今週はだんだん忙しくなってきました。

今日は打ち合わせでした。

それとNプロデューサーといろいろ

国際的なビジネスの話をしてきた。

なかなかビジネスとしてはまだまだ

難しい面はあるものの

確実に日本だけでは

どうにもならないだろうといっていた。

私も同感だ。

ちなみに現在Sプロデューサー、Tプロデューサー、
Hプロデューサー、T’プロデューサー、
Nプロデューサー、Kプロデューサー、
K'プロデューサー、Yプロデューサー、
と交友があり私の情報源としている。
それぞれに個性豊かに貴重な窓口に
なっていただいている。
やはり大事なのは「人」だと思う。



では今日の分、はじめます。








第7章<2Dと3Dの利点>


斉藤Pと相談しながら

「リタとナントカ」を

制作していく面で思ったことは

まず現状アニメ制作体制では

制作面で無駄が多すぎる。

作品の制作権利を獲得できると

いう会社のブランドと

優秀なプロデューサーと監督、

それに個性豊かなブレーンを

数人加えればあとはすべて

アウトソーシングで

やりくりすることが質とスケジュールを

よく出来るのではないかと思ってきている。

実際それに近いことを

今回試していた・・・。

「リタとナントカ」は手描きの

アニメーションなのだが、

今回は3DCG(モーションキャプチャー

ではなく手付けに近いアニメーション)

も1話分5分の1/3くらい試している。(注①)

ロングカットに関しては手描きも

3DCGも全然遜色なく、

UPに関しては手描きでないと

きついが、おおむねアナログ的な

このような作品も3DCGで

いけることがわかった。

今回の最大のキーポイントと

してのリスクはキャラクターが

崩れないようにするということだった。

これを突き詰めると2Dよりは

3DCGで創るほうが合理的で

効率的だということだ。

3DCGの良いところは

技術の蓄積が会社単位、

業界単位で計れるところ。

コンテンツの部品パーツなども

管理整理がしっかりできていれば

いくらでも再利用が可能なのである。

何本もつくるシリーズの

アニメーションなどには

3DCGはもってこいだ。


それに比べて2Dはその度に

新規に作っていく。

シリーズが続いてもどんどん新規で

作っていく非合理さ。

ただし2Dキャラクターは

崩れやすいがその部分が有機的に

生きている感覚を伝えることが有利。

特に日本人は2Dに弱い。

ビジネスとして考えると3DCGだが、

2Dを活かせる企画と3DCGを

活かせる企画の両建てで

いろいろ考えられる。

これからはS3DCG(立体視)ということを視野に

入れるとやはり3DCGが有利。

ただし世界中が3DCGに舵を

切っているために逆に2Dは

希少価値として価値を高めていくだろう。

今回の「リタとナントカ」は

そのような世界の主流の3DCG

ばかりの中、注目を集めたようだった。

2Dの利点は見ている者の

心に届きやすいところが魅力だ。



注①:cgworld.jp日本アニメCGの新たな原動力参照

http://cgworld.jp/feature/review/pencil+3-vol3-2.html




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こうして振り返って

「リタとナントカ」の制作

状況を書いていくと

すべての作品に当てはまると

いうことではないということも見えてくる。

作品によって臨機応変も

必要だと思う。

ただ商業アニメ制作部分でも

同時平行で新しいやり方は試して

いることは前回はなしました。

可能性という意味で今回の

体験を次の制作に生かして

いけたらと思っています。

今、私はこうやって書きながら

実際に次の行動には移っています。

今年はできることから

手をつけていきます。

自分の体で実験していきます♪

では第6回目、はじめます。








第6章<システムと人材 >


こうして進めていく中で会社側は

旧態然とした制作体制から抜けられず、

仕組みの中で人を当てはめるのが

今までの業界の流れということで、

あくまでも今までのことを

変えようとしないため非常に厳しかった。

しかしこれはすべてではないが

他の会社も同様な状況が多いらしい。

現行では効率化のために「人」より

「システム」を優先している。

ところが効率化になっていない

ことが問題だと思っている。



「人」が大事だということでまず考えたこと。

今回、出来るだけモチベーションが

あがるようにクリエイターに

やりたいシナリオも選べるように考えた。

ボクは個人個人のやり方や

クリエイティビティを尊重してそれを

高めるために仕組みを

変えるということを試してみた。

それにはリスクをとらないといけないし、

ケースごとに面倒なことも多々あった。

会社側との折衝も厳しいものがあった。

しかしコンテンツをつくるということは

一つ一つ魂を

入れていく作業だと思っている。

何より各話数ごとの作家の魂が

最優先だから今回のことは価値がある。

これからのコンテンツつくりの

基礎となっていくと思う。


つくる人たちを大切にしないと

絶対に本物の「コンテンツ」に

繋がらない。もっと夢のもてる

世界に変えていきたい・・・。

実際「人」を優先で

仕事をしていく中で試したことは

5人のクリエイターを一度に同時に

来訪してもらってそれぞれのシナリオを

自分のスキルに合わせて選択してもらい、

同時に読みあわせ的な

コンテ打ち合わせをやった。

1本1本にみんなからアイディアや

引っかかるところをクリヤしていった。

くしくも5人は若手で

あることもあって、

まるで理想的なゼミをやっている

ような充実感を味わった。

考えて見ると、こういうことが

大学でやりたかったのだが、

今まで一度もこういう理想的な

ゼミは出来なかった。

それは自分に力が無かったから

そういう指導が出来なかったということもある。

結局自分で何かを作っていくと

いう立場に立って、

責任を持ってスケジュールを抑えて、

ちゃんとその日にイメージボードやコンテなどを

提案できる人がプロになっても

残っていける人なのかもしれないと思う。

学生の場合、質を高める努力をするが

スケジュールを守らないということが

どれだけ人に迷惑をかけるかと

いうことがわからない。

社会にでたときに「質とスケジュール」

これはどちらも欠かせないくらい

優劣つけがたい大事なことなのだ。

あまりに画一的なスケジュール管理を

重視する制作のために

「システム」に「人」をはめ込む

ことを要求してしまう。

もっと柔軟な制作システムを

考えていきたいところである。

例えば線撮りをなくす

(コストが2重3重にかかってる)とか

効率的なリテイクだし

(どの部署に出せば1発で直るか)

を考えるとか、

カットを細かく多数の原画マンに

(多少時間与えても少数精鋭が効率的)

出しすぎとかetc

やれば出来るはずなのに慣習で

かわらない・・・。

CMなど短編をやってきていたために

商業アニメ制作の無駄が

気になっていた。

(次回続く)

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2011年の年間空模様。

http://st.sakura.ne.jp/~iyukari/wh2011/clearwhite_nocolor_menuy.html


弟子のみのおがこんなの送ってきたのでよんでみたら
すげ~~~ピッタンコ!
思わず貼り付けました(笑)
昨年もあたっていたんだけど、
今年もここに描かれた事が
このまま行く感じがする。

ではコピペです。保存版です。





2011年 おひつじ座の空模様。



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2010年の「年間の空模様」で
私は「はじまり」のイメージを書きました。
でも、それは、
「はじまりきってしまったはじまり」
の姿では、ありませんでした。
なにか木や粘土の塊のようなものがあり、
そのなかに、掘り出されたがっている仏像や器が、
人の手を待っている。
貴方はそれに気づき、
その塊に触れ、内側から響いてくる声に耳を傾ける。
そんな光景を、牡羊座の2010年の空模様に、描きました。


2011年、年明け以降、貴方は一気に
「塊の中で貴方を呼ぶもの」
を彫り出します。
その作業を、急ピッチで進めます。
貴方の手によって取り上げられた赤ん坊のようなそれは、
まさに生まれたての生き生きとした光を放ち、
想像以上の生命力で
貴方を驚かせるだろうと思います。


その赤ん坊のような新しい命は
よく見ると
貴方にとても似ているはずです。
ですが同時に、
おどろくほど違ってもいると思います。
それは、貴方の新しい力であり、生き方です。
ですからそれは
確固たるあなたの個性を持ちながら
決して、「今まで通り」ではないのです。


新しい年、どんなことが起こるだろう?
と考える時
人は、「外部のこと」を想像します。
他人が自分に何をしてくるのかな
社会は自分にどんな評価を下すのだろう
誰が訪れて
誰が去っていくのだろう
と、
自分の外側にあるものが、自分から見てどう変化していくか
を、星の姿に、暦の上に、探そうとします。


ですが2011年、
何よりも大きく変化を遂げるのは、貴方自身です。
その変化は、貴方から見ると
なにかしら外界からの刺激によって起こっているように思えるかもしれませんが
貴方以外の人から見れば
それは、まぎれもなく
貴方の内なる「核(コア)」のようなものから
発していると見えるでしょう。
人は成長を遂げるとき、
自分の内側にその力が発生するのを感じます。
子どもの成長を見ていても
とても「外側にあるものを取り入れて育っている」ようには思えません。
確かに、食べものを食べ、知識を吸収して育つのですが
それを欲求し、それを貪欲に選びながらつかみ取る力は
まぎれもなく、その子どもの内側にわくわくと
泉のように湧いています。
2011年、貴方はそんな力が
自らの中に湧き続けるのを感じるだろうと思います。


2011年に起こる事は
2010年のような「予感」ではなく
とても具体的で、力強いインパクトを伴っています。
何かがはじけるように変化しますし、
突き動かされるように行動していくことになります。
これらのプロセスは、主に
年の前半に、ぎゅっと詰まって
濃い密度でおこるのではないかと思います。


そして、年の半ばから後半になると
貴方は、非常に敏感になります。
それは、生まれたての子どもが
世界中の刺激に耳を傾け、目を凝らし始めるのに似ています。
前半に新しく生まれ変わった感受性が
後半に「全開」となり、
世界をその新しい感受性で、
ほとんどゼロから感じなおそうとするかのように
動き出すのです。
新しい好奇心、新鮮な知的感性、
心の中に幾重にも増えた琴線。
それらが様々なものから揺さぶられ、
色々な音を奏で始めます。
それもまた、周囲の人には
貴方自身が奏で始めている音楽、として受けとられるでしょう。
刺激を受ければ受けるほど、素晴らしい音を奏でれば奏でるほど、
貴方の生まれたての感受性は
更にみずみずしくたくましく、その枝葉を繁茂させていきます。


有形無形に、獲得するものの多い年です。
誰かが貴方に多大な犠牲を払って救ってくれる場面があるかもしれません。
あるいは、貴方自身が誰かを
自分でも思いがけないような力ですくい上げたり、
引き上げたりすることになるのかもしれません。
経済的にも勢いのある年です。
新しく始めたことは、軌道に乗せやすいだろうと思います。
これは、貴方が「初心に返って」いるからでもあります。
守りに入らず、
若々しく挑戦的な勝負をかけていく勢いを持っているからです。
余計な悲観や不要な荷物を捨て、
「つぶしがきくかどうか」など気にせずに決断を下せるため、
かえって、躓く危険が少ないのだろうと思います。


誰かとの関係は、一見、薄れたように見えて
実は、過去よりも強い絆に変化しつつあります。
あるいは、貴方を導いてくれるような
年の離れた相手に出会うことになるかもしれません。
2011年に得られる「協力」は、
やわやわとした生暖かいものではなく、
しっかりしていて、覚悟を問うてきます。
でも、だからこそ
その「協力」は、信じるに値し、
さらに、この先の長い時間も
手を結び続けていける絆なのだろうと思います。


時期的なことを少し申しますと、
まず年明けからめいっぱい
「勝負!」感が漂っています。
2010年12月の、
「走り出したいけど走れない」
という雰囲気が一気に消え去り、
その爽快感とともに、全速力で走り出せます。
1月半ば頃にその「全速力」は一段落するものの、
今度は1月下旬から、
全く違った世界に突入します。
このあたりで、
2010年の夏にいったんボツになった件が復活するなど、
不思議な「リバイバル」を体験する人も、
多いかもしれません。
対人関係に関する緊張感や問題を抱えている人は、
ここからしばらく「休戦」状態となり、
ストレスが少し軽減するでしょう。
2月は伸び伸びとした楽しさに充ちています。
3月になると、更にもうひとつ、
全く別の新しい条件が加わってくるようです。
ここまでで3段階にドライブがかかったような状態で、
以降、どんどん「変化のプロセス」が展開していきます。
4月はしかし、少々停滞感を感じるかもしれません。
一見トラブルのように思えることが、
実は重要な「扉」の役割を果たします。
ここは非常にゴタゴタするかもしれませんが
悲観する必要は一切ありません。
自分の信じる選択肢を、
ひとつひとつ決然と選んでいくだけです。
4月下旬に、この停滞や混乱はスッキリ消え去り、
代わりに、怒濤のようなエネルギッシュな時間がやってきます。
この4月から5月という時間帯は、
2011年におけるかなりおおきな山場の一つです。
ここで大きく勝負をかける人も多いでしょう。
6月に入ると、ここまでの非常にパワフルな雰囲気が
ちょっと一段落します。
ほっとひと息つけるような雰囲気が出てくるでしょう。
ここからは、貴方の感受性が生き生きと発芽し、
「受信力」が問われていくことになります。
いわば、6月までに新しい世界への国境線を突破し、
6月以降は、新しい世界を探検し始めるような
そんな段取りになっているのです。
7月は、心が強く揺り動かされるようなことがあるかもしれません。
この出来事は、貴方になにかしら、
個人的にとても重要な行動を促すのだろうと思います。
心の支えとなるようなものを獲得させたり、
心の奥に触れるようなものに出会わせたりするでしょう。
8月は、「自分が本当にしたいことはなにか」を考えさせられます。
楽しんでいるつもりで実は楽しめていないことに気づかされたり、
本当にやりたいことにいまいち、踏み込めていないことに気づいたりと
なにかしら
「自分の望み」
を見直させるような出来事が起こるのではないかと思います。
9月はさわやかな忙しさの中にあります。
10月は、熱い情熱を刺激されるような出会いがあるかもしれません。
人との関わりに温かさと熱さが湧いてきます。
9月に悩んだことについて、
嬉しい結果がもたらされる可能性もあります。
11月は、かなり忙しくなってきます。
転職を考えるなど、「日常」を変えることを
意識し始める人も多そうです。
この流れはここだけのことではなく、
ここから、明けて2012年の夏まで続いていく長丁場のプロセスです。
また、11月には、かつてでかけた場所に再訪する気配があります。
そこでなにかしらインスピレーションを得ることで
自分の「日々の役割」を考え直すことになるのかもしれません。
12月は素晴らしいコミュニケーションに恵まれそうです。
一通の手紙、一本の電話が、
何かを変えてくれるかもしれません。


愛情関係については、引き続き、とても真剣な年です。
「長期的に考えて、どうか」
ということが価値観の中心におかれています。
「今だけ楽しければいいや」というような
軽々しい感覚を抱けない時期だと思うのです。
貴方自身の変化が大きいため、
人との関わり方も大いに変化するフシもあります。
貴方の成長の分、出会う相手の姿が
今までとはちがったものになるのです。
カップルも、パートナーシップにおいてどうしても越えられなかった問題を
ここで、越えることが出来るかもしれません。
自分の考え方が変わることで、
相手の考え方や態度も変わる
というような、不思議な交感が起こる気配もあります。
追い風が吹くのは1月、4月から5月、
8月、9月から10月などです。
カップルは婚約や結婚に至る可能性も高い時期ですし
フリーの人も、一時的な相手ではなく
長期的な関わりを考えられる相手に出会えるでしょうし、
今まで長期的な関わりを持てずに来た人にとっては、
そのための新しい力を養うことができる年だと思います。
相手との間に距離を感じても、
その距離は、貴方を否定するものではなく、
愛を考えるための材料になってくれるものだと思います。
相手の一挙手一投足に一喜一憂する恋ではなく、
相手に守ってもらう恋ではなく、
もっと力強くて現実を生き抜ける恋愛を
階段を上るように一段一段、目指していける年だと思います。


人が一気に変化を遂げるとき、
いちばん戸惑いを感じるのは、自分自身なのかもしれません。
でも、外の世界との接点から
自分がどんな変化を遂げたのか、が
科学の試薬で試すように、わかっていきます。
今まではそんな反応を見せたこともないような色が表れるたびに
貴方は驚きと、喜びと
ある種の達成感を抱くことになるだろうと思うのです。
なぜなら、それは
天から降ってきたような変化ではなく
確実に、貴方のこれまでの歩みに根ざした変化だということが
実感できるはずだからです。



昨日は制作面での
改革を話しました。
そのままのやり方では
絶対終わらないということが
わかっていたため普通じゃない方法を
とらないと出来なかった。
これが新しい切り口を
見つけることだと思う。
そういうことを
イノベーションというらしい。

イノベーション(innovation)とは、
物事の「新機軸」「新しい切り口」
「新しい捉え方」「新しい活用法」
(を創造する行為)のこと。
新しい技術の発明だけではなく、
新しいアイデアから社会的意義のある
新たな価値を創造し、社会的に大きな
変化をもたらす自発的な人・組織・社会
の幅広い変革である。つまり、
それまでのモノ、仕組みなどに対して、
全く新しい技術や考え方を取り入れて
新たな価値を生み出し、社会的に
大きな変化を起こすことを指す。


という説明がある。
結果として私とSプロデューサーは
こういうことをやったのではないかと
あとになって理解してる。
チャンスがあれば今までと違う
アニメーション制作を
したいと今でも思っている。

ちなみに昨日のアクセスの数は
今までより驚異的に延びました。
たくさんの人がよんでくださって
いることを考えると
いい加減なことはかけないと思っています。
書きながらもし直すべきところは
出来るだけ確かな事実と
情報の元に合わせたいと思っています。
昨日はアニメ業界に興味を持っている
学生などもたくさんいるので
制作工程などで正確に、と
プロデューサーから
突込みがはいりましたので、
修正させていただきました。

前置きが長すぎますね(笑)

でははじめます。
さて、今日は作品と商品の
意味を考えてみよう。
今日はちょっと文章長いです(笑)







第5章<作品と商品の狭間>


昨今のアニメ作品の映像販売などは

日本だけでは厳しい部分を

各国と共同制作ということで

その後の販路戦略も含めて

グローバルに考えていかないと

日本だけで制作していくことが

非常に困難になってきている。

世界の潮流として

ヨーロッパなどは1カ国での

制作はリスクも多く、資金が

集まらないため数カ国で共同制作と

いう方法をとっている。

国際的に世界に営業できないと

ペイできない現状がある。

監督としての「リタとナントカ」の

世界観「白い空間」を生かす

という工夫で上品なポストカードに

まとめるという目標はOK!

でも原作者、フランス制作会社と

のやり取り、クリエイターとのやり取り、

日本の制作関係者その他

すべてのすり合わせには実に

慎重に丁寧に誠実に対応していきました。

この部分はとても大変でした。

フランスからのリテイク分にも

スケジュールを守るというところでの

優先順位を明確にして対応するなどなど。


コンテンツというものは

いろいろな要因が奇跡的にバランスが

取れてうまく成立するものだと

ボクはそう思っています。

作品としても商品としても

成立する微妙なバランスが。




内容面で大事な事として

【放送コード】の存在があります。

これはフランスだけでなく

世界中に販売していくということを

考えるとどうしても必要なことなのです。

日本ではNHKが大体この基準を持っています。

「リタとナントカ」は

就学時前の児童を

対象にしているために

あらゆる危険なことには

すべて対応して事前に作画に

反映しないようにすることが

実はひじょうに困難な作業でした。

例えばイスに立ち上がるだけでNG。

転び方も危険じゃないように、

自転車やカートなど乗り物の

スピードは上げすぎない、etc。

ヨーロッパでは食べることに

ついてもとても慎重で、

合成食品やジャンクフードなどを

安易にキャラクターに食べさせないなど。





さて制作面で「質とスケジュール」を納品までに

成立させるためにすべてのチェックを

簡略化するにはどうするか?

私が入ってからこの部分は

事前に各話のイメージボードと

画コンテを必ずフランス側に

送ってまとめてチェック

(それまでがやっていなかった)。

フランス側とのやり取りでは、

少ない制作期間の中、

時間との戦いで

チェックポイントの精査などや

こちらの演出意図をやり取りすることの

膨大な作業量をプロデューサーと

相談しながら進めていった。

あとで責任の所在をはっきりさせるためにも

びっくりするくらい必要以上にリテイク修正事項を

書き連ねてきました。

もちろん妥当なことも理不尽なことも

数多く混じっているのです。

放送コードなどもこのときにチェック。

このときの放送コードなどの対応は

今考えても実に勉強になったと思います。

何を基準にして何を優先し、

何を拒否するか、全部瞬時に

判断してどんどん文書にして

フランスとやり取りしました。

何しろ時間との戦いだったため

今まで3週間くらいチェックが

かかっていたものを1週間くらい

で返事がもらえないものは

GO!しますと伝えました。

実際返事など待っていては

終わらない状況でした。

それでも直したほうがよいと

思うものはやはり修正していきました。


日本語⇒英語⇒仏語⇒英語⇒日本語

こういう流れでやっていましたので、

誤訳も数知れず!

内容がわかりにくいものも

ある程度想像でカバーしました(笑)




演出的な内容面で言うと、

個人作家クリエイターに

仕事を出すといえども

全部自由にやってもらうわけでなく、

初めにシナリオからわいてくる

イメージをこちらからの意向を

打ち合わせして

ボードにしてもらった。

その各クリエイターの

イメージボードにこちらで

作監修正したものを戻して

その修正レイアウトをベースに

合わせてもらった。

なぜならキャラクターのニュアンスが

統一取れないためボードやレイアウトで

いったんコントロールする。

個人クリエイターにはキャラクターを

出来るだけこちらからの作監修正に

あわせてもらった。

TVシリーズをやっている原画マンたちには

当たり前のことだが実は似ていないことが

常識でレイアウト、原画の段階で

必ず作画監督が修正を入れているので

シリーズとして成立してる。

そこを作画監督をレイアウトまでに押さえ

それ以降を各クリエイターに責任を

移行させたところがポイントだ。

結果として演技を作っていく原画の段階で

作画監督のキャラクターに

あわせることが拘束となって

演技に支障をきたす心配がなく

のびのびと演技に集中してもらえた、と思う。

1本まとめて自分の描いた線やタッチが

そのまま画面になって行くという

権利と責任はモチベーションとして

効果が大きいのだ。

しかも演技を重視するということは

原画、動画までやってしまうということ。

CMや短編などでは一人で全部やって

しまうことが当たり前だったりする。

あまりに原画、動画と書き割り的に進めると

本来の演技が殺されてしまいかねない。

こうして小気味のよいメリハリの利いた

演技に繋がる。

動画枚数などという拘束にも

あまりこだわらずに制作できた。

TVシリーズのアニメーターと

作家アニメーターとの

大きな違いがここである。

ここが演技を重視した

「リタとナントカ」の優位性だった。

もちろん2段構えで実施した、

シリーズ制作に近いラインは

原画以降動画、仕上げとスタッフが

増えてしまうのだが

原画(コンテ、作監、原画)が

動画、仕上げがひとつにまとまった会社で

効率よく連絡を密に進めた。

動画は今までシャーペンのような

細く硬い線を描くのが普通だったが、

今回の「リタとナントカ」では

原画が書くような鉛筆の

かすれなども反映した線を目指してもらった。

その分仕上げのスキャンに

かかる手間はそうとう大変だったと思う。

「絵本のイメージをアニメーションで表現したい」

という強いイメージを

すべてのスタッフが

文句も言わずやってくれたから実現した作品だ。



「質とスケジュール」ということを

考えたときに大事なことは

しっかりと「意思が伝わる」

ということだ。

互いにはっきりとしたイメージや

ビジョンを伝え合う。

当たり前のことだが、

それが出来ていないのが

アニメ制作業界なのだ。

(すべてとは言わない)





クリエイターの話に戻るが、

おそらく作品と考え、ものを

創っていくクリエイターには

キャラクターを近づけるという点が

今までやってきたやり方と

違ってそうとう悩んだと思う。

そこが作家の個性を殺して

制作することになると捉える人も

いるわけなので慎重に話し合って進めた。

創り手には「作品」でもありますが、

キャラクターが重要な部分を

占めているため「商品」でもあります。

始まりの段階で意識してもらうか、

意識しないかでコンテンツと

いうものは大きくぶれてしまうものです。

私がなぜ個人クリエイターに

こだわったかというと、

彼らに望んでいたことは

「構成」と「演技」です。


最近のTVアニメというと

作品にも寄りますが、演技と

呼べないようなストーリーと

レイアウトでつくってしまうような

作品が溢れています。

セリフがなくてもわかるような

キャラクターの個性的な演技のある

アニメーションとして話数ごと

作品として成立するような商品を

目指しました。今までに欠けていた

「演技」ということを見直すという

気持ちからも個人クリエイターに

期待を込めてお願いしたのです。

商業アニメーターは修正など

出ても当たり前のように修正に

応じてある意味うたれ強いです。

クリエイターさんたちは

修正など出た場合、

しっかり説明しないと難しく、

繊細でとても敏感です。

どっちがいいということではなく

バランスと適材適所です。

プロデューサーも私も

出来る限り時間を作り

話す時間をとりました。

出来上がりの状況で

「ああ、今につまっている感じだ。」

と思えばできるだけ

その日の晩、夜遅く

迷惑にも各クリエイターに

伺い電話を入れました。

入れたほうがよい人と

そうでもない人とちゃんと人柄も

見抜いて対応していかないと

いいコンテンツには繋がらないと

いう判断の元コミュニケーション

をとったつもりです。

「ここはいいね。」
「悩んでいるとこありますか?」
「すごくいいですが、少しだけ
修正入れさせていただきました。」
「フランスからリテイクなのですが、
この部分は放送コードで引っかかるので
修正お願い、でもこちらはあなたの
演技でいきましょう。」etc

こうして書いていると、

漫画家と編集者の関係みたいですね(笑)

(次回続く)

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こんにちは、PONです。

そろそろ桜も見納めでしょうか?

今朝も余震があり、

ホントになかなか心休まりません。

仕事もすんなりとは

いかずいろいろなことが

3歩歩いて2歩下がる、

そんな感覚で

心が晴れません。

今はいろいろな準備を

しっかりしていく時期と

当てています。

昨日はやる上で考えたことを

お話しました。

今日はゴール、目標を

どうしたかという話です。

はじめます。









第4章<ゴールの設定>

「リタとナントカ」の監督を

やっていく上において

考えたゴール設定。

これは私なりに自分で

大事にとっておきたくなる

ような商品としての

ポストカードを目指そうと

目標を掲げた。

映像といえども一画面一画面

心にしみこんでくるような

素敵な画面つくりを目指す。

そこが決まると原作では

モノクロにちょい赤の3色の

世界なのだが、フランスからの

細かい設定集(バイブル)があり、

就学時前の子供が対象だったためも

あり色味がないとさびしいと

いうことでアニメでは最小限の

色味をつけることに繋がる。

自身の目分量として一画面に色味が

30%なら白味が70%という

データ数値を決めた。

加えてスケジュール優先の

それまでの現場も

少し違う視点で見てみた。

そして今までと違う制作の

アプローチを試みた。

まず「リタとナントカ」の

旧制作体制について話すと、

1月から9月までの製作本数9本

だったため月1本のペースだった。

*同時平行で進めていたので1本スタート⇒

修正⇒V編まで 5,6ヶ月かけていた。

10月納品で残る17本が手付かずだった。




*実際には1本当たりもっとかかっています。
1~8話までは1~4月INですから9月まで
ですと最短で5~6ヶ月最長で9ヶ月です。
(Sプロデューサー談)


*【旧体制】
監督⇒コンテ⇒演出⇒レイアウト(4~6人)⇒レイアウト演出チェック ⇒レイアウト作監チェック
⇒原画(レイアウトを描いた人が間に合わなければ2原まき)⇒原画演出チェック⇒原画作監チェック
⇒動画(5~7人(もっといるかも))⇒動画チェック⇒色指定
⇒色仕上げ(5~7人(もっといるかも))+制作進行1名+制作デスク+ラインプロデューサー
(実はもっとチェック機関はあり、人ももっと絡んでいます。)

延べ人数これだけ大人数で5分ものをやっていた。

何人も関わっているから

リテイクがでるとなかなか一発で

修正できない。伝言ゲームのように

自分の責任というより誰かの

せいにするから、

一発でなかなか修正完了に

ならなかった。




【私とSプロデューサーの改革案】

途中交代だったため6月から10月納品

のため約5ヶ月で5分作品17本。

基本的に17人の作家(もしくはグループ)に

すべて1本出し。

もちろん作画スキルの高い人を選定。

何よりもトータルでまとめられる人を人選。


*● 監督⇒個人クリエイター発注の場合
個人クリエイターがコンテ、レイアウト作業⇒レイアウトチェック(総作監修正)
⇒原画・動画・仕上げ・撮影(連番出し納品)
すべて 一人5分を受け持つ。(2~3名の助っ人あり)+ラインプロデューサー

*●監督⇒#10以降のグロス発注の場合
コンテ・レイアウト・演出・作画監督・原画(基本一人)
⇒動画(5~7人(もっといるかも))⇒色指定
⇒色仕上げ(5~7人(もっといるかも))+各グロスの制作進行1名+ラインプロデューサー
(レイアウト段階で総作画監督チェックを入れるだけ)



上記の2本立てで望んだ。

要はレイアウトチェックだけ

総作監チェックを入れるということで

一人でトータルまとめることを重視した。

よほどシンプルでコンパクトで効率がいい。

しかも信頼できる作家に

頼んでいるから 質もいいものが

あがるはず。

と、判断して進めたが

当然のことながら17人もの

優秀な人材は簡単には集まらずせめて

コンテ⇒演出⇒作画監督⇒原画

までを個人で出来る方法を

とっていった。利点としては

修正することが一人に

伝われば迅速にすんでいく。

制作費のバラまきが

なくなり集中投下が出来る。

リスクは承知で進めたのですが、

そこはやはり個人作品を

創ることと商品として

「リタとナントカ」を

作り上げていくことは

生半可ではないということを

痛感させられていった。

(次回続く)




PS:プロデューサーから突込みがはいりましたので(笑)
細かく制作体制を正確に訂正しました。*印入れました。



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