モンハンワイルズ ガンランス装備 | 金八先生「廃れた人と書いて、廃人と読むのです」

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 一週間触れての感想。

 基本的な装備となる、ゴシュ護シュゴ(語感めっちゃすき)とガロン4部位構成の2つだけを述べる。

 

本記事の構成

 

1.前提

2.ゴシュ護シュゴ(会心構成)

3.オオオオダ(連撃構成)

 

 その他のカスタマイズは、それを理解できるなら自分で到達できるでしょ。自分がその2つしかまだ使い込んでないから、他がエアプというのもあるけど。

 

 

1.前提

 では、装備の話の前に前提条件。

 現状、ガンランスはアルシュベルドガンランスの拡散の方である、ガルホートが概ね一強である。

 砲撃火力が攻撃力×砲撃力になっている構造上、今の全ガンランス中で最大の攻撃ステータスかつ最大の砲撃力になっているガルホートは、砲撃と竜撃砲の火力が最大となる。

 拡散型なので、型の特徴としても火力が最大となる(単発砲撃火力最大ダメージ、竜撃砲最大ダメージ)。

 マイナス会心(-10%)になっている分底上げされている攻撃力が目当てなので、龍属性はオマケという、アイスボーンのミラボガンスみたいな事態が発生している。

 以上より、サンブレイクアプデ中盤までのトルチでよくね?よろしく、相手の弱点属性無視でガルホートだけを担ぐ事態になっており、ガンランスは武器バリエーションが乏しい。

(アーティアで麻痺ガンスと、会心属性特化の傷なし初手からドリル殴りガンスを試してみたいが、まだエアプ段階。多分ガルホート使った方が強い)

 

 また、ワイルズ初出の要座学な要素が何点かある。

・フルバにプラス倍率

 過去作では拡散型ガンスでフルバすると、1発あたりの威力が落ちる倍率がかかっていたが、今作はなんと逆で威力が上がる。結果、フルバと言えば通常型だったが、それと比肩するフルバダメージを出せる。

 

・鎖刃刺撃がほぼ無意味

 傷をつけやすくなる、という説明のスキルだが、武器種毎の特定の攻撃のときだけ確率で傷発生の蓄積に倍率がかかるスキルのようで、砲撃とドリルが対象外。

 となると、概ね叩きつけ、なぎ払い、杭のみが傷つけやすいこととなり、砲撃と竜撃砲とドリルの高い使用頻度を考えると、非常に効果が薄い。

 

・杭に会心が乗るものと乗らないものがある

 竜杭砲は多段ヒットする斬撃ダメージからの爆発で攻撃するものだが、この斬撃部分で会心の対象になったり、ならなかったりする。

 会心の対象になるのが、竜杭フルバと連装竜杭フルバの杭。

 杭だけを発射するモーション(過去作と同じ連携かつ区別のためにノーマル杭と呼ばれがち)では、会心が適用されない。

 

 そして、ガンランスの戦い方は、OBTで実証された通り砲撃ステップ→移動なぎ払い→竜杭フルバ(→連装竜杭フルバ)が強力な連携であることは変わらないが、製品版の発売に伴って、その他の戦法がいくつか発掘されている。

・拡散型の砲撃ステップ連打

 密着状態で位置避けかつ攻撃を繰り返す戦法。ローリスク・ローリターンな戦い方で、個人的にはひとまずこれで傷がつくのを待ってから大技に移行するのが安全で気に入ってる。

 

・拡散溜め砲撃による竜撃砲高速チャージ

⇒2発装填溜め砲撃(後退する)→クイックリロード→踏み込み切り上げ(前進する)→切り上げ部分を溜め砲撃入力でキャンセルし、再度2発装填溜め砲撃→繰り返し

(背中に壁があって後退しないなら3発装填でもいいが、隙がかなり長い。また、ループできるほど余裕がないなら3発装填1回にしたり、適宜対応)

 OBT時点で、溜め砲撃による竜撃砲ゲージのチャージがかなり多いということは発見されていたが、製品版の発売に伴い、弾数の少ない拡散型はより溜まりやすいことが発見された。

 具体的な割合は知らないが、拡散型の2発装填溜め砲撃を3回やればだいたい竜撃砲1発分がチャージされる。体感として、溜め砲撃ループをやり始めるまでに既に溜まっていた分と合わせて、ループ2回で溜まることが多い。

 相手モンスターの転倒時、竜撃砲チャンスだがゲージが溜まっていない場合に、上記の溜め砲撃ループを2回やって、モンスターが起き上がるところに竜撃砲を叩き込むことも可能。それぐらいすぐ溜まる。

 

・ジャスガ竜撃砲

 前提として、竜撃砲には2種類モーションがある。立って撃つものと、しゃがんで撃つもの。

 しゃがんで撃った方が素早く発射してくれるため、常にしゃがめよとツッコミたくなるが、連携無しに直に竜撃砲を撃つと立って撃ってしまう。

 基本的に杭の後がしゃがみ竜撃砲となる(ノーマル杭後、竜杭フルバ後、連装竜杭フルバ後、傷破壊ドリル後)が、ジャスガもしゃがみ竜撃砲となる。

 なので、相手の大技をジャスガし、即座に竜撃砲でカウンターすることが可能。

 なんなら、大技でなくとも単に2連撃目が遅い攻撃であれば、無理やりジャスガ竜撃砲をねじ込み、傷破壊などの怯みで2連撃目を止めることすら可能。

 OBTは砲術スキルによる竜撃砲溜めモーション短縮がなかったため気付かれなかった戦法。

 

・踏み込みドリル

 OBTではなかった仕様。

 ガンランスの集中攻撃であるドリルは、杭装填モーション中に移動スティックを前に倒しておくと、結構大きめに前進してドリル展開する。

 これによってレ・ダウのレールガン後頭部集中攻撃など、OBTのガンスドリルでは間に合わせるのが難しかったタイミングでもドリルを当てやすくなっている。

 逆に、目の前の傷にドリルを当てたい場合は、スティックを触らずにいると、踏み込まないでドリル展開となる。

 上向きのリーチがカスなのは変わらず。

 また、ドリルによる傷破壊は、ほぼ確実に相手モンスターの動きを止める特徴がある。

 一応確定怯みではなく、怯み値の蓄積で怯むようだが、ほぼ確怯みと捉えて問題はない。

 傷破壊モーションに派生してからドリルが外れると、虚無の空間に向かって杭を発射して、ドリルが当たっていない傷が破壊されるという、中々シュールな絵面が発生するので、傷破壊時に相手を止められないことは基本的には想定されていないと見られる。

 ちなみに歴戦傷は確定怯みかつ確定転倒。

 そしてガンランスの集中攻撃は、物理の多段ヒットかつモーションが長い性質があるため、属性値の影響が大きくなる特徴と、マルチでの疑似的な罠のような拘束を担える特徴がある。

 ダメージ総量も凄まじく、概ね竜撃砲の3/5〜4/5ヒットぐらい?(多段ヒットで総量わかりづらいしちゃんと数えてない)のダメージが出る。

[追記]

 ドリル部の属性値はなんと0.1倍の倍率がかかるそうです。アホ。

 なおさらガルホ1本でええやん(むしろ1本でええやんを武器種としての特徴にしようとしている……?)。

 

 以上より、現時点でのワイルズガンスはOBTより溜めやすく撃ちやすくなった竜撃砲と、簡単に拘束・転倒ができる上に大ダメージのドリルが主たるダメージソースになっている。

 ちゃんと計ってはいないが、討伐までの総ダメージにおいて、竜撃砲ダメージ+砲撃ダメージがドリル含む殴りダメージよりちょい上?

 感覚的に砲撃関連ダメージの方が上だが、殴りダメージ(ほぼドリルダメージ)も砲撃に並び立たん勢いの割合を占める。

 

 よって、攻撃ステータスを伸ばせば砲撃火力も物理火力も伸びるため、ガンランスでは連撃や挑戦者、フルチャージ、逆襲など、攻撃ステを伸ばす防具スキルが採用されやすい。

 

 では次に、ようやく本命の防具について述べる。

 

2.ゴシュ護シュゴ

 ゴアβ

 シュバルカβ

 守護ベルドβ

 シュバルカβ

 ゴアβ

 挑戦護石+3スロに挑戦珠3

 蝕攻の装衣

特徴:狂竜症、弱特5、挑戦者5(護石+スロットで確保なので他のスキルに変更化)、加速再生

 特徴は会心率の高さと1スロの豊富さと、アルシュベルド防具の加速再生。

 ガンランスに会心は相性が悪い方ではあるが、ドリルを全ヒット強化してくれるメリットだけでも非常に大きい。

 弱特傷なし30%+狂竜症15%+無我10%+挑戦者15%の70%からガルホートの-10%で傷なし60%

 少々物足りないが、杭もドリルも多段ヒット攻撃なのでダメージの振れ幅は収束しやすく、期待値通りのダメージが出やすい。

 また、傷に対して+20%と、蝕攻の装衣の+30%の加算が可能。全部足すと確定会心。

 

 とは言え、総合火力は後述のオオオオダの方が上であり、火力を求めるならゴシュ護シュゴを使う必要はない。

 この装備の真価は耐久性と快適性にある。

 1スロが豊富のため、上記スクショでは環境適応1、加護3、広域化1、緩衝を全て装飾品で補っている。

 ここをカスタマイズして広域化5にもできるし、一部スキルを早食いに変更も可能。

 さらに攻撃を特定回数ヒットさせるとHPを回復する効果もあり(加速再生)、生存性能がかなり高い。

 砲撃火力が砲術3と挑戦者5の攻撃+20のみなので、オオオオダと比較して明確にダメージが落ちるが、それを是とできるほど快適。

 環境適応でクーラーホット不要、加護3で被ダメを大幅軽減、加速再生で回復薬を飲まずに回復。

 アイテムを全く使わずにクエストクリア可能。

  交易解放が結構遅いので、秘薬などの素材が揃うまでアイテム無使用ゴシュ護シュゴを使い続けるといった選び方は最適解まであるかもしれない。

 

 

3.オオオオダ

 オドガロンβ

 オドガロンβ

 オドガロンα

 オドガロンβ

 ダハドβ

 挑戦護石

 フルチャのために回復の装衣

特徴:連撃5かつ連撃強化2、挑戦4、2スロ5つあり、防具で耳栓1と加護1

 攻撃ステータスを重点的に上げる構成。

 連撃5の+18、連撃強化2の+10、挑戦4の+16で+44(基礎値が)。これからフルチャ3でさらに+10。耳栓を削ってフルチャ5で+20。

 砲撃火力が大きく上がり、連撃発動中かつ挑戦者発動中が重なれば、竜撃砲が200オーバーダメージ×5ヒットの1発1000ダメージオーバーも狙える。

 また、この構成だと耳栓1が自動的に付いてくるため、2スロ2つを耳栓にすると咆哮無効になる。

 初手セクレトから飛び出して空中フルバからの咆哮中に竜撃砲で、竜撃砲ゲージを1本消費した状態で戦闘を開始できる。

 これにより竜撃砲のチャージが無駄にならない。

 という初手ン"気"持"ち"ィ"ィ"ムーブがあるので、個人的にはフルチャ5ではなく、耳栓3のフルチャ3の方が気に入っている。

 耳栓がせっかくあるなら活かしたいというのもある。

 また、攻撃ステ底上げと連撃5の属性値最大+140のドリルは、砲撃主体のスキル構成と言えど十分に強化されているので、同じく大ダメージを出せる。

 

 また、フルチャ3ではなく破壊王3も「マルチ」で有効。

 ドリルの傷ヒット時の挙動は以下の通りである。

ドリル突き刺し→ドリル回転(最大13ヒット?)→傷破壊「割合ダメージ」→杭

 破壊王のワイルズ版性能である、傷破壊時のダメージ倍率は、上記の割合ダメージにのみ適用される。

 のみ、と書いた通り、ソロでは火力増強としては微妙だが、マルチでは最大HPが増えるため、破壊王割合ダメージだけで660オーバーのダメージが出ているツイートが見られた。

 全くの未検証でメチャクチャテキトーなことを言うが、歴戦傷のドリル破壊で割合ダメージ部が最大HPの1%くらい? 通常傷が0.75%くらい?

 レ・ダウのHPってなんぼっすか。

 

 星8(NOWの数え方)歴戦レ・ダウのソロ

 破壊王3で通常傷破壊の割合ダメージ部159
 

 破壊王3で歴戦傷破壊の割合ダメージ部207

 

 

 

 ということで現時点での知見まとめだった。

 ガロン2部位で連撃強化を1に落として、連撃構成に加速再生を加えたり……とか考えたが、やはりガロン4部位で連撃時攻撃+10が結構デカい。

[追記]

 これ書いたあと連撃強化1の加速再生1装備に乗り換えました。

 シュバルカβ

 シュバルカβ

 ガロンα

 ガロンβ

 ダハドβ

連撃5、挑戦4、加護3、連撃強化1、加速再生1

 

 ガルホートの火力に対してアーティアガンスが弱すぎるのは、後々アプデでテコ入れ入るんじゃないんすかね。

 しらんけど。