こうして振り返って

「リタとナントカ」の制作

状況を書いていくと

すべての作品に当てはまると

いうことではないということも見えてくる。

作品によって臨機応変も

必要だと思う。

ただ商業アニメ制作部分でも

同時平行で新しいやり方は試して

いることは前回はなしました。

可能性という意味で今回の

体験を次の制作に生かして

いけたらと思っています。

今、私はこうやって書きながら

実際に次の行動には移っています。

今年はできることから

手をつけていきます。

自分の体で実験していきます♪

では第6回目、はじめます。








第6章<システムと人材 >


こうして進めていく中で会社側は

旧態然とした制作体制から抜けられず、

仕組みの中で人を当てはめるのが

今までの業界の流れということで、

あくまでも今までのことを

変えようとしないため非常に厳しかった。

しかしこれはすべてではないが

他の会社も同様な状況が多いらしい。

現行では効率化のために「人」より

「システム」を優先している。

ところが効率化になっていない

ことが問題だと思っている。



「人」が大事だということでまず考えたこと。

今回、出来るだけモチベーションが

あがるようにクリエイターに

やりたいシナリオも選べるように考えた。

ボクは個人個人のやり方や

クリエイティビティを尊重してそれを

高めるために仕組みを

変えるということを試してみた。

それにはリスクをとらないといけないし、

ケースごとに面倒なことも多々あった。

会社側との折衝も厳しいものがあった。

しかしコンテンツをつくるということは

一つ一つ魂を

入れていく作業だと思っている。

何より各話数ごとの作家の魂が

最優先だから今回のことは価値がある。

これからのコンテンツつくりの

基礎となっていくと思う。


つくる人たちを大切にしないと

絶対に本物の「コンテンツ」に

繋がらない。もっと夢のもてる

世界に変えていきたい・・・。

実際「人」を優先で

仕事をしていく中で試したことは

5人のクリエイターを一度に同時に

来訪してもらってそれぞれのシナリオを

自分のスキルに合わせて選択してもらい、

同時に読みあわせ的な

コンテ打ち合わせをやった。

1本1本にみんなからアイディアや

引っかかるところをクリヤしていった。

くしくも5人は若手で

あることもあって、

まるで理想的なゼミをやっている

ような充実感を味わった。

考えて見ると、こういうことが

大学でやりたかったのだが、

今まで一度もこういう理想的な

ゼミは出来なかった。

それは自分に力が無かったから

そういう指導が出来なかったということもある。

結局自分で何かを作っていくと

いう立場に立って、

責任を持ってスケジュールを抑えて、

ちゃんとその日にイメージボードやコンテなどを

提案できる人がプロになっても

残っていける人なのかもしれないと思う。

学生の場合、質を高める努力をするが

スケジュールを守らないということが

どれだけ人に迷惑をかけるかと

いうことがわからない。

社会にでたときに「質とスケジュール」

これはどちらも欠かせないくらい

優劣つけがたい大事なことなのだ。

あまりに画一的なスケジュール管理を

重視する制作のために

「システム」に「人」をはめ込む

ことを要求してしまう。

もっと柔軟な制作システムを

考えていきたいところである。

例えば線撮りをなくす

(コストが2重3重にかかってる)とか

効率的なリテイクだし

(どの部署に出せば1発で直るか)

を考えるとか、

カットを細かく多数の原画マンに

(多少時間与えても少数精鋭が効率的)

出しすぎとかetc

やれば出来るはずなのに慣習で

かわらない・・・。

CMなど短編をやってきていたために

商業アニメ制作の無駄が

気になっていた。

(次回続く)

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