C.I.L. -157ページ目

板橋価格をさらに価格破壊してみせる下赤塚はガチでヤバイと思った

原稿書きで煮詰まったので、取材がてら東武東上線各駅下車の旅をしてみた。

(豊島区の)下板橋駅から乗って、大山~常盤台はしょっちゅう行くからスルーし、まずは上板橋で降りて中本本店で冷やし味噌を食し暖をとる。寒風にメゲそうになったら中本。これ板橋区民の常識。




中本効果で汗だくになったところで東武練馬駅周辺を徘徊したんだが、板橋サティが出来てから町並みがまるで変わっちゃったよなあ。

東武練馬とか言ってるけど、住所は板橋区徳丸だぜ?古い板橋区民には 「田んぼの徳丸」 で通用するあの徳丸。

前は駅南口の練馬区北町の商店街に人が流れてたはずなんだけど、今の北町はすっかりシャッター通りで、店が開いててもチェーンのファストフード系ばっか。

凄いな板橋。サティ一つで人並みを奪うとはやり方が卑怯だ。

ちなみに板橋サティの中の映画館は本気でオススメ。あまり人がいないから、ゆったり快適に新作が見れるステキなスポット。




で、続いて下赤塚駅へ。

板橋区内には駅ビルと呼べるような建物が一つも無いんだけど(実話)、この下赤塚駅は駅の上が団地です。いや、正確には自称マンションなんだけど、どう見ても団地です。本当にありがt(ry

てか下赤塚にフレッシュネスバーガーって、えらい違和感を感じるのはオレだけか?




下赤塚といえばのとや。ここは板橋区の全てを象徴しているお店である。






まず4桁の値札が見えないところがのとやクオリティ。ブルゾン599円、コーデュロイシャツ599円、カジュアルシャツ399円、工業シャツ399円、工業ジャンバー199円…。

"工業" ってとこが板橋らしくて素晴らしい。





肌着は100円、靴下は50円。こんなんじゃそりゃ100円ショップもコンビニも潰れるわなあ。板橋に住んでるとコンビニって高級店だと思い知らされるもの。

ちなみにのとやの店内にはヤンキーファッションが山ほど置いてあって、スウェットとかジャージとか刺繍の入った変なジャンバーとかが格安でお求めいただけます。

オレがざっと見た中で一番高かったのが5,000円くらいするスウェットの上下で、これはちょっと意味がわからなかった。ヤンママ業界で有名なブランド品かなんかか?

板橋区民の一目でわかる民度の低さの理由は、案外のとやのせいかもしれんな。

いっそ足立区と板橋区で革命起こして東京都から独立してみてはどうか?(北区と荒川区なら仲間に入れてやってもいいぞ)




で、のとやの周辺をフラフラしてて見つけた焼き鳥屋さん。皮が42円でネギマ・つくね・レバーが60円。おいおい今度は3桁の値札すらねえよ。




隣のケースにはから揚げやもも肉のたれ焼きなんかが。とりあえず10本500円とかおかしいだろ。

あ、でもから揚げともも焼きは仲宿の商店街の方が安いな。仲宿だとから揚げが100g100円とか、同じくらいのサイズのもも焼きが200円とかだ。(鳥新・マツキン価格)

下赤塚と物価で争える仲宿も仲宿で狂ってると思うが。





ちなみにこのお店はそもそも鶏肉屋さんで、夕方になると何故かうなぎの蒲焼も出すんだそうな。店のオバちゃんに聞いてみたら、店の奥で鳥を捌くところからやってるらしいよ。

で、味が気になったんで買って帰ったんだけど、驚く事に普通に美味しいのよ。から揚げはブロイラー臭があんまりしなくて、衣サクサクで身がジューシーだし、焼き鳥なんかもオレ好みのたれで、お肉の旨味たっぷりで素晴らしい。思わず原稿書かなきゃイカンというのにビール空けちまった。

いやあ、板橋価格という単語を流行らそうと頑張ってきたオレだけど、赤塚価格という単語も新たに設定すべきかもしれんなあ。

蛇足だけど、この辺りには家賃2万円からお部屋がありますので、貧乏な外国人や若者に超オススメ。貧乏生活してるバンドマンとか劇団員の人とかにもいいかも。



■特別付録 東武練馬駅の恐怖





東武練馬駅で線路に落ちても、決してホーム下に避難してはいけません。崖に転落して結局は死にます。



世界樹の迷宮2 発売日記念 なるべくネタバレを回避しつつ思いの丈をぶつけるスレ

今日は世界樹の迷宮2 の発売日である。


新たな迷宮のあまりの歓迎っぷりに憤りを覚える人も多いと思うので、せっかくだからプレイヤーがぶっちゃけトーク出来る場を作ってみた。


ただし注意すべきはネタバレ。あまりに事の核心を突くような書き込みは一切禁止とさせていただきます。説明書に載ってるレベルの話はOKだと思うけど、それ以外はなるべくぼかしたり隠語でお願い。


というわけで、まずはオレが叫んでみる。


・マッピングが素晴らしい!

床の色とかも変えられるから、ダメージ床を描いたりFOEの行動範囲を描いたりと色々やれる。これ嬉しいわあ。

・全体的に操作が快適!

前作で気になった点が殆ど解消されてる。あと新しい装備が売り出されるのに必要な素材アイテムの量がわかるってのも嬉しい。


・最初のミッションが密かに凶悪じゃね?

前回と全く同じで、基礎中の基礎ってイベントなんだけど、その作業中に…。


・今回の毒てふてふイベント酷すぎね?

なんとか生き残りはしたけど、試しにロードして選択肢を両方選んでみたら…。


・攻撃が当たり辛い!

なんかやたらとミスしやすい。これはかなり厳しい。やる前にやれが鉄則のゲームだから、攻撃が一回外れた事によって平気で全滅に直結したりする。


・アイテムドロップ率下がった?

あくまで体感なんだけど、何も入手できない事が多くないか?

・金が貯まらなくね?

いきなり全職業のキャラを作って育て始めたからだとは思うが、微妙に金が貯まり辛い。いつまで経っても装備が貧弱で困る。

・採取回数減らされてる~!

前は採取採掘伐採はスキル1につき2回だったのに、今回はスキル1につき1回になってやがる。これ密かに痛いわ。金が貯まらねえ!

・採取してたら…それは…ちょ…

あえて何も言いません。貧乏脱却を狙って採取専用パーティを作ろうとしてる人間は気をつけろ。甘くねえぞこのゲーム。


・ブシドーがちゃんと使えるようになってる!

ちょっと装甲が柔らかいけど、前回とは打って変わって攻撃の要になってくれてる。まだ単体攻撃しか出来ないけど一撃の重さは抜群。


・パラディンは壁に特化

前回以上に壁だ。攻撃を期待しちゃダメだコイツ。後列でガードスキル発動ってのがお約束になりそうな悪寒。でも強敵を相手にするには必須かもしれん。


・レンジャー使い辛いんだけど?

全体的に劣化してる気が(前回が強すぎただけ?)。今回は補助に徹するべきなのかなあ。


・アルケミストつえええ!

今のところ一番の得点王はコイツ。TPの消費が激しいけど、その辺は上手くやりくりすればどうとでもなるレベル。


・ダークハンターは前作と同じ?

攻撃力はまあまああるし、TP消費少ないし、敵の部位を封じたり毒にしたりと使い勝手がいい。ただし装甲は紙。


・バードは相変わらず補助に最適くさい

スキルレベル1でも、後列に置いて適当に歌わせておくと、じわじわ戦闘が楽になる。スキルレベル上げたらもっと劇的になるかもしれん。ただ序盤は消費TPがキツイ。


・カースメーカーが使いやすくね?

バードが味方のパラ上昇係なら、コイツは敵のパラ下げ係。なんか負のバードって感じで意外と使いやすい。前作とは立ち位置がまるで違う気がする。


・メディックいないと死ねる

いなきゃ楽に死ねる。薬買う金のない序盤は特に必須。


・ソードマン序盤から活躍中

トルネードとかハヤブサ駆けの習得条件が下がったせいか、序盤から前列で大活躍。ただTPがない。常にガス欠との戦い。


・ドクトルマグス

新職業なんでまだコツがつかめてないんだけど、単品だと厳しいかも。ただしダークハンターとかカースメーカーと組み合わせて使うと凄く強い。剣が術かに特化させないと序盤は何も出来ない子になるから注意。


・ガンナー

前作のレンジャーの戦闘力がこっちに受け継がれてる感じがする。ちょっと行動が遅い気がするんだけど、ぜひ後列に置いておきたい人材。



というわけで、まだ序盤だからだろうけど、かなり悪戦苦闘しております。さすが世界樹の迷宮はドSだぜ。


ただ気が付くと確実に強くなってるんだよなあ。何回かLVアップすると強敵だったヤツを通常攻撃一発で殺せるようになってたりとか、キャラの成長がよくわかる。


前作より辛口になってる気がするけど、面白いと感じるギリギリのバランスを見極めてると思った。サクサク遊びたい人には向かないけど、じっくり腰を据えて遊ぶ人にはちょうどいいんじゃないか?




世界樹の迷宮2
・メーカー アトラス
オフィシャルサイト
世界樹2 wiki (ネタバレ注意)




世界樹の迷宮2とダメ人間とオレ。

諸君、オレ様は実は忙しい。



諸君、オレ様は原稿の締め切りに追われつつある。



諸君、オレ様は酷く気分屋である。



諸君、オレ様は気が乗れば筆が早い代わりに、そうじゃなきゃ振っても何も出てこない。



諸君、オレ様は今運良くノリノリ執筆モードである。



諸君、オレ様はこのノリノリモードを逃したら1週間は立ち直れそうにない。







諸君、オレ様ついうっかり世界樹の迷宮2 を買って来ちゃった…。



諸君、オレ様ってばちゃっかり初回特典付きのをゲトーしちった…。



うっわあーやっべーって!これマジやべーって!こんなのもしケースを開けてDSにソフトを差し込んで電源を入れたりなんかしちゃったら即廃人モードになっちゃうって!原稿書きたい欲求とかそんなん虚空の彼方に消え去るって!ダメだからな!絶対にソフトを取り出してDSにセットしたりしちゃダメだからなあ!




違う違う。コレはほら、もし内容物に不備があったら困るじゃん?後で取替えてもらわないといけないしさ。で、なになに?ソフトがあって、説明書もあって、特典のCDもあると。うん、足りない物はないようだな。うん。




違う違う。コレはほら、もしソフトが不具合でセットできなかったりしたら大変じゃん?それこそアトラスに商品を送って交換してもらわないといけないじゃん?




違う違う。バカ、違うって。先っぽだけだから。先っぽだけ。マジでマジで。ちゃんとゴムつけってっし平気だって!




あ、あ、あ!違うから!これは違うから!すぐ終わるから大丈夫だって!先っぽしか入れてないから平気だって!血とか出てねーしマジマジ!マジでだいじょぶだから!




オレオワタ(AA略





----------

世界樹の迷宮2 が現れた!
コマンド?

----------

様子を見る
悪性のインフルエンザにかかった事にする
中国製餃子を食べちゃった事にする
3日に1人の割合で身内に不幸があった事にする
→ ニートゲーマーになる

----------





世界樹の迷宮2が楽しみで何も手に付かない件について

世界樹の迷宮2 が21日に発売されるぜ!

ハードはDSだぜ!

今からどんなパーティにするか悩んでて、今更1を最初からやり直したりしてみたりして、他の事が何も手に付かないぜ!

月末までに引っ越し準備もしなきゃならんというのに (部屋は見つかった!)、オレは30過ぎて一体なにをやっているのかと己自身を問い詰めたい。

というわけで、これからしばらく世界樹の迷宮2 に関する更新が増えると思います。誰かオレ様の心を仕事に向けさせるアイデアをください。



<ゲームの特徴>
世界樹の迷宮2 は、タッチペンを使って自分の手で1マスずつマップを描きながら進んで行く、昔懐かしいのになぜかちょっと新しい3DダンジョンRPGである。

さらに意図的にテキストやイベントを往年のゲームブック風にしており、その辺も懐かしさと共に目新しさを与えているようだ。
※例
「君はこの泉の水を飲んでもいいし、この場を立ち去ってもいい」
「君はこの花畑で一休みしてもいいし、このまま冒険を続ける事もできる」
ちなみに昔のゲームブックと同じく、選択をミスすると死に直結するような展開もある。主にモグラとか毒ちょうちょとか。

前作である世界樹の迷宮1 は、今どきのゲームとしては珍しい難易度の高さ(鬼ゲーってほどじゃない) で、硬派なユーザーを中心に人気を呼んだ。発売日直後は全国的に品薄が続き、それがまた話題となり、未だに値崩れしていないという不思議な現象が巻き起こっている。(ちなみに未だに中古屋で3,000円以上で売ってたりする)

WIZと比較される事が多いが、キャラメイク要素に種族の違いなどはなく、名前と職業を選ぶだけなので、パラメータの割り振りが好きな人にはあまり受けが良くない傾向がある。

しかし決して育成要素が薄いわけではない。各職業に設定されたスキルの取捨選択が生死に直結するため、スキルポイントの割り振りに非常に頭を悩ませる。(あんまり変なスキルばかり覚えさせちゃうと極端にお荷物と化す)

この辺のキャラクターのデザインはポップで可愛らしいのに、考える事が多いとか、"RPGボキャブラリー" がないと死にまくるという非情さのギャップが、独自の世界観を作り上げている。

それともう一つ。このゲームの遊び方は 「いかに全滅を避けるか」 ではなく 「いかに全滅という結果を反省し学ぶか」 である。このゲームにおいて死や全滅は恥ではなく、考える事を放棄する事こそが恥なのだ。

どれだけ 「理不尽だ!」 と叫びたくなるような壁でも、よ~く考えれば絶対にどこかに突破口がある。あとはそれに気付けるか否かの問題である。(1の裏ボスだけはネタ的な理不尽さだけど!)

世界樹シリーズはダラダラと強制イベントを見てボタンをポチポチしてればクリアできるRPG風のアドベンチャーゲームや、「これRPGじゃなくてサウンドノベルじゃねえか!」 という内容ではない。昔ながらの 「ちゃんとその世界にいるつもりで考えないとゲームが進まない&面白さもわからない」 という "ロールプレイングゲーム" だという事をご理解いただきたいなと。

てか曲が古代先生なんすよ!往年の日本ファルコム好きは涙を流すに違いないんですよ!(←個人的に超重要)



<2になっての変更点>
※まだ発売前なので未確認情報も混ざってます。

wikiの内容 を元にすると、2になって下記のような変更がなされたらしい。アトラスの中の人が言っている事なんだが、基本的には前作のブラッシュアップやリファインという感じで、ゲーム自体が変わってしまうような大幅な変更点はない。


迷宮
・『潜る迷宮』から『昇る迷宮』に変更。
前作はひたすら下に潜って行く内容だったが、今度はひたすら上を目指すらしい。世界樹を登っていくときっと葉や雫が落ちてて、たまに天空の剣が枝に刺さってるとk(ry

・迷宮内に雪景色や紅葉など、前作と異なるロケーションが見られる。
前作の背景の描写が実はDSのクセに素晴らしかったんだが、今回はさらにバリエーションが豊富になるようだ。前作では急に森林浴がしたくなって、別に用事もないのに森ばっかフラフラしたりしてたなあ…。

・マッピングアイコン大量増補。床色は3種に増え、矢印アイコンや3種類の採集アイコンなど、要望にもあった点が補完されている様子。
これはすっげー有り難い。このゲームの面白さの一つに 「自分でマップを描いていく」 ってのがあるんだけど、前作は置けるアイコンの種類にも限界数にも不満があったのよ。それが改善されてるなら問答無用で楽しさアップですよ。方眼紙にマップ描いてた世代なら絶対に遊ぶべき。

・前作では下画面のマップのマス目が10×10だったが、今作はマップの端が少しだけ伸びて実質12×12に広がった。
これは下画面に表示されるマップの縮尺が変更されたって事だね。マップには全体表示と、マップを手書きする際のズームと2種類あるんだけど、これはズームされた場合に表示されるマス数が少し増えたという事だ。わずかな差だけど快適度はかなり違うかもしれん。

・バトルエフェクトにバリエーション追加。
他の部分が面白くてエフェクトを気にした事はなかったけど、重くならない程度に増えてくれるなら嬉しいんじゃなかろうか。(エフェクトは一切いらないって人間も多いんだけどw)

・FOEの行動パターンに新種追加。詳細は不明。
FOEってのは、ダンジョンの中を徘徊している 「明らかに触れちゃいけないオーラを漂わす敵」 の事で、序盤で迂闊にこいつと接触して戦闘になると…。逆にFOEの攻略法を見つけた時の喜びといったらアナタ!「コイツ炎に弱いぜうっひゃああ!!」 みたいな!

・中断セーブ機能の追加(当然ロードすると中断データ消去)
これは通勤中とかにポチポチ遊びたい人にとっちゃ嬉しいだろうなあ。前は蓋を閉めてスリープモードにするしかなかったからなあ。

・戦闘時のコマンドのうち、『BOOST』があった箇所のコマンドが『CHANGE』(=戦闘中の隊列入れ替え)になっている。
・BOOSTゲージが『FORCE』という名前のゲージに変わっている。ゲージが溜まると各職業固有の超強力スキルが発動できる。
前回はBOOSTという概念があって、ゲージが溜まると1回だけキャラクターの能力を飛躍的にアップさせて行動できたんだけど(1回こっきり限定のハイパー化みたいな感じ?)、今回はそれが廃止になったらしい。

で、代わりに戦闘中の隊列変更が可能になって、職業固定の必殺技みたいなのが使えるようになったと。あれ?前って戦闘中の隊列変更できなかったっけ?不思議と気にした事なかったなあ。

職業固定のFORCEってヤツも激しく気になる。きっと戦略的にえらい重要なんだろうなと今から妄想。



冒険者

・職業にドクトルマグス、ガンナー、ペットの3種追加。 ペット以外はゲーム開始直後から作成可能。
ドクトルマグスってのはイメージ的にシャーマンみたいなもんかな?精霊を召還してうんぬんじゃなくて、もっと現実的な呪術に精通した人みたいな。それに戦士技能や僧侶技能もあるみたい。しかし基本的にはボス戦の補助で活躍するタイプっぽいな。

ガンナーは文字通り銃使い。バッドステータス付加攻撃や、属性付加攻撃もできるみたいで、一見すると強キャラっぽい。だけど世界樹のゲームバランスから言って強すぎるキャラになってるはずもないから、恐らくどこかに大きなマイナス要素があるに違いないなと。

ペットはトリッキーなキャラと言われているけど、まだ詳細はわからん。

・ギルドの登録キャラクター上限が一気に30人までアップ。
前回は15人くらいしか登録できなかったので、これは単純に嬉しい。それだけ各職業のキャラを使い分けろという事か?多分 「○階は○○が多いから、○○を連れて行かないと厳しい」 とかあるに違いない。

・プレイヤーキャラクターの外見は前作を引き継いだ。
今回もポップな絵柄に騙されて酷い目に遭う女子供が続出するに違いない。

・全ステータスのブーストスキルが全職共通になったので、SPを割り振る事で、能力値をある程度自由に伸ばすことができる。
スキルポイントを割り振る事によって、基本的には新しい攻撃手段や魔法を覚えて 「行動パターンが増える」 のだが、そういったスキルを覚える代わりに腕力や素早さといったパラメータを上げる事もできる。しかし前作では職業によって上げられるパラメータの種類が限られていたため、「○○の職業のキャラは○○のパラメータが全然上げられない」 という事があった。しかし今回はその制限が撤廃され、どの職業のキャラも全てのパラメータを任意に上げられるようになったようだ。

・最高Lvが70から99に。
確か前作ってゲームバランスの問題で、LVの上限が70という中途半端な数字にしたらしいんだけど、今回は素直に99まで上がるそうだ。前回に限って言えば、中途半端な上限を設けてでもゲームバランスを優先したって事だから、今どき珍しくしっかり調整してるって証拠だよなと。

・レベル補正廃止。キャラクターの強さは純粋にパラメータに依存するようになった。
これによってスキルばっかじゃなくて、パラメータの上げ方も真剣に考える必要が出てきたと。なんか前回にも増してキャラメイクや育成に悩まされそうだ。(前作ではスキルポイントが余ったらパラメータに割り振るみたいな感じだった)

・休養のLVダウンが10から5に。
休養すると、キャラのレベルが下がるデメリットがある代わりに、一度割り振ったスキルポイントを振り直せる。スキルの効果がわからない内は、不必要な割り振りをしてしまったりするんだけど、これによってそれを修正できると。このゲームはスキルポイントに上限があって、無敵キャラってのが作れないため、こうやって何度も納得行くまで育てなおす必要があるのよね。

・各職業のスキルが大幅に変更。
特に前作で 「強すぎる」 とか 「便利すぎる」 と言われてた万能型のスキルが殆ど "削除" された。とりあえずそれを使っておけば全てのダメージを減らせるとか、HPやTP(いわゆるマジックポイント) が毎ターンじゃんじゃん回復したりとか、そういう初心者救済的なスキルが消滅したと。

その代わり、より職業ごとの特色が出るような内容に変更されているので、前作よりもさらに戦略を練る必要が出てくるはず。全ての職業と全てのスキルに存在意義があるって事なんだろう。

まあ前回は防御陣形とか医術防御とか明らかに強すぎたもんなあ。




・武具を買う際、ステータス変化が下画面で見られるようになった。
前作では武器屋で買い物する時に、装備可能なメンバーとか、現在の装備との数字の比較なんかが表示されなかったので、これによってかなり快適になるはず。

・武器屋にて「装備を変える」コマンド追加。店内で装備変更ができるように。
これは前作でもできたよね?メニュー開いて装備を選んでって手間が短縮されるって事か?

・宿屋に「預かり所」コマンドが追加。持ちきれない荷物を預けておく事が可能に。
こいつは凄く嬉しい。前作はアイテムを持てる上限が決まっていて、装備品も道具も素材アイテムも1個としてカウントされてしまっていたから、色々と武器を所持するって事ができなかったのよ。という事は、今回は武器も用途に応じてあれこれ使い分ける必要が出てくるって事じゃないか?



とまあ現時点でわかってる変更点はこんな感じなんだけど、総じてより硬派な、頭を使うゲームになっているように見受けられる。それと快適度も抜群に上がっていそうなので、前作以上に長くじっくり遊べるRPGになっているんじゃないかな?

個人的にはスキルの見直しが嬉しい。前作は特定のスキルが便利すぎて不動のレギュラーになるキャラがいる代わりに、イマイチ使えなくて空気とかお荷物になっちゃうキャラがいたんだけど、今回はそうはならないで済みそう。(新キャラに関してはわからんが)

何が面白いって、このゲームでは同じ職業でも覚えさせるスキルによってまるで役割が変わるのね?例えば戦士は得物を剣にするか斧にするかで全く使い方が変わったし、レンジャーも戦闘型にするのか、それともアイテム収集型にするのか、補助型にするのかでスキルの割り振りが全く違ってきたし。前作でもそうだったのだから、スキルが全体的に見直された今回はそれ以上だろうなと。

というわけで、まだ発売されてないのに、今から戦略を考えてて仕事が手に付かないオレがいます。これで発売されてしまったら、オレ様は一体どうなる事か…。



世界樹の迷宮2
・メーカー アトラス
オフィシャルサイト
世界樹2 wiki (ネタバレ注意)



自称?他称?ネットウヨクなオレは世間の特ア叩きに引き気味…。

最近は喜ばしいことに日本人の反特ア感情が高まっており、一昔前のように中国や朝鮮がおかしいと言っただけで危険分子扱いされる事も少なくなってきた。

しかし中には所謂右翼よりの思想を持つ?(最近は疑問形) オレ様でも、ちょっとその方法論はどうなんでしょうかと思うような出来事が目に付くようになってきた。

確かに特アは今まで日本に寄生して無茶をやりすぎた。それを許し続けてきた日本人は断罪されて然るべきだと思う。

でもさ、こういう動画を見るとなんかちょっと引くんだよなあ。

・オレが引いた動画

この動画はこの人達 の活動内容を記録した物なんだけど、これじゃ日本人からも反発を受けるんじゃないか?言ってる事は正しいし、まさにその通りなんだけど、方法論が間違っている気がする。

特ア勢力を日本から根絶する、もしくは根絶に近い状態に持って行くためには、より多くの日本人の理解が必要だと思うんだけど、こういう街宣右翼そのままみたいな強引なやり方を公開するってのは、むしろ何も知らない日本人が特アに同情する土壌を作る結果になりそうな予感がする。

でまあこの街頭演説で問題視されてる中国人の起こした事件というのが何かというと、職務質問しようとしたら逆ギレして襲い掛かってきた中国人に対し警官が発砲したところ、弾が腹部に命中して死亡したという一件。

・ソース1
・ソース2(検索結果一覧)

このニュースの面白い点は、取り上げている人間の立場によって事件の詳細がまるで違うというところにある。


<元のニュース>

栃木で警察官発砲し男死亡 逃げた中国人逮捕
23日午後5時ごろ、栃木県西方町の路上で、鹿沼署の駐在所勤務の男性巡査(30)が男2人に職務質問、1人が拳銃を奪おうとして襲ってきたため警告した上で拳銃1発を発射、腹部に命中し男は死亡した。

県警は現場近くの雑木林で、逃走したもう1人の男を発見、入管難民法違反(不法残留)の現行犯で逮捕した。死亡の男も公務執行妨害容疑で書類送検する方針。逮捕されたのは中国籍の張学華容疑者(37)。死亡の男も中国人とみられ、身元の確認を急いでいる。

県警によると、「見慣れない男がいる」との通報があり、巡査は駐在所近くの農協の現金自動預払機(ATM)付近で2人に職務質問しようとしたが、2人は逃走。巡査はパトカーで追いつき、1人ともみ合いになった。

男は巡査の腰に抱きつき拳銃を奪おうとし、さらに近くの民家敷地にあった石灯籠の頭部(直径約20センチ)と竹の棒を持ち襲いかかってきた。巡査は「やめないと撃つぞ」と警告、男が応じなかったため、民家前の路上で発砲したという。
2006/06/23 15:08 【共同通信】


この辺りが一番事実に近いんだろうなと思うんだけれども、県を訴えている遺族は 「警官に追われて竹を振り回してただけだ!射殺はやり過ぎだ!」 と主張している。

しかし実際には拳銃を奪おうとしたとか、石灯篭を振りかざして襲ってきたという証言もあり、最終的に県警もこれと同様の結論を出している。

確かこのニュースはオレも前にどっかで記事として扱った気がするんだけれども、個人的な意見としては、これは射殺されても仕方ないと思う。

すでに大勢の日本人が言っている事だけれども、ここは日本なのだから、日本国内では日本の法に従うべきで、警官に呼び止められたらツベコベ言わずに相手をしてやるってのが日本のルールじゃん?(アメリカの場合はツベコベ言ったら即射殺だけど)

そういった意味では、特アの連中ってのは日本という国の生ぬるい部分に甘ったれてるんだよ。日本なら平気だろうとか、日本人なら文句言わないだろうみたいな。特アだけじゃなくて、沖縄の子供を犯す兵隊とかも同じような思考なんじゃないかね。

中国なんかこういう有り様 なわけだし、安全な日本に来たらそりゃもうパラダイスですよね~。何か悪い事して捕まっても差別だなんだと騒げば味方してくれるキチガイ日本人がたくさん現れるんだし。

日本の文化とかを散々否定したりバカにしたりしているクセに、こういう面では日本人特有のお人好しさに付け込むんだよなあ。

しかも韓国も中国も社会的なステータスが高い人に親日家が多いってどうなってんだろうね?本来ならばそいつらこそ自国の事を最重要としなければならない立場なのに、どうでもいい末端の国民が揃いも揃って日本に牙を剥いてて、上流にいる人間は親日って。どこまで情報統制されてんだって話ですよ。



話がそれたから元に戻すけれども、こういう背景を考えた時に、今回紹介した動画のような強烈な抗議行動ってのは必要だと思うかもしれないけど、やっぱ一線越えると一般人は引くのよ。でも一般人が動かないと絶対に大きな力にはならんのよ。

という訳で、こういう過激な方法論で活動している人がいてもいいけど、それとは別に一般の人も納得するような形で活動する集団も必要だよなと思う。

ネット上のネタとして盛り上がればいいとかなら、過激すぎる手法でもいいんだろうけど、それじゃ何にもならんしね。

言ってる事の正しさもあって活動内容を全否定したりはしないけど、特ア勢力に足元をすくわれるような事にならないようにして欲しいなと。



■ぼやき
なんか最近になって世間の特ア叩きの熱についていけなくなっているオレがいる。特アは絶対に否定すべきなんだけど、何かが違う…。