こんにちは

クリエイター キャリアアップアドバイサーの下田久人です。

 

 

 

クリエイター、特に派遣社員としてゲーム・アニメ業界に就業しているクリエイターに向けてお客様に喜ばれる提案、取り組みを続け『感謝されるクリエイター』になるための秘訣、ヒントを書いています。

 

 

そのため、大テーマは

『相手の悩みを知ること、改善すること』

そして、その先に繋がる『感謝』についてです。

 

 

 

 

 

さて、本日のテーマは

 

 

 

 

■正規雇用、派遣、起業、バイト、全て経験した私がおススメする『正規雇用として採用されるためのヒント』

 

 

 

ー 今日、自分でも初めて

気がつきました。全部経験してたんだw ー

 






 

先日、エンタメ派遣会社の営業さんと

お話して聞いたお悩みのひとつとして、


世間一般でも言われているように

「派遣スタッフの多くが正規雇用に

なりたがる」らしく、


『将来への不安』

やはり影がさしているようです。



 

上記の営業さん曰く、

「派遣には派遣の良さがあるんですが」

という言葉は、派遣クリエイター経験者

の私には納得なうえ同意です。

 

 

 

 

 

 

◾️働き方にはいろんな形態があります。


正規雇用者(従業員)、派遣社員、バイト、起業(個人事業者含む)など。

 




ここまで書いていてハタと気づいた

ことがありました。

 



あっ、

私、全部ヤってる!w

 

 







そんな『小さな経験者』な私からでは

ありますが、

どれも働き方の違いというだけで、

それぞれにいい面、マイナスな面あります。





◾️結論を言ってしまうと、

 

それぞれのいい面・悪い面を知った上で

決めるのであればよし!

 

これだから◯

これだから✖️

 

とは思っていません。


 

将来、自分がどうなりたいのか、でしょう。

 

 


 

また、一方で考えなければいけないのは、

『雇う側』の考えや都合でしょう。

 


 


 

派遣社員の方々は正規雇用を望んでいる

方が多いようです。


「なかなか空きや募集なくて難しいですね」との話を派遣クリエイターさんからよく聞きました。

 

 

 

しかし逆に、雇う側である

エンタメ企業の経営者の方々から

結構何度も聞いたのは、

 


「いい人がいるなら、

   ぜひ欲しいんです」

 






ここでのニュアンスですが、

「『いい人』なら欲しい」

 


という言葉の裏には、

「いい人じゃなければ特に不要」の意が

含まれています。

 


それは当然で、雇用側は無理してまで

雇用はしたくないんです。



 

ここでポイントは

「今は募集していないんです」の言葉は

実は額面通りではなく、

 

『いい人』なら、ぜひ欲しい」が、

雇用側の生の声でした。



これは何度も直に聞きましたが、

『いい人』を本当に欲しがっていました。

 

 




なので、正規雇用を目指す方に

ご提案するとすれば、

 

ぜひ、雇用側の考え方や立場、お悩み

などを知ることで

『いい人』を目指してください!

ホントに欲しがっています。

 



 

派遣やバイト、起業に関しましては

また後日改めて書きますね。

 

 

 


 

 

 

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そして、その先に繋がる『感謝』についてです。

 

 

 

 

 

さて、本日のテーマは

 

 

 

 

■エンタメ人材派遣会社で講義のプレゼンして来ました

 


 


 

 

ー朗報!今日は告知枠ですー

 

 


しまった!

写真もアンケートも取るの抜けてしまった汗

 

 



本日、自分の講義であるところの


『人材からハイクラス人材へ

感謝される派遣クリエイターになる

ことで派遣先企業様から信頼を得る秘訣』

 

の内容説明とプレゼンをしてきました。

 

 



プレゼン練習はしてきましたが時間が

経つのが早い!


時間の配分ペースに失敗し、

時間なくなり途中退席された方も

出て痛恨デス。

 





ただ、ひとつ収穫がありまして

嬉しかったことは、


7、8人いた中で1人、終わった後に

『この後、時間ありませんか?』

早速お声いただき、講義関連の

ご相談をいただいたことです。



ファースト見込み客!

ファーストクライアント!


 

何よりも嬉しかったのが、

まだまだ内容絞りきれていない

自分の講義ですが、

それを熱心に聞いてくれ、さらに

そのウィークポイントを指摘してくれた

上でお声がけいただいたことです。


それだけ、しっかり考えてくれて

聞いていたことが嬉しく、

またその方に質問しますと、ご自身も

以前から似たような悩みを持っていて

変えていきたいという熱い気持ちを

感じたので、力になれたら嬉しいなと

いう共感を得ました。

 

『なんとか冥利』に尽きる瞬間でした。

 

 



マインドセットなどこれから勉強

しなければいけない課題、宿題も

できましたので、

これからクライアント増やしていける

ようさらに取り組みます。

 

 


どうぞご期待くださいね!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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さて、本日のテーマは

 

 

  

■5+5=13の法則を知ることでスケジュール管理の奥深さを学ぼう

 

 

 

これはスタッフ、スケジュール

管理マネージメントを経験したことの

ある人ならば

誰しもが悩むことの一つでしょう。

 

 

 

 

 

 

あなたは、スケジュールがズルズルと

押してしまい困ったことありませんか?

いつもちゃんとスムーズに進んでいますか?

 

 

  

 

 

なぜ、スケジュールは押すのか?

 

あなたはどお思いますか。

思い当たることありますよね⁈

 

 

 

 

 

 

 

スケジュールが押してしまうことが

わかると対策も立てやすいものです。

 

 

 

 

 

そのヒントは『5+5=13』の法則です。

 

 

 

 

 

 

 

 

この法則はほぼ全ての業界に

共通するものです。

 

 

 

 

 

 

 

 

◾️これは例ですが、

 

あるプロジェクトで、

Aさんが1工程を5日で行うことができ、

Bさんが1工程を5日で行えるとします。

 

 

プロジェクトマネージャーがAさんに

この工程を何日でできる?と質問した時、

Aさんはこう考えます。

 

A「おそらくこの内容なら5日で

      できるから、念のため1日余白取り

      6日で完成です」

 

次にマネージャーはBさんのところへ

行き同じ質問をします。

そこでBさんは

 

B「おそらくこの内容なら5日で

      できるから、念のため1日余白取り

      6日で完成です」

 

そして、最後にマネージャーは

 

マネージャー「6日と6日かかり12日。

   念のため1日余裕持って13日にしよう」

 

 

 

これが『5+5=13』の法則です。

 

 

 

 

 

本来なら10日でできるものが

13日になってしまうのです。

 

 

しかし、作業員のほぼ全員は

これに納得するでしょう。

「作業期間が短くなるのは許せない」と。

 

 

 

実際の現場よくあるスケジュールの

立て方は、

「この内容を実際に作業するとどのくらい時間かかるか」

算段とりますが、現実問題として

『作業時間以外の時間』が

計算にあらかじめ含まれているか否か?

に注目しなければ狂います。

 

 

これがスケジュールが『押す』一因

なのです。

 

 

 

上記の『13日』も最初から13日の

つもりで皆が了解していれば

問題ありませんが、

10日のつもりで計画していたのに

13日で進むと間に合わなくなります。

 

 

 

 

まずは、スケジュール計算は

『作業時間』とイコールで

はない

という前提で、考えないといけません。

 

 

 

 

 

 

 

 

これもよくある話ですが、

 

発注側と外部請負者と打ち合わせを

行い、納期が2週間とすると

 

発注側は

『打ち合わせをした次の日から

カウントして2週間』と

当然思います。

 

ところが請負側は、打ち合わせをした後

実際に作業に取り掛かるまでに

数日置き、

『作業をし始めてから2週間』と

カウントしたりします。

 

 

 

ここにズレが生じます。

 

 

 

 

 

うそっ、そんなことあるの?

と思われたあなた。

 

そうなんです、

そんな嘘みたいなことが頻繁に起こる

のです。

 

 

 

 

 

 

『作業時間=スケジュール』と思い込んではいけないのです。

 

 

 

 

 

 

と、いう前提があった上で、

これを逆手に取る方法もあります。

 

 

ここから先は、

そんな『慣習』を逆手に取り、

圧倒的な差をつける方法です。

 

 

 

 

 

『5+5=13』を皆がやるなら

『5+5=12』なり『5+5=11』や

『10』にする取り組みをすれば

一気に差をつけられます。

 

その上で

『ウチはこれだけできるから

インセンティブ寄越せ!』

と堂々と主張してもいいでしょう。

 

 

 

ギャラが上乗せな上に『感謝』まで

されます。

 

 

 

 

 

『時間ないと品質下がる』と

思われるかもしれません。

 

たしかに手抜き作業されては論外です。

 

 

しかし、実際は

『時間があっても品質が悪い』が

現実として頻繁にあるのです。

 

 

 

マネージャーにとって時間が

かかることはマイナス以外の何者でも

ありません。

 

仮に完成度が少し低くても、

早ければ直すチャンスすらあるのですから。

 

 

 

 

AIと異なり人間ですから、

病気もすれば怪我もします。

イレギュラーな事故もあります。

それは当然仕方ないこと。

 

それを踏まえた上で、

どうプランニングしていくか。

大事なので繰り返しになりますが、

 

 

 

作業時間だけで

スケジュールを立てると

必ずズレる

 

 

 

 

 

これだけはしっかり覚えておいてくださいね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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さて、本日のテーマは

 

 

 

 

■あなたは、説明用の絵コンテ作成に関心ありますか?

 

 

 

 

 

 

ー ちょっと便乗しちゃいました ー

 

 

 

 

 

画像は、YouTubeより抜粋。

MAiDiGiTVさんより。

 

 

今うわさの大坂なおみ選手と錦織選手のWOWOWさんCM撮影収録風景。

 

※すごい余談ですが、

大坂選手はプレイは豪快ですが

インタビューシーンがすごくいいですw

頭がスマートで切り返しが感じいいのと

独特の愛嬌さがあって好印象!

 

 

 

 

 

 

さて、本ブログで

あなたに見てもらいたいのは、

画像にあるように撮影手順を記した

『絵コンテ』です。

 

 

 

絵コンテはアニメやゲーム制作では

必須で、

ドラマやCM撮影時にも多く使われます。

 

 

近年はYouTubeで自己PR動画作ったり、商品サービス動画作る際にも

絵コンテ用意する人も増えたかも

しれませんね。

 

 

 

 

あなたは、絵コンテ描いてことあります?

または描く必要に迫られた経験ってありますか?

 

 

もっと最近ですと、

撮影に関係ない職種で、

商品サービスの新企画を打ち出す際に

企画書に絵コンテ形式の手書きページを

1枚入れることで

『ドラマチックな流れ』で企画意図を

演出・説明、なんてことをされている方

も増えたようですね。

 

 

プロが撮った無料写真素材も綺麗で

カッコいいですが、

手作り感と雰囲気や味わいのある

手書き絵コンテも見直されているようです。

 

 

 

 

 

もし、ご興味あるけど絵が描けないから、

という理由でやらない方へアドバイスです。

 

 

絵コンテは上手いか否かではなく、

伝えたい相手に『もっと』伝えたい時に

描くものです。

 

綺麗さや格好よさにこだわらず、

自分の伝えたいことをもっと簡潔に

伝えることができるなら、

という気持ちで

向き合えると自然とそうなっていきます。

 

 

 

先日亡くなった、

演出家 高畑勲氏は生前、

『演出家の仕事は、

自分の考えをいかに相手に

伝えられるかだ。

いろんなことをやって半分

も伝わればマシな方

(だから手を抜いてはいい

作品にならない)

 

 

 

 

 

いいセンス、アイディアがあるとか、

かっこいい絵が描けるとかだけでは

作品作りになりません。

 

巨匠と言われた映画監督がいかに

『伝えること』を重視していたかが

わかる言葉です。

 

 

 

 

 

 

 

 

後日になりますが、

『絵コンテ講義』も現在検討中です。

 

もし、絵コンテご興味ある方いたら

ぜひ教えてくださいね。

 

どんな内容にするか検討中ですので、

もし質問や要望がありましたら

お知らせください!

 

 

 

 

 

 

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そして、その先に繋がる『感謝』についてです。

 

 

 

 

 

さて、本日のテーマは

 

 

 

 

■売り上げ、集客は忘れて他ジャンルから学び高いレベルのダメ出しをいただこう




 

ー 今日は久しぶりに、昔の仲間が主催したアマチュア落語会を見てきました ー

 

 


 

写真は、上野の秋葉神社。

その中で落語会やってました。


余談ですが、ご遷座130年ということ

でアニメ『シュタインズゲート』と

コラボやってるらしいです。

(同アニメの登場人物がこの神社の巫女

やってる設定らしくw)

 

 

 





『3年行動するよりも、師を3年かけて探せ』

 


 



これはご提案ですが、


 

コーチや講師、コンサルのように

教える側こそ、学びの場を持った方が

よいと考えています。


それも、商売とは一度切り離した場で

すごい高いレベルからダメ出しを

もらえるような機会がベストだと思います。

 



すぐになにかを知ると


『これ利用すれば集客につながりそう!』

『仕事に活かそう!』


となりやすいのが人情。

あなたはどうですか?


あ、いいこと聞いた!

これで儲かる!

となっちゃいませんか。


恥ずかしながら、私もなりやすいですw




ではなく、あくまで人生の深いレベル

を体感するすることで

人格や品、人としての器を広げるような

取り組みができる機会は貴重ですよ。



 

 



◾️実例ですが、私の落語の師匠のお話。

 


私アマチュア落語したくなり、

ある師匠のもとに通いました。

70代のご高齢の師匠でした。


落語会で師匠が一席やられるので、

見ていましたら

それまでも上手い人たちが何人も揃い、

笑っていたのにもかかわらず、

師匠の出番が来た途端、

それまでの空気が一変しました。


私、客席にいたのですが、

明らかに空気の質が変わったことにビックリ!

それは肌感覚でハッキリ感じました。



1、2分話し始めただけで、

お客さんはもう聞く体勢、笑う体勢に

なっているのです。

師匠のことを知らない方も多いにもかかわらず。

 


それは、理屈でもなく、スキルでもなく、

ましてや「◯◯の方法」でもありません。





師匠がそういう空気や雰囲気をまとっていたのです。





これは私見ですが、この空気、雰囲気はセミナーでは学べません。



それ以来、落語をうまくなることを

目的にせず、もっと違うもの、

大きなものを感じるための稽古と捉えました。



とても素晴らしい経験でした。

 




師匠曰く

『下手でもいい、笑いがとれなくてもいい、芸なんだから丁寧にやんなさい』






ついつい、笑いが欲しくて派手でウケが

いいものに走りがちですが、

それは自分に自信がないから。



何か一芸を身につける、という姿勢を

作ることがまず大事。

そういうご指導をいただきました。



 

こういうことは、普段日常ではなかなか

経験できません。

 




ある程度の年齢立場になると、

怒ってくれる人、注意してくれる人が

いなくなってしまいます。


これはとても不幸なこと。

 






 

あなたは、何かこれは面白そう、

魅力的だな、と感じるジャンルや人物が

いますか?


自分が興味、関心持っているものでいいんです。

ぜひ、仕事とは別に『深い』体験を体を通して感じてみてくださいね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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『相手の悩みを知ること、改善すること』

そして、その先に繋がる『感謝』についてです。

 

 

 

 

 

さて、本日のテーマは

 

 

 

 

■感謝されるプランナーとは?

 

 

ー 企画書シリーズの第3弾です ー

 






なぜこのテーマを選んだかと言いますと、

この逆、『感謝されないプランナー』も残念ながら多いからです。

 




感謝されないーー

書いていてなんと淋しいか。

そして、自分がもしそうなら、

と考えただけでも恐怖です。






あなたはどうですか?


自分が考えたものがお客さんや

スタッフに喜ばれていますか、

それとも感謝されていませんか

 

 





 

■こんなエピソードがありました


 

これは、あのHONDAの社長、

本田宗一郎さんがバリバリの現役時代のこと。


ある新人デザイナーが新車開発のためのデザインを描き、提出。


採用されてラインに乗り製作がスタート。



ところが大問題が発生!





血相変えた工場長がそのデザイナーの元にすっ飛んで来ました。


デザイナーが工場内の製作ラインに到着すると待ち構えていたのは、

鬼の本田宗一郎!


いきなり拳骨が飛んで来た後、


『君は工場員を殺す気か!その責任を感じているのか!』

 



どういうことかというと、


デザイナーがデザインした車を作るために製作ラインを調整したところ、

溶接がかなり難しい工程になってしまい、

あやうく工員が大怪我しそうになったのでした。

 

 

 

 

 

このエピソードを読んだあなたはこう思いましたか?

 


「それって、工場側の問題なんじゃないの?」

「デザイナーは上司や他上役のOKとったんだから責任ないでしょ」

「昔とはいえ、拳骨かますなんて今で言うとブラックじゃ」

 

 


 

その気持ち、間違っていないと思います。

 




しかし、

こうは思えないでしょうか。


 

このケースではたまたまデザイナーですが、


プロジェクトのプランを立てる担当者、

責任者はデザインを描くこと、

プランを立てることだけが仕事ではない。

 


『プロジェクト全体にかかわる人々のことを案じて』仕事を練る。


デザイナーはその任を担っている。

それを理解せよ、と。

上記のエピソードはそのことを教えたかったのではないでしょうか。


 

ましてや、車作りは事故や怪我も

避けて通れないだけに工員の人生すら

かかっているその任を背負えるか。

 

 

 

 


 

 

エンタメの業界でも同じことが言えます。

 


企画書や絵コンテ、その他プラン計画書

を書くことが目的になってしまい、

その後の工程や専門スタッフが

どうかかわっていくか、

どこが問題になり、

その時どう改善していくか、

が完全に抜けています。


『デザインだけ描いて後のことは気にしないデザイナー』のようになるのです。

 





いい悪いかではなく、

あなたは、どちらになりたいですか?

 


プランを頼まれたからプランだけ行う人か


プロジェクト全体の行く末を案じながら取り組む人か

 



 

決めるのは他人ではなく、あなた自身です。

 

 




 

そんな取り組みができるような勉強カリキュラムを作っていきますのでお楽しみに!

 

 

 




 

 

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『相手の悩みを知ること、改善すること』

そして、その先に繋がる『感謝』についてです。

 

 

 

 

 

さて、本日のテーマは

 

 

 

 

■いまこんな漫画作ってます。

 

ー 今日は完全に告知枠です ー

 

 

 

 

以前、Amazon kindleで出版した児童書テイストの本、

『トタン屋根のブリキネコ ギィー』を漫画化しています。

 

ネーム(下書き)は私が描いて、

作画は絵描きさんにお願いしています。

 

完成までに半年くらいかかりそうですが、

そこは地道に、楽しく。

 

人づきあいがちょっと楽しくなる本として書きました。

現在、発売されているものは文章でですが、

漫画版もぜひ刊行したいです!

 

 

よかったら、完成まで

生暖かく見守ってくださいね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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さて、本日のテーマは

 

 

 

 

■問い:チャレンジは誰がするものだと思います?

 

ー よくあるケースをご紹介 ー

 

 

 

昨日の9/4ブログの関連で引き続き、

企画段階でのお話をさせていただきます。

 






『エンタメの制作プロジェクトの成否は、実制作が始める前の段階でほぼ決まります』

 







というのは、

制作工程で発生することがらの多くが、

企画段階および制作プラン時に

おおむねわかるからです。


計算で出てきます。


特にゲームやアニメ、漫画などは

実写ドラマや映画と比べて

『偶然発生』するものが少ないのです。


『偶然いい画が撮れました』とか

『偶然、うまく描けちゃいました』は

あまり無いのです。

 




そのため、

いかに企画段階および、制作前の

プラン段階でリスク計算しておくかが

カギになります。

 




とはいうものの、

『チャレンジ』が必要!

というケースも当然あります。


似たようなものの繰り返しでは、

発展しませんし

そもそも企画も通りません。

 


『新しいこと』に向かっていくのは非常に重要です。

 





 

ですが、ここでひとつポイントです。

 

 


その『チャレンジ』は、

プロジェクト関係者の中で

誰がするものでしょうか?

 

 



企業のトップでしょうか?

プロジェクトリーダーでしょうか?

現場スタッフでしょうか?

派遣クリエイターや外部発注スタッフでしょうか?

 

 





 

■こんな実例がありました。

 


ある人気イラストシリーズの

ゲーム映像化のプロジェクト案件でのことです。

 


そのイラスト自体は大変きめ細かく

作画された素晴らしいものですが

この絵を動かしアニメーション映像に

するには極めて難易度が高いものでした。


専門的に見て、まず無理。


止まっている絵ですといくらでも

線を増やしたり、模様を増やしたりなど

いくらでも細かい絵にできますが、

それをしっかりと芝居させて動かすのは

各所で破綻が起きるので、

こういう場合の一般的な対処法は


「絵を少し単純化、簡略化して作業しやすいように絵を加工する」のです。

 



 

しかし、ゲーム映像化の企画書には相反することが書かれていました。


「このシリーズはイラストの繊細さが最大のウリ。

   このテイストを変えることなくゲーム映像化していきます」

 

 




企画意図は非常にわかります。


ゲーム化映像の企画を通すためには

『クオリティ重視』を謳うのは当然です。

 



そして、立場を変えてみると

イラスト制作販売をしている会社(版元)、スタッフからしたら

自分たちが作ったイラストを変に変えられたく無いでしょうし、

イラストの良さをしっかり出して欲しいというのが本音でしょう。


それも同感です。

 





 

そして、企画書には特大の太文字でこう書かれていました。

 

『これはチャレンジ企画です!

 我々はゲーム映像化のためにあらゆるチャレンジをしていきます』

 







その意気は素晴らしいです。

これだけの熱い企画書ならば、

スポンサーやメーカーサイド、

イラスト制作会社(版元)の心を

掴むでしょう。

 

 



 

そこまではいいのですが、

では、そのチャレンジは

その後誰がしたでしょうか?

 




企画書を書いた担当者でしょうか?



いえ、

本人に直接聞きましたら、

完全に制作サイドに委ねてしまい

それっきりでした。

 



では、制作サイドはどうなったか。


ヘルプを頼まれ、私も現場お助けに

参加しましたが、完全に振り回されていました。


イラストクオリティを出すための

プランが途中で頓挫して動かなく

なっていました。

 


結果、多大な予算オーバーと

大幅なスケジュールの遅れを

余儀なくされました。


その際に奮闘したのは、

制作責任者と外注会社のみでした。

 




 

チャレンジを謡うことは、

とてもいいことです。


しかし、謳った当人がまず最前線に

立って、実際にやってみせて

初めてチャレンジに

つながるのではないでしょうか。



そうでないと、

予定していた予算やスケジュールを

大きく毀損し、

関係各社にもいろんな面で

マイナスを負わせてしまいます。

 




企画プランナーは、

どうか最後まで見届けて欲しいな、

というのが

現場制作者の望みであります。

 

 

 



 

 

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さて、本日のテーマは

 

 

 

 

■企画時の上流でリスク計算できないと、会社経営そのものが崩れる。

 

 

 

ー今回は結構、マジ提言ですー

 





 

私自身は、映像演出家なため、

企画が本決まりになり、実制作がスタートする際にお声がかかる場合と、

制作そのものがピンチに陥り

「緊急信号」が発せられてから

お声かかり参加する場合と2通りあります。

 



いずれにしても、


スタッフ、クリエイターたちとの

現場作業がメインです。

 





 

で、どの作品、プロジェクトも順調に

進むことはまずありません。

それはもう当たり前なので皆気にしません。


(逆に、100%上手くいく!と考えているリーダーさんは要注意です。

リスクの見積もりが甘い可能性があります)

 

 




ただし、問題なのは、

 



制作中に起きた時の問題点で

 

1)制作現場の各スタッフの力量不足から来たものなのか?

2)制作現場以外に要因があるのか?

 


を明確に分けて考えねばなりません。

 

 




というのも、

上記1)は当然、制作現場で責任持って

解決しなければいけませんが、

上記2)は制作現場では解決できない

ことも多いのです。




にもかかわらず、

「制作現場でなんとかしろー!」

と強く要求されることが多いのが事実です。

 






具体的に言いますと、

企画が制作現場に降りてくる前には、

上層部と企画部によって企画書や契約書

が取り交わされ、

予算やスケジュール、商品サービスの

骨子が練られます。

 




ところが、その段階で「リスク要因」がいくつも発見されることがあります。

 




これは別に悪いことではなく、

むしろ未来に起こるトラブルに

先に気づけるため

むしろ望ましいことです。




「リスク要因」「トラブル要因」など

『嫌な事』をいかに先にキャッチできるか


がリーダーの真骨頂ともいえるでしょう。

 






しかし、問題なのは、

これに気づいても明確に問題にせず、

対処せず、

後日何か起きたら制作現場に対処させよう、

という意図が見える時です。

 




これが、危険なのです。






 

繰り返しますが、リスクやトラブル自体は

問題ではありません。

それを放置したり、他人任せにすることが危険なのです。







 

私自身、お助け要請を受けて制作現場に入り、大半がこのケースでした。

 



上層部、企画責任者が未然に手を打てれば大ごとにならないものを

制作現場に『投げて』しまい、現場が機能不全に陥るのです。


当然、そうなると予算の大幅なオーバーと

見通しの立たないスケジュールのズレが

発生します。




しかも、この手のトラブルは、

人員増やしたりお金かけたりだけでは

全く解決しないので

泥沼にハマったかのようないやな錯覚に

陥るのです。



何をやっても改善しない。

やればやるほどおかしくなる。



なので、体おかしくしたり、

ストレスでやられたりする

社員スタッフが続出しました。

(特に各部署のチーフクラスが被害大です)

 



 

がんばっている仲間、社員スタッフの

気持ちを思うと看過できない問題です。

 





 

では、上層部、企画責任者に言えず、

しっかりと提言ができなかった場合、

そして、上層部が本気でこれを対処

しなかった場合、

その後どうなったと思いますか?

 




 

これも実例をいくつか見てきました。


数年後、早いと数ヶ月後、本当に

会社組織そのものが傾いたりしました。



ある企業さんの場合、知り合いが

同じビルで勤めているのですが

「あそこの会社、最近人の気配しなくて

なんか怖いけど、なんの会社だったの?

引越した形跡もないけど」

と聞いた時はゾッとしました。



また、そこまでいかなくても、

ある企画責任者は膨大な予算オーバーと

日程オーバーの責任取らされ、

40代にしてヒラに降格左遷になりました。


仮に運良く持ち堪えられても、

そんな会社の姿勢にやる気のある社員

ほど、失望して辞めていきます。


長期的に見てドンドン体力失うのです。

 




ですが、逆に

早い段階でリスクに気づき、

現場のために上層部が手を打ってくれた

ケースでは、本当に傷浅く乗り切る

ことができたことも

ここで記しておきます。








これから、ますます日本経済そのものが

厳しくなっていく中、

よりリスクに敏感になり、

いかに早い段階で対処できるか否かが

ひとつ勝負になることでしょう。



 


 

 


そこで、プロジェクトを救える希望が

『感謝される派遣クリエイター』なのです。

 



トラブルに発展する前に、

相手がどなたであろうと、

フェアに判断してリスク要因を指摘し、

本気で対処を促す。


そして、その代案もワンセットで提出。

 



制作現場のスタッフを助け、

プロジェクトを救い、

派遣先企業そのものを守っていく

 




その姿勢が喜ばれて結果

『感謝される派遣クリエイター』になるのです。

 

 



そんなクリエイターを輩出していきたい。

そう思って毎日活動しています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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こんにちは

クリエイター キャリアアップアドバイサーの下田久人です。




連日クリエイター、特に派遣社員としてゲーム・アニメ業界に就業しているクリエイターに向けてお客様に喜ばれる提案、取り組みを続け『感謝されるクリエイター』になるための秘訣、ヒントを当ブログで書いてきましたが、



さて、今日のテーマは、



ビジネスマンにも効果的!クリエイター必見!

対決感を演出して印象をグッと上げる《キャラを起てる》手法とは



https://www.pakutaso.com  フリー写真素材ぱくた



ー本来はエンタメの技法ですが、最近はビジネス畑の人たちの使い方がうまいですねー





今回はちょっと趣向を変えまして、

YouTube動画を素材テーマにしてみました。




ささきいさお  水木一郎 カラオケバトル

https://youtu.be/aGOpQgtYuVI




アニソン界の頂上2人がテレビ番組上で歌バトルする内容です。






では、なぜこれを取り上げたのか?


実はこの動画(TV番組)の冒頭2分の

構成の仕方、演出の仕方が

抜群に上手いのです。




かいつまんで言いますと、


知らない人が見ても、面白そうと思わせる紹介説明+煽る演出手法、が使われています。




俗に言う

《キャラを起てる手法》です







実は今回の歌番組企画、

登場するお2人を知っている人には

ものすごく興奮する組み合わせです。


え、この人が戦ってくれるの⁈と



ところが、知らない人、興味ない人から

すると、


だからなに?


で終わってしまい、見てくれません。






そこで

知らない人、興味関心ない人の気持ちや

印象を変えて

グッとこちらに引き寄せる手法を

駆使するのです。


それも短時間で!







具体的には


1)どんな人かまず紹介

2)なぜこの人たちは魅力的なのか?

3)この先一体どうなるのか?


を限られた短時間で効果的に

かつ面白く見せる、いや魅せるのです。





これがエンタメでは常套手段の

キャラを起てる手法です。





今回のこの番組動画は上記の1)~3)を

2分の中で非常に効果的に

構成演出していました。





具体的には、

・アニソン界の帝王vs大王

・最高得点男vs4戦無敗男

・最強vs無敗



というテーマで盛り上げています。






いかがです、

2人、どちらも魅力的に

見えてきませんか。


この後の結果が気になって来ませんか。





このキャラを起てる手法はなにも

エンタメだけでなく

あなたのビジネスやサービスにも

応用できます。



あなたのサービス、商品が一般的に

馴染みがなくても

サービスの《キャラ》を起てて

あげることで、

印象つけることが可能になって来ます。




ぜひ、あなたも今回の番組動画見て

参考にしてみてくださいね!






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