新!PCゲーム冒険記♪ -4ページ目

新!PCゲーム冒険記♪

2015年10月よりプチリニューアルを行いブログ名を
「PCゲーム冒険記♪」から「新!PCゲーム冒険記♪」に変更致しました。
今後は海外のインディーズゲームや自分が興味を
持ったゲームを中心に攻略、紹介していこうと思います。

今回はこのゲームの軸とも言えるべき

都市間での資源トレードについて述べていきます。


基本的にドレードは「資源⇔資金」のトレード方式で

資源同士でのトレードはできません。


※追記

メニューからのトレード方式の場合は「資源⇔資金」。

惑星マップ上から個別に都市に対して取引を提案する時は

余ってる資源同士での取引も可能。(石油1⇔水2など)


トレード可能な資源は

「ゴミ」「石油」「資格無し労働者」「資格有り労働者」「役員」「エリート」

「重工業」「水」「電力」「農産物」「高度な技術」

「製造品」「事務サービス」「観光」

となっています。


前回も述べたように労働力(市民)もお金で買うことが出来るので

上手くいけば住宅地が無い変わった都市なども作れます。


トレード方式はマップ上から都市を指定してトレードを申し込む方式と

メニューからトレード画面を出してトレードする方式があります。

このメニューから出すトレード画面は世界中の都市からの

取引希望情報をリアルタイムで見ることが出来、

自分自身も資源売却、購入の希望を出すことも出来ます。



PCゲーム冒険記♪-CX_002


都市で余っている資源などをトレードに出せば

もしかしかたら取引してくれる都市が現れるかもしれません。

また、自分の都市で不足している資源を相場を見ながら取引することも出来ます。

現状ですとホント高く売って、安く買いたいの希望ばかりですが、これはご愛嬌ということで(笑)

運がいいとたまたま安値で資源を売っている都市と取引できたりもします。


また、取引期間は最高で5日間?もしくは相手都市が取引をキャンセルするまでです。



余談になりますが現在プレイ中の都市は2番目の都市。1番目は平坦な地形でしたので

思い切って難易度の高めな雪山マップにチャレンジ、資源の無さに泣いています;

惑星はイギリスサーバの都市数が多い方、都市名はスキー場で有名な「NAEBA」。


仮に見かけましたら不足している「農産物」「石油」「水」のお取引お待ちしております;

またも久々の更新となりました。


前々から気になっていた都市開発ゲームの最新作「Cities XL」(英語版)がリリースされました。

開発元は「City Life」や「ファイアデパートメント」シリーズ等を手がけているモンテ・クリスト社。

建物のグラフィック等を比較してみると、何となく似ていたりも・・・


さて、この「Cities XL」の最大の特徴は都市開発ゲームながらも

MMOでもあるという事でしょう。1つの仮想惑星に何千とある都市と

資源等を取引しながら大都市(またはこだわり都市)に作り上げていくことが出来ます。


個人的に驚いたのは他人が作った都市をそのままゲームを

プレイしている様な感覚で見れるということです。


現在、都市の数は1つの惑星に約3000~7000都市あたり、

さらにアメリカ、イギリス、ドイツ、フランスサーバにそれぞれ2個の惑星が用意

されているので開発出来る惑星の数は計8個です。

また、開発出来る都市も1だけでは無く複数個開発可能。

同じ惑星で何個も自分の都市を持つことも出来ます。

訂正:一つの惑星で最大5個まで自分の都市を持つことが出来ます。



PCゲーム冒険記♪-CX_001

現在、私がプレイしている都市。(イギリスサーバ)

まだ始めたばかりなので人口は少なめ、取引できる資源もわずかです(笑


土地によって産み出される天然資源の種類と量がある程度決まっており

不足分を取引で補いながら開発していきます。

具体的に天然資源は「水」「石油(燃料)」「農地(農業に適した土壌)」「観光地」の4種類から成ります。

これらを使い都市で「製品」や「農産物」、「電気」、「製造品」、「事務サービス」といったものを作っていき

取引材料にしていきます。

また、取引出来るものは資源に限らず「労働力(市民)」といったものも可能です。


前回の続きになります。


■一般医療保険(全ての医療施設の収容可能人数を増やします)

テキスト通り病院や診療所等の建物の収容人数を1.5倍にする政策。

あまりパッとしない政策ですが無いよりはマシ程度というところでしょうか?

病気のシム対策として「健康意識教育」の政策と効果が若干被ります。


■教化(教育系の建物に対して弱い感情補正が適応されます)

主に学校関係の建物が対象。

「教育奨励金」の政策と相性がよい政策。


ちなみに「感情補正」とは何か?といいたいところですが

これについてはちょっと話が長くなるのでブログネタの材料として

後で書きます・・・(スイマセン;

一言で言えば感情を中和するということです。


■威厳令(逮捕後、警察官をもう1名派遣させることができます)

犯罪対策用の政策。

通常、警官シムは犯罪者を発見し捕まえると

そのまま警察署(またはそれ系の建物)に連れて行き

そこで消滅してしまいますが、その部分を改善する為の政策。

どんなに犯罪者が出回ろうと都市を巡回する警官シムの数は

一定になるということです。

といいましても犯罪者を発生させる建物を使わないのが最善かと(笑


■民生委員計画(訪問を利用してアクションを充電すると、2回分の訪問としてみなされる場合があります)

建物の中には一定回数シムが訪問するとアクションを起こせる仕組みに

なっているものがあります。この能率をアップさせる政策。

主に工場系の職場はシムの訪問回数で一定の高額資金が得られるので

赤字対策としてはもってこいの政策。


例えば、シムが80回訪問することで§8000得られる効果を持つ

収容人数が10名、週休2日の職場があります。

週休2日なので1週間、シムが休み無くきて50回の訪問としてみなされる。

翌週さらに30回訪問で80回。§8000の収入! となるわけです。

この政策を採用すると1回の訪問が2回分とみなされる場合があるので

凡そ50回の訪問で§8000の収入となります。

まとめると 10日間で§8000収入が5日間で§8000になるということです。


逆に訪問回数で資金が得られる効果が無い建物には全く無用ものです。


■愛国心(全ての感情レベルによる影響を高めます)

シムの満足度がより上がりやすく!そして下がりやすく!

と、こういうコトを言いたいのでしょうか?(笑

実際にプレイしていてハッキリと効果が確認できない政策でありますが

テキストから予想するにこんな感じの政策では無いかと思っています。


■警察の上級訓練(警察、機動隊および秘密警察の駐在期間が延長され、より広範囲で活動します)

私的に地味ながらも効果が優れていると思う政策。

駐在期間が長くなり、巡回範囲が広がることで犯罪者を発見する確率を上げてくれます。

あまりに犯罪がひどいなら「威厳令」の政策と共に採用するのもありです。

ただし、これも犯罪者発生系の建物を都市で扱うか否かにかかってきます。

(ちなみにストラテジーモードでは、犯罪者発生系の建物ゼロでも犯罪者が発生する時があります)


■世界市場への投資(都市資金を世界市場へ投資し、市況によって毎日変動します)

スイマセン、この政策は採用した事がありません。。。

恐らくイベント関連で資金が急に増えたり減ったりするなどでしょうか?



ということでザッと拡張抜きパッチバージョン#5の状態での

ソサエティーズ政策一覧でした。

また、記事には書きませんでしたが政策の中には採用するにあたって「コスト」というものが

存在しますので、そこら辺は注意しておいて下さい・・・。


民生委員計画→製造系の建物が都市に最低3つ必要

教育奨励金→社会的価値「財産」25消費


等など・・・



次回は拡張版「ディスティネーションズ」の政策5つと、政策と建物の効果的な組み合わせを

予定してます。

一ヶ月ぶりのブログ更新となりました。


どんな情報を更新しようと思いきや数ヶ月前にプレイ日誌風に書いていた

「シムシティ・ソサエティーズ」の記事のせいか

検索(アクセス解析より)でソサエティーズの攻略情報を探している方が多く見られたので

再び「シムシティ・ソサエティーズ」の情報を載せたいと思います。


今回はパッチ#5で登場した「都市の政策」について。

政策は全部で16種類(拡張込みで21種類)あり、その内3つまでを

都市の政策として指定できます。


PCゲーム冒険記♪-SCSD 014

■ ソサエティーズ 政策一覧 その1 ■

■芸術基金(都市に出現する芸術家を増やします)

テキストの通り芸術家を増やす政策。

通常は1人しか芸術家を発生させない建物を3人まで発生させることができる。

芸術家達は主にシム満足度を上げてくれるものが多くいるがの特徴で

特に「デコレーター」「セレブ」は娯楽施設の満足度を上げる効果をもつ。


■銀行ローン

■債権の発行

上記の2つはいわゆる高利子付きの借金(笑)

それぞれ§10000借りて好きな時に§14000で返す。

§5000借りて好きな時に§8000で返す、という政策。

序盤の資金繰りなどに・・・


■統制経済(投資バブルが崩壊しても、痛手はまだ少ないです。

指令経済のほうが痛手は大きいかもしれません。

また、経済や産業の景気がよくなる可能性は低いです。)

実はこの政策を使ったことがないので詳しくはわかりませんが

テキストから予測するにイベント発生関連の政策。

まれに「バブル」イベントと「バブル崩壊」イベントが起き

資金が一気に減る時があるのでそれ用の政策かと。


■神権(全ての信仰系の建物にかかる建設コストと維持費を削減します。)

テキスト通り信仰系の建物のコスト削減。

住宅、職場、娯楽、装飾と全ての信仰系建物に適応。

ただし、職場収入が低めなのが信仰系の職場の特徴。

職場以外にも適応できるということで教会など信仰中心の都市なら採用するのもありかと・・・


■教育奨励金(教育系の建物をより魅力的にして、訪問者によりたくさんの幸せを与えます。)

教育系の建物の魅力アップ+満足度アップの効果。

教育系の建物は主に社会的価値を生み出すということで多く建造しがなちな建物。

その上に満足度アップ(+1)の効果が得られるのは大きく

満足度+5の娯楽施設と互角に渡り合える。


■防災計画(火災の発生率が低くなります。)

テキスト通り都市の火災発生率ダウンの効果。

建物の中には火災を起こしやすいものでも

そこそこパフォーマンスが良いものがいくつかあるので、それ対策用。

逆に火災を起こしやすい建物を使わなければ消防署2~3軒でも十分カバーできる。


■健康意識教育(シムが病気になる可能性を抑え、流行病の発生も大いに抑制します)

こちらは防災計画の対病気バージョン。

娯楽施設の中でも満足度アップは中々なのに病気になる可能性が

ある建物(主に外食系娯楽施設)等の弱点をカバーしてくれる。


ということで時間が空き次第^^;、その2を書きます。。。



更新が遅めながら意外に多くの方からペタをいただいております。ありがとうございます!

以前から注目していたMMO型の都市開発シミュレーション


「CITIES XL」(フランス版、ドイツ版)の発売日が


公式サイトより2009年9月3日に決まったようです。



最新の紹介動画もyoutubeにて確認できます。





画面のインターフェースもほぼ決定?されており、


画面上、左に青いメニュー項目欄などが確認でき


建物グラフィックスも思っている以上に繊細な感じがしました。


「シティーライフ」では登場していない「農場」等の建物も動画で確認できます。