世界樹の迷宮2が楽しみで何も手に付かない件について | C.I.L.

世界樹の迷宮2が楽しみで何も手に付かない件について

世界樹の迷宮2 が21日に発売されるぜ!

ハードはDSだぜ!

今からどんなパーティにするか悩んでて、今更1を最初からやり直したりしてみたりして、他の事が何も手に付かないぜ!

月末までに引っ越し準備もしなきゃならんというのに (部屋は見つかった!)、オレは30過ぎて一体なにをやっているのかと己自身を問い詰めたい。

というわけで、これからしばらく世界樹の迷宮2 に関する更新が増えると思います。誰かオレ様の心を仕事に向けさせるアイデアをください。



<ゲームの特徴>
世界樹の迷宮2 は、タッチペンを使って自分の手で1マスずつマップを描きながら進んで行く、昔懐かしいのになぜかちょっと新しい3DダンジョンRPGである。

さらに意図的にテキストやイベントを往年のゲームブック風にしており、その辺も懐かしさと共に目新しさを与えているようだ。
※例
「君はこの泉の水を飲んでもいいし、この場を立ち去ってもいい」
「君はこの花畑で一休みしてもいいし、このまま冒険を続ける事もできる」
ちなみに昔のゲームブックと同じく、選択をミスすると死に直結するような展開もある。主にモグラとか毒ちょうちょとか。

前作である世界樹の迷宮1 は、今どきのゲームとしては珍しい難易度の高さ(鬼ゲーってほどじゃない) で、硬派なユーザーを中心に人気を呼んだ。発売日直後は全国的に品薄が続き、それがまた話題となり、未だに値崩れしていないという不思議な現象が巻き起こっている。(ちなみに未だに中古屋で3,000円以上で売ってたりする)

WIZと比較される事が多いが、キャラメイク要素に種族の違いなどはなく、名前と職業を選ぶだけなので、パラメータの割り振りが好きな人にはあまり受けが良くない傾向がある。

しかし決して育成要素が薄いわけではない。各職業に設定されたスキルの取捨選択が生死に直結するため、スキルポイントの割り振りに非常に頭を悩ませる。(あんまり変なスキルばかり覚えさせちゃうと極端にお荷物と化す)

この辺のキャラクターのデザインはポップで可愛らしいのに、考える事が多いとか、"RPGボキャブラリー" がないと死にまくるという非情さのギャップが、独自の世界観を作り上げている。

それともう一つ。このゲームの遊び方は 「いかに全滅を避けるか」 ではなく 「いかに全滅という結果を反省し学ぶか」 である。このゲームにおいて死や全滅は恥ではなく、考える事を放棄する事こそが恥なのだ。

どれだけ 「理不尽だ!」 と叫びたくなるような壁でも、よ~く考えれば絶対にどこかに突破口がある。あとはそれに気付けるか否かの問題である。(1の裏ボスだけはネタ的な理不尽さだけど!)

世界樹シリーズはダラダラと強制イベントを見てボタンをポチポチしてればクリアできるRPG風のアドベンチャーゲームや、「これRPGじゃなくてサウンドノベルじゃねえか!」 という内容ではない。昔ながらの 「ちゃんとその世界にいるつもりで考えないとゲームが進まない&面白さもわからない」 という "ロールプレイングゲーム" だという事をご理解いただきたいなと。

てか曲が古代先生なんすよ!往年の日本ファルコム好きは涙を流すに違いないんですよ!(←個人的に超重要)



<2になっての変更点>
※まだ発売前なので未確認情報も混ざってます。

wikiの内容 を元にすると、2になって下記のような変更がなされたらしい。アトラスの中の人が言っている事なんだが、基本的には前作のブラッシュアップやリファインという感じで、ゲーム自体が変わってしまうような大幅な変更点はない。


迷宮
・『潜る迷宮』から『昇る迷宮』に変更。
前作はひたすら下に潜って行く内容だったが、今度はひたすら上を目指すらしい。世界樹を登っていくときっと葉や雫が落ちてて、たまに天空の剣が枝に刺さってるとk(ry

・迷宮内に雪景色や紅葉など、前作と異なるロケーションが見られる。
前作の背景の描写が実はDSのクセに素晴らしかったんだが、今回はさらにバリエーションが豊富になるようだ。前作では急に森林浴がしたくなって、別に用事もないのに森ばっかフラフラしたりしてたなあ…。

・マッピングアイコン大量増補。床色は3種に増え、矢印アイコンや3種類の採集アイコンなど、要望にもあった点が補完されている様子。
これはすっげー有り難い。このゲームの面白さの一つに 「自分でマップを描いていく」 ってのがあるんだけど、前作は置けるアイコンの種類にも限界数にも不満があったのよ。それが改善されてるなら問答無用で楽しさアップですよ。方眼紙にマップ描いてた世代なら絶対に遊ぶべき。

・前作では下画面のマップのマス目が10×10だったが、今作はマップの端が少しだけ伸びて実質12×12に広がった。
これは下画面に表示されるマップの縮尺が変更されたって事だね。マップには全体表示と、マップを手書きする際のズームと2種類あるんだけど、これはズームされた場合に表示されるマス数が少し増えたという事だ。わずかな差だけど快適度はかなり違うかもしれん。

・バトルエフェクトにバリエーション追加。
他の部分が面白くてエフェクトを気にした事はなかったけど、重くならない程度に増えてくれるなら嬉しいんじゃなかろうか。(エフェクトは一切いらないって人間も多いんだけどw)

・FOEの行動パターンに新種追加。詳細は不明。
FOEってのは、ダンジョンの中を徘徊している 「明らかに触れちゃいけないオーラを漂わす敵」 の事で、序盤で迂闊にこいつと接触して戦闘になると…。逆にFOEの攻略法を見つけた時の喜びといったらアナタ!「コイツ炎に弱いぜうっひゃああ!!」 みたいな!

・中断セーブ機能の追加(当然ロードすると中断データ消去)
これは通勤中とかにポチポチ遊びたい人にとっちゃ嬉しいだろうなあ。前は蓋を閉めてスリープモードにするしかなかったからなあ。

・戦闘時のコマンドのうち、『BOOST』があった箇所のコマンドが『CHANGE』(=戦闘中の隊列入れ替え)になっている。
・BOOSTゲージが『FORCE』という名前のゲージに変わっている。ゲージが溜まると各職業固有の超強力スキルが発動できる。
前回はBOOSTという概念があって、ゲージが溜まると1回だけキャラクターの能力を飛躍的にアップさせて行動できたんだけど(1回こっきり限定のハイパー化みたいな感じ?)、今回はそれが廃止になったらしい。

で、代わりに戦闘中の隊列変更が可能になって、職業固定の必殺技みたいなのが使えるようになったと。あれ?前って戦闘中の隊列変更できなかったっけ?不思議と気にした事なかったなあ。

職業固定のFORCEってヤツも激しく気になる。きっと戦略的にえらい重要なんだろうなと今から妄想。



冒険者

・職業にドクトルマグス、ガンナー、ペットの3種追加。 ペット以外はゲーム開始直後から作成可能。
ドクトルマグスってのはイメージ的にシャーマンみたいなもんかな?精霊を召還してうんぬんじゃなくて、もっと現実的な呪術に精通した人みたいな。それに戦士技能や僧侶技能もあるみたい。しかし基本的にはボス戦の補助で活躍するタイプっぽいな。

ガンナーは文字通り銃使い。バッドステータス付加攻撃や、属性付加攻撃もできるみたいで、一見すると強キャラっぽい。だけど世界樹のゲームバランスから言って強すぎるキャラになってるはずもないから、恐らくどこかに大きなマイナス要素があるに違いないなと。

ペットはトリッキーなキャラと言われているけど、まだ詳細はわからん。

・ギルドの登録キャラクター上限が一気に30人までアップ。
前回は15人くらいしか登録できなかったので、これは単純に嬉しい。それだけ各職業のキャラを使い分けろという事か?多分 「○階は○○が多いから、○○を連れて行かないと厳しい」 とかあるに違いない。

・プレイヤーキャラクターの外見は前作を引き継いだ。
今回もポップな絵柄に騙されて酷い目に遭う女子供が続出するに違いない。

・全ステータスのブーストスキルが全職共通になったので、SPを割り振る事で、能力値をある程度自由に伸ばすことができる。
スキルポイントを割り振る事によって、基本的には新しい攻撃手段や魔法を覚えて 「行動パターンが増える」 のだが、そういったスキルを覚える代わりに腕力や素早さといったパラメータを上げる事もできる。しかし前作では職業によって上げられるパラメータの種類が限られていたため、「○○の職業のキャラは○○のパラメータが全然上げられない」 という事があった。しかし今回はその制限が撤廃され、どの職業のキャラも全てのパラメータを任意に上げられるようになったようだ。

・最高Lvが70から99に。
確か前作ってゲームバランスの問題で、LVの上限が70という中途半端な数字にしたらしいんだけど、今回は素直に99まで上がるそうだ。前回に限って言えば、中途半端な上限を設けてでもゲームバランスを優先したって事だから、今どき珍しくしっかり調整してるって証拠だよなと。

・レベル補正廃止。キャラクターの強さは純粋にパラメータに依存するようになった。
これによってスキルばっかじゃなくて、パラメータの上げ方も真剣に考える必要が出てきたと。なんか前回にも増してキャラメイクや育成に悩まされそうだ。(前作ではスキルポイントが余ったらパラメータに割り振るみたいな感じだった)

・休養のLVダウンが10から5に。
休養すると、キャラのレベルが下がるデメリットがある代わりに、一度割り振ったスキルポイントを振り直せる。スキルの効果がわからない内は、不必要な割り振りをしてしまったりするんだけど、これによってそれを修正できると。このゲームはスキルポイントに上限があって、無敵キャラってのが作れないため、こうやって何度も納得行くまで育てなおす必要があるのよね。

・各職業のスキルが大幅に変更。
特に前作で 「強すぎる」 とか 「便利すぎる」 と言われてた万能型のスキルが殆ど "削除" された。とりあえずそれを使っておけば全てのダメージを減らせるとか、HPやTP(いわゆるマジックポイント) が毎ターンじゃんじゃん回復したりとか、そういう初心者救済的なスキルが消滅したと。

その代わり、より職業ごとの特色が出るような内容に変更されているので、前作よりもさらに戦略を練る必要が出てくるはず。全ての職業と全てのスキルに存在意義があるって事なんだろう。

まあ前回は防御陣形とか医術防御とか明らかに強すぎたもんなあ。




・武具を買う際、ステータス変化が下画面で見られるようになった。
前作では武器屋で買い物する時に、装備可能なメンバーとか、現在の装備との数字の比較なんかが表示されなかったので、これによってかなり快適になるはず。

・武器屋にて「装備を変える」コマンド追加。店内で装備変更ができるように。
これは前作でもできたよね?メニュー開いて装備を選んでって手間が短縮されるって事か?

・宿屋に「預かり所」コマンドが追加。持ちきれない荷物を預けておく事が可能に。
こいつは凄く嬉しい。前作はアイテムを持てる上限が決まっていて、装備品も道具も素材アイテムも1個としてカウントされてしまっていたから、色々と武器を所持するって事ができなかったのよ。という事は、今回は武器も用途に応じてあれこれ使い分ける必要が出てくるって事じゃないか?



とまあ現時点でわかってる変更点はこんな感じなんだけど、総じてより硬派な、頭を使うゲームになっているように見受けられる。それと快適度も抜群に上がっていそうなので、前作以上に長くじっくり遊べるRPGになっているんじゃないかな?

個人的にはスキルの見直しが嬉しい。前作は特定のスキルが便利すぎて不動のレギュラーになるキャラがいる代わりに、イマイチ使えなくて空気とかお荷物になっちゃうキャラがいたんだけど、今回はそうはならないで済みそう。(新キャラに関してはわからんが)

何が面白いって、このゲームでは同じ職業でも覚えさせるスキルによってまるで役割が変わるのね?例えば戦士は得物を剣にするか斧にするかで全く使い方が変わったし、レンジャーも戦闘型にするのか、それともアイテム収集型にするのか、補助型にするのかでスキルの割り振りが全く違ってきたし。前作でもそうだったのだから、スキルが全体的に見直された今回はそれ以上だろうなと。

というわけで、まだ発売されてないのに、今から戦略を考えてて仕事が手に付かないオレがいます。これで発売されてしまったら、オレ様は一体どうなる事か…。



世界樹の迷宮2
・メーカー アトラス
オフィシャルサイト
世界樹2 wiki (ネタバレ注意)