GNOの攻防指示について
GNO3もサービス開始から2週間が過ぎました。
概ね、まあ楽しんでいますが、大規模任務と陣営の勝利判定については、やっぱり言いたいことが一杯有ります。
ちょっとそれはないんじゃないのー
と、多くの方が思ってるんではないでしょうか・・・・・?
システムの安定性を優先すると、こんな感じの手抜きの大規模任務になるんでしょうかー?
さて、88の方は、また新しい隊員さんが加わって頂けました。
ダーウィンさんと、ジュウザ・クモノさんです。
ダーウィンさんは、1から2へと渡ってきた歴戦の勇士で、いろんな経験を持ってらっしゃいます。
本人の確認とってないんで、これ以上詳しいことは控えますが~^^;;
それから、ジュウザ・クモノさんは、旧エリア88部隊で、いっしょにやっていたヒューイさんですね~^^
ヒューイさんが、やってきたよ~^^
なんだか、前に、ポップが2で、同じ名前の人を見かけたといっていたのを思い出して、違う名前で登録したそうなんですが・・・・・
まあ、有りがたい話しですね~^^
さて、今回は、GNOの基本講座の続きです。
MSの攻防指示についてです。
分かってる人は、あまりに基本過ぎて退屈なんで、読み飛ばして下さいねー^^
まず、これまでのGNO1または2では、パイロットの攻撃・防御の指示は、それぞれのパイについて、手動で設定可能でした。
その指示の種類は、5つ。
全力防御
防御重視
通 常
攻撃重視
全力攻撃
です。
全力防御というのは、主に、壁パイに設定する攻防の指示で、
敵の命中確率を、70%に落とすけれども、こちらの攻撃確率も、50%に落ちてしまうといった攻防指示で、
相手の攻撃も当たらないけど、こちらの攻撃もなかなか当たらないと・・・・・・・
つぎに、通常の設定では、
敵の命中確率も、こちらの攻撃の命中率も、補正しないで、そのままということで、
主に、敵の陣営深く入り込む場合の、遊撃MSで設定する攻防指示でした。
最後に、全力攻撃では、こちらの攻撃の命中率を、130%にアップできるのですが、
相手の攻撃は、140%アップで食らってしまうという設定で、
主に、後方の射撃MSで採用する攻防指示です。
これらの攻防指示を、そのときそのときの編制で、パイのそれぞれに手動で設定できていた訳です。
さて、それでは、3では、そのあたりがどのように変わっているのでしょうか?
3では、攻防の指示は3種類。
回避重視
通常
命中重視
になっています。
当然、「回避重視」は、1or2の「全力防御」に当たると思われ、
補正の数値は不明ですが、
敵の攻撃は当たりにくくなる反面、こちらの攻撃も当たらなくなるといった、
壁MSに採用したい攻防指示となります。
つぎに、「通常」は、1or2の「通常」であり、
補正はおこなわれず、
レンジャーや、コマンド・スカウトとといった、汎用のパイロットを乗せて、
低HP狙いや、高狙いや、強狙いをさせて、
敵陣奥深くに侵入することを想定した攻防指示と思われます。
最後に、「命中重視」は、1or2の「全力攻撃」であり、
こちらの攻撃は当たりやすくなるけど、相手に攻撃されたら、まずほとんど食らってしまう(つまり撃たれ弱い・・・・)という、
射撃MSに採用したい攻防指示となります。
これらの3つの攻防指示ですが、
3では、1or2と違って、これらの攻防指示は、ぞれぞれのパイに対して、手動で別個に設定することはできない仕様になっております。
では、どうやって設定するかというと、
それは、フォーメーションのタイプ毎に、
どの位置のMSが、どの攻防姿勢になるかが、自動でセットアップされているという仕様になっているんですね~^^
その辺りが、GNOのベテランさん達から、おもしろくないと言われている所以なんですが・・・・・^^;;
では、具体的に見ていきましょう~
まず、フォーメーションの基本の編制から、
これを見ると、
1番機・2番機が、「回避重視」の攻防指示。
3番機・4番機が、「命中重視」の攻防指示。
になっていることが分かります。
いわゆる、理想の編制というか、基本の編制である所以です。
さらに、このフォーメーションを採ることのボーナスとして、
1番機には、装甲が6%アップするボーナスが・・・・・
4番機には、攻撃の威力が6%アップするボーナスが・・・・・・
おまけで付いてくることが分かります。
では、次の編制を見てみましょうー
速攻のフォーメーションです。
全機に、先制が12%アップするボーナスが付いていることが分かります。
(だから、速攻できるんでしょうけど・・・・・^^;;)
しかし、攻防指示について見てみると、
1番機の回避重視と、
3番機・4番機の命中重視は良いのですが・・・・・・・・
2番機が、回避重視ではなく、通常の設定になっています。
おまけに、2番機は、使用武器も、距離1のビームサーベルではなくて、
距離2のビームライフルを、近狙いで使用する設定になっています。
ということは、
2番機は、相手MSから、距離2をとって、ライフルで攻撃して、
さらに、攻防指示が通常なんで、
こちらの攻撃もそこそこ当たるけど、
相手の攻撃をかわしきるのは難しいということが分かります。
つまり、この編制は、1枚壁の編制で、
速さの代わりに、防御を捨てて、攻撃に重きを置いた編制というわけなんですね~^^
この調子でもう一つだけフォーメーションを見てみましょう~
強MS狙いのフォーメーションです。
これは、全機、装甲を6%アップして、逆に、先制を9%ダウン。
つぎに、1番機を、通常設定にして、強MS狙いをさせています。
更に、1番機の使用武器は、距離2のビームライフルであることも分かります。
ビームライフルは、距離1~2の武器ですが、
命中率は、距離2の方が高いので、
その他の補正が入って、距離1の方が、高くなることがなければ、有利な距離2をとって、敵の強MSを目掛けて攻撃をする為に、一人敵陣深く入っていくと思われます。
その際も、通常設定なので、相手の攻撃はある程度食らうことは予想され、
また、視界強化のスキルを取っていないと、
敵陣深く入る為に、後方や横からの敵MSの攻撃を、かなり食ってしまうことも予想されます。
また、当たり前ですが、強狙いの1番機は、射撃で倒そうとする為、
ガーディアンや、アサルト・レンジャーといった射撃の得意なパイを乗せないと、
そのパイの能力が十分に引き出すことが出来ないと思われます。
つぎに、2番機が回避重視で、距離1の武器を使用し、
3番機も回避重視で、こちらは、距離2の武器。
4番機が、命中重視で、距離3~4の武器。
ということで、
それぞれの距離の得意なパイを乗せないと、
そのパイの能力を引き出せないと思われます。
とまあ、このように、いろいろな事が分かってくるのですが、
あまり余計なパイを雇っておくのは、
パイの成長上、無駄が多くなると思われるので、
パイは、出来る限り最低限の4人にしておきたいと考えると、
フォーメーション毎に、パイを置いておく余裕はなく、
従って、なかなか使えるフォーメーションってないんだなーと言うのが感想ですね~^^
本日は、こんなところで・・・・・・・・・・・