調子で3年行ってくれれば、手術による根治も可能ではないかと思うのですが、さあどうでしょうか~^^





さて、今回は、GNOの基本中の基本。


MSの攻撃対象指示についてです。



現在の所は、敵MSの攻撃指示は、すべて「近MS狙い」なので、単に、敵MSは、自分に一番近いMSを攻撃してくるだけなんですが、


もう少ししたら、がらっと状況が変わってくるので、


こちらの編制としても、それに対応したものにならないと、味方部隊の後方の射撃MSが狙われて、敗北ということになっちゃいます。


なんで、とりあえず、知識として押さえておいた方がいいので、ここで基本をおさらいですね~^^




まず、用語の説明です。



近MS狙い     自分に一番近いMSを攻撃対象にする。


強MS狙い     強MSとは、その部隊で、最高搭載数のMSのことです。

            よって、ここでは、敵部隊の最高搭載数のMSを攻撃対象に

            することをいいます。


高HP狙い     敵部隊の中で、最大HPのMSを攻撃対象にします。

           攻撃対象のMSへの攻撃がヒットすれば、当然、そのMSの

           HPは減りますので、その部隊の高HPMSは、他のMSに

           シフトします。


弱MS狙い    弱MSとは、その部隊の中で、最小搭載数のMSのことです。

            よって、ここでは、敵部隊の最小搭載数のMSを攻撃対象に

            することをいいます。


低HP狙い     敵部隊の中で、最低HPのMSを攻撃対象にします。


支援狙い      これが、GNO3でも出てくるかどうかは、

            ベータテストでは確認できませんでした。

            一応説明しておくと、

            支援機とは、遠距離狙撃のMSのことで、

            3では、距離4の武器を持つMSのことをいいます。

            よって、支援狙いとは、距離4の武器をもつMSを

            攻撃対象にすると思われます。


護衛        護衛対象(大体の場合、1番機ですが)が攻撃したMSを

           攻撃対象にします。

           斜めフォーメーションとかで、2~4番機が指定されます。

           攻撃を、敵のMS1機に集中できるので、強力です。

           味方の護衛対象(大体は1番機)の動く方向に、部隊全体が

           まとまって動くので、コントロールしやすいです。

           但し、敵MSが、3ヘクス以内に近づいたときは、近狙いに

           変更されます。

           よって、こちらの1番機より、敵MSの方が先に動いて、

           こちらに潜り込まれた場合は、部隊全体が、ばらばらに

           なってしまうという弱点があります。

           これは、ガトー任務(競合任務で出てきます)で、顕著に

           現れるので、そのときに理解できますね~^^




さて、こんな感じで、敵MSが動いてくる訳です。


で、それに対応して、こちらとしては、後方の射撃MSを狙われないようにすることを心がける訳ですが、



そのためには・・・・・・・


あくまで基本の編制という意味ではありますが・・・・・・・・



1番機を 強壁 兼 高壁 にします。


つまり、ほとんどの場合、最高搭載数のMSが、最新鋭で、最強力で、最高HPの機体なので、

自部隊の強MSを、1番機に持ってきます。


これにより、敵の近狙いと、強狙いと、高HP狙いを、引きつけます。




2番機を 弱壁 兼 低壁 にします。


つまり、ほとんどの場合、最小搭載数のMSが、最低HPの機体で、かつ、弱MSになるので、

そういったMSのうちで、回避性能に優れた機体を、2番機に持ってきます。


低壁は、部隊で一番貧弱なMSです。


そのMSで、敵の近狙いと、弱狙いと、低HP狙いを引きつけます。


低壁が崩れると、つぎに低HPのMSは、大体の場合、射撃MSなので、後方の射撃MSが狙われ出します。


射撃MSは、狙われると、ほとんど全弾命中します。(つまり撃たれ弱い訳です)


よって、低壁をどうやって維持するかということが、編制の肝になります。



低壁のMSには、攻撃は期待しません。


最後まで、生き残れれば、それで良しとするぐらいでちょうどいいかと思います~^^



あまりに低壁機が貧弱で保たない場合は、ガーディアン(射撃壁パイ(つまり射撃の得意な壁パイ))を乗せて、距離2攻撃をもっぱらする壁に、しばらくしておくのも方法です。


ガーディアンが乗れば、距離2をとって攻撃しようとするので、


低壁機は、近狙いの攻撃にさらされることが少なくなります。


(しかし、その分、強壁のMSの負担が増しますが・・・・・^^;;)




3番機・4番機には、射撃MSとなります。


この機体は、搭載数も、HPも、2枚の壁の中間になるように設定します。






さて、こういった編制が、基本の基なんですが・・・・・・・


では、


低壁機と射撃機2機の全てに、同じ機体を使った場合はどうなるでしょうか?


たとえば、こんな場合です。



      GP01Fb         パワジム

   (強壁) 搭載19     (低壁) 搭載17



      パワジム         パワジム

  (射撃) 搭載17      (射撃) 搭載17



このとき、強壁はちゃんと出来ていますが、低壁は、射撃MSと同じ搭載数になってます。


しかし、壁のパワジムの方が、敵MSに近い訳で、これならうまく低壁として、敵の弱MS狙いや、低HP狙いを引きつけてくれそうな気がするのですが・・・・・・?


さてどうでしょうか~?




GNO1では、この編制でもうまくいったのですが、3の場合、あくまでベータでの感触ですが、


敵の弱狙いは、近い方のパワジムではなくて、遠い方のパワジム、つまり射撃MSを、どうも狙ってくるようです。



そして、弱狙いがいる編制には、必ず、低狙いも紛れていたりするので、


弱狙いに1発でも撃ち込まれた射撃MSは、敵の低狙いに、とどめを刺される傾向があったので・・・・・



やっぱり、上記の編制ではダメみたい^^;;


ちゃんと低壁・弱壁はつくらないと、どうもうまくいかないような気がします・・・・?




というわけで、上記の編制を手直しするには、



低壁のパワジムを、搭載数16のジムカスタムに入れ替えるか、


または、低壁機に、搭載数を ー1下げる効果のあるパーツをはめ込むか、


または、射撃MSの2機のパワジムに、搭載数 +1効果のパーツをそれぞれもたせるか、


まあ、こんな修正を加える必要があるようですね~^^




どうでしょうか~^^







開発計画についての続きです~^^

あーねむい・・・・・・・


いつもなら、明日は、病院に行く日なんですが、


今週は、治療はお休みと言うことで、


明日はそのまま家にいます~^^




なので、もう少し夜更かしして、このブログ書いてます。




GNO3の方も、だんだんステージが進んでおりまして、いよいよガンダムが登場^^


来週には、早い人なら、G3を編制に入れてくると思うのですが・・・・・・




ここでやはり頭が痛いのが、開発計画の制約ですね~^^;




もう一度改めて書きますと、


ガンダムやG3等の制限機は、1人で2機までしか作れない・・・・・という制約。


ジム指揮やパワジム等の通常期は、1人5機までしか作れない・・・・・・という制約。


が有る訳です。





で、前回の記事を読んでいただくと分かるのですが、


一見、5機も作れそうな通常機ですが、


たとえば、パワジムなど、射撃で2機使用して、


はたまた、低壁として(つまり2番機ですー)1機使用すると、


一人で3機使っちゃうので、


こうなると、制限機の制約より、もっとこちらの方が厳しいということになりますよね~^^





というわけで、結局の所、


みんなが受け取れるように、段取りを組もうとすると、


2名でペアを組んで、交互に制限機と通常機を作っていくしかないんだろうなーと考える訳です・・・・??




まず、これが物理的にできるかどうかを検証してみましょうか~?



一体、1週間で、どれくらいの開発Pを、取得できるのか考えてみますね~^^



現在、開発Pは、木曜日を除いて、毎日295Pづつ定期補給されています。


この数字も、週毎に少しづつ増えていくようなんですが、


この部分が、


295P × 6日 = 1770P




次に、先週の場合の、個人VP・個人総合・チームVPからの褒賞の開発Pが、


ポップは、ランキングは、大したことないんですが、それでも全部で、


150 + 100 + 50 = 300P



更に、生産基地系または補給部隊系の特殊任務をこなして得られる開発Pがあって、


それは、それこそ人それぞれだと思うのですが、


まったく任務しない人は、 0Pでしょうし、


相当頑張っちゃう人は、500P ~ 1000Pぐらい行っちゃうと思います。




こう考えると、


チームのランキングや、個人ランキングや、任務への取り組み方次第で変わるのは重々承知ですが、


大体、1週間で、


2000P ~ 3000P ぐらいの開発ポイントを取得できるのではないでしょうかー?





一方で、1週間の間に、どれくらいの開発Pを必要とするかを考えてみます。


まず、主な機体の通常開発のポイントを列挙してみますと、


(制限機)

ガンダム     2100P

G3        2150P

フルアーマー  2250P

GP01Fb    1950P


(低壁機)

指揮ジム    1550P

地駒       1300P

LA        1650P

ジム改      1600P

パワジム     1750P

ジムカス     1700P


(射撃機)

陸ガン      1350P

ジムキャ     1450P

ジム砂SC    1700P

パワジム     1750P

ジムキャⅡ    1700P


となりますねー




昨日も申しましたとおり、列挙したMSの中には、まったく必要のない機体もいろいろ混じってるので、これを全部作る必要は全くないのですが・・・・・


やはり、キーとなる機体ははずせません^^;;


それに、GP01Fbは、できれば先行開発で手に入れたい機体と言えるのでしょうね~^^;;




さて、このリストを元に考えてみますが、


来週の編制は、(先行開発などは、一切考えないで、通常開発のみで試算します)


          ガンダム      指揮ジム

          2100P



          陸ガン        陸ガン


なんで、2100P用意できれば、可能。




その次の週は、


          G3         指揮ジム 又は LA

          2150P                 1650P



          SC            SC

          1700P


なんで、LAはずせば、3850Pで、可能。




と、こんな感じになりますね^^



始めの目論見通り、2名でうまくチームを組めれば、


1人あたり、1週間で、2000P ~ 3000P集められるので、


2人なら、4000P ~ 6000P ゲットということになるので、


十分製造可能ということが分かります。



更に、同系列のMSを開発するときに得られる、割引が、10%または25%発生するのですが、それをうまく利用すると、更に割安に開発することが可能となります。




但し、



これは、あくまで机上の計算なんで、


2名のうち、どっちかが、VPプレイヤーならば、


任務で得られる開発Pは、ほとんど当てにできませんし・・・・・


(それでも、VPランカーなら、褒賞で開発Pが手に入るはずなんですけど・・・・・)




また、片方が、任務で一生懸命貯めていても、


もう片方が、そうでもなければ、いつも一方向の「くれくれ」君になっちゃうし・・・・・




2名で組んでたはずなのに、


どっかのペアが崩れて、3名のトリオができちゃうと、


はずれた1名の人が、あぶれちゃって困っちゃうことになっちゃいますし・・・・・・


(そんなはずじゃーないのに・・・・となっちゃいます^^;;)





結局、


ペアを組むと一言で言っちゃいますが、


それは、互いが互いに助け合えるような、同じタイプのプレイヤー通しでないと、


きっとうまく行かないような気がします・・・・・・^^;;




と言う訳なんで、


誰と誰が組んでね~^^


なんて、


ポップはとっても言えないな~^^;;




どれだけ、GNOに時間を割くかということは、それぞれの生活スタイルなんで、


MPプレイヤーか、VPプレイヤーか、というのも人それぞれだし、





結局 ( ← また言ってる~^^;;)


そのときそのときで、


行き当たりばったりに、


気があった人通しが、


上記の資料は共通認識と持った上で、


互いに作り合って、


あぶれたら、そりゃーもう仕方がない・・・・・^^;;




と、こういう風に考えるしかないよ~~^^;;





しかし、これじゃあ、チームの中が、さつばつとしちゃわないか、


なんだか心配です・・・・・???




まあ、こういうときの為に、ポップの副垢がいるんですけどね~^^;;