防衛編2もやろうと思いますが、とりあえず攻撃編も基本部分をやってしまいましょう。
まず前回と同じ前提として「自分は格下で、倒せる敵はほぼ居ない」という前提です。
格下ですから、自分の主力を敵にぶつけて城を落としたりする事はできません。
その中で一体自分がどうやって戦争に貢献できるか考えていきましょう。
<戦争において攻撃側が行う基本プロセス>
まずはここから理解していきましょう。攻撃側が敵城を陥落させるために行わなければ
ならない行動は以下の通りです
1.敵の同盟メンバー一覧、またはMAPから敵の本拠地の座標を調べその敵が自分にとって
格上か格下かをランキングその他の情報を見て判断する
2.攻撃すると決めた場合、同盟掲示板に○○を狙うと書き込む
3.敵本拠地から一番近い自分、もしくは味方(または傘下)の領地を探し、そこを足がかり
として敵本拠地へ領地を広げていく。進める領地の座標は掲示板へ書き込む。
4.敵領地に当たった場合、占拠部隊を用いて領地を占拠、こちらの領地に変えて進軍。
これを敵領地隣接まで繰り返す。攻撃している領地の座標は掲示板に書き込む。
5.敵領地に隣接させ、主力部隊を本拠地へ投入し城内の敵部隊を排除。排除した旨を
掲示板に書き込む。
6.占拠部隊を本拠地へ進軍させ占領値を削って陥落させる
この1~6のプロセスをを経て敵城を落とします。もちろん相手から妨害も入りますし
一筋縄ではいかないでしょう。
次に格下の貴方が1~6のプロセスそれぞれにおいてどのように貢献できるかを
解説します。
<1.敵情報の分析>
まず前提として「敵を倒すのは貴方ではなく、同盟内の強者」と言うことです。
ただエース級の方が1~6のプロセスを全て行い、敵を殲滅し続けるのには時間的にも
スタミナ的にも、兵力的にも限界があります。
ここで貴方は、自分の近くに居る同盟内の強者とメールで連絡を取り合い、微力ながら
お手伝いしますと連絡しましょう。そしてその方の近くに居る敵を探し、その方に
座標を伝えます。
敵がどれくらいの強さかを測る目安となるのは
A.敵の周辺土地がLvいくつまで取得されているか
B.ランキング内にある攻撃ランキングの数値
C.防衛用の領地の取り方や、敵盟主近くに領地を置いてある
詳しい説明はまた別にしますが、おおむねこの辺りを参考にして下さい。
ここで格下の貴方は、味方エースに対して「索敵をする」という時間のかかる行動を
代わりにできた事になります。もちろん空振りもあります、失敗を恐れずに。
<2.同盟内への伝達>
これは連携を取っている相手と相談してどちらが主導で動くか代わりますが、○○を
狙いますくらいは書き込んでもいいと思います。
<3.本拠地に向けての進軍>
3に関しては基本的にLv1の空き地を攻撃して進めていく事になるでしょうから、貴方でも
十分に参加できる仕事です。素早さを高めた部隊を準備し、どこを取っていくかの座標と
着弾の時刻を掲示板に書き込みながら進めていきます。
うまくいけば、味方が掲示板の着弾時刻を見て、さらに進むようアシストしてくれるかも
しれません。
格下の貴方にとって、一番活躍できるタイミングはここになります。
<4.敵領地への攻撃>
敵領地への攻撃は占拠値の高いユニットを用いて攻撃します。一般的にはRリンリンや
巨人族を使う場合が多いですね。
敵領地に援護が入っている場合を除き、これは貴方にでもできます、積極的に領地を
奪っていきましょう。
<4A. フェイク発進>
いよいよ敵領地へ隣接できる状態になってくれば、敵の反撃や援護も激化してきます。
何とか本拠地を落とされまいと攻撃を仕掛けてくるからです。
このタイミングで貴方のできるテクニックとして、フェイク発進があります。
フェイクとは、兵数1で敵の領地や本拠地、砦に攻撃します。
サムドラでは着弾までそのユニットがどれくらいの兵数が居るか分かりませんので、敵は
表示される「!」を見て精神的なダメージを受けますし、緊張します。
そして自分の城を守ろうと城の中に兵を置く人も居るでしょう。
相手から見て貴方は格下です、うまくいけば返り討ちにしてやろうと城に部隊を置きます。
その間に味方は領地に援護が入る事なく進軍していける可能性が増すのです。
また、これは敵盟主戦や敵エース排除する場合に活用できますがサムドラのシステムは
「! マークの付いた攻撃が来る予告メッセージは、敵攻撃のあった順番に30件まで
表示される」という事です。
少し難しいかもしれませんが、簡単に言うと30回分の敵攻撃を受けるとそれ以上の攻撃は
アナウンスしてもらえない。
極論を言うと、敵への着弾が24時間かかる部隊を30人出せば、5分で着弾する攻撃は敵の
目には見る事ができない。という点です。
どう活用するかはVS盟主戦を考察する時に書きましょう。ただシステムは理解しておくべきです。
長くなってしまいましたので、続きは次回にしますね。少しでも参考になれば幸いです。
とりあえず私の知っている知識はできる限り公開したいと思います。
一部。というかほとんど以前にTwitterで書いたものばかりですし、そんなのもう知ってるから
と言う方は見なくても大丈夫です。
ただどうも1+2鯖であっても完全新規で始められている方や、同盟内でも戦争さっぱり
分かりませんというメンバーも居ますので少しでもプラスになればと嬉しいですね。
今回、「自分は弱いプレイヤーで、回りは格上の敵がいっぱい、どうしよう。。。」
という前提で書いていく事にしましょう。
<防衛しやすい領地の取り方 基本形>
★=本拠地(または砦) □=空き地 ■=自分の取得領地
■■■■■
■□□□■
■□★□■
■□□□■
■■■■■
分かりにくいかもしれませんが、これが基本形です。
まず、格下である自分が格上の敵に狙われた場合、何ができると思いますか?
自分の精一杯のユニットをぶつけてもおそらく1兵も減らせないでしょう
逆に攻撃に行っても即返り討ちに合うでしょう
貴方が格上の敵から奪えるのは、彼らの「プレイ時間」だけなのです。
ではこの布陣の説明をします。
まずサムドラのシステムとして、「取得した(または奪った)領地は3時間の保護期間があり
その間は他プレイヤーが攻撃する事も、奪うこともできない」という点と
「篭城設定は、設定してから3時間後に発動し、5時間の間攻撃を受けても占領値が減少しない」
という2つのシステムがあります。この布陣とそのシステムをうまく利用してみましょう。
1.敵が貴方の本拠地を奪おうとするにはまず敵領地を隣接させる必要があるため、
上の図で■になっている、貴方の取得領地を攻撃してきます
2.攻撃があれば内政画面で「!」マークがつきますので、攻撃が来たこととその到着時間が
分かります
3.到着時間を確認したら、着弾時刻の少し前に合わせて城の周囲にある空き地(□マス)
を全て攻撃し自分の領地とします
4.敵の攻撃を受け、■のマスが奪われます
5.次に敵は本拠地隣接しようと攻撃が来ますが「先程空き地から自領地へと替わったばかりの
隣接マスは、3時間の保護設定により敵はその土地を奪う事ができません」
(この時点で3時間の時間が稼げます)
6.すぐに内政画面から篭城の設定を行います。前述の通り籠城設定は3時間後の発動ですから
隣接マスの3時間保護を利用して安全に籠城モードへ以降する事ができます
(先ほどの3時間+籠城5時間=合計8時間時間が稼げました)
プレイヤーのアクティブ時間にもよりますが、8時間後となると夜間なら早朝となりますし、
朝方なら昼、と大きく時間が空きますのでそのプレイヤーがきっちり8時間後に攻撃再開
してくる事は難しいと思います。もし籠城設定が解除され、敵の攻撃が止んでいるので
あれば再度領地を破棄・攻撃し最初の布陣に戻します。戻った段階で攻撃がなければ
また3~8時間攻撃を凌ぐことができるのです。
これは、プレイヤーの強さが関係なく誰にでもできる方法です。
戦争に参加する第一歩として、是非試してみてください。
一部。というかほとんど以前にTwitterで書いたものばかりですし、そんなのもう知ってるから
と言う方は見なくても大丈夫です。
ただどうも1+2鯖であっても完全新規で始められている方や、同盟内でも戦争さっぱり
分かりませんというメンバーも居ますので少しでもプラスになればと嬉しいですね。
今回、「自分は弱いプレイヤーで、回りは格上の敵がいっぱい、どうしよう。。。」
という前提で書いていく事にしましょう。
<防衛しやすい領地の取り方 基本形>
★=本拠地(または砦) □=空き地 ■=自分の取得領地
■■■■■
■□□□■
■□★□■
■□□□■
■■■■■
分かりにくいかもしれませんが、これが基本形です。
まず、格下である自分が格上の敵に狙われた場合、何ができると思いますか?
自分の精一杯のユニットをぶつけてもおそらく1兵も減らせないでしょう
逆に攻撃に行っても即返り討ちに合うでしょう
貴方が格上の敵から奪えるのは、彼らの「プレイ時間」だけなのです。
ではこの布陣の説明をします。
まずサムドラのシステムとして、「取得した(または奪った)領地は3時間の保護期間があり
その間は他プレイヤーが攻撃する事も、奪うこともできない」という点と
「篭城設定は、設定してから3時間後に発動し、5時間の間攻撃を受けても占領値が減少しない」
という2つのシステムがあります。この布陣とそのシステムをうまく利用してみましょう。
1.敵が貴方の本拠地を奪おうとするにはまず敵領地を隣接させる必要があるため、
上の図で■になっている、貴方の取得領地を攻撃してきます
2.攻撃があれば内政画面で「!」マークがつきますので、攻撃が来たこととその到着時間が
分かります
3.到着時間を確認したら、着弾時刻の少し前に合わせて城の周囲にある空き地(□マス)
を全て攻撃し自分の領地とします
4.敵の攻撃を受け、■のマスが奪われます
5.次に敵は本拠地隣接しようと攻撃が来ますが「先程空き地から自領地へと替わったばかりの
隣接マスは、3時間の保護設定により敵はその土地を奪う事ができません」
(この時点で3時間の時間が稼げます)
6.すぐに内政画面から篭城の設定を行います。前述の通り籠城設定は3時間後の発動ですから
隣接マスの3時間保護を利用して安全に籠城モードへ以降する事ができます
(先ほどの3時間+籠城5時間=合計8時間時間が稼げました)
プレイヤーのアクティブ時間にもよりますが、8時間後となると夜間なら早朝となりますし、
朝方なら昼、と大きく時間が空きますのでそのプレイヤーがきっちり8時間後に攻撃再開
してくる事は難しいと思います。もし籠城設定が解除され、敵の攻撃が止んでいるので
あれば再度領地を破棄・攻撃し最初の布陣に戻します。戻った段階で攻撃がなければ
また3~8時間攻撃を凌ぐことができるのです。
これは、プレイヤーの強さが関係なく誰にでもできる方法です。
戦争に参加する第一歩として、是非試してみてください。
タイトルの最初に戦争屋、と書いてあると戦争に関する記述です。
ちなみに勘違いされないように先に書いておきますが、私は戦争屋であって戦闘員では
ありませんので、戦争が始まっても目立った活躍をするつもりはないです。
攻撃を受ければ全兵力を避難させて逃げますし、陥落させたからって私の心が折れるわけでも
ないので無駄といえば無駄ですね。まぁその辺は自由ですが。
第二シーズンの私のプレイスタイルは、戦争屋として各地の戦争状況やマッピング、
外交の交渉を傍観したり、戦闘の考察等、ゲームを通してその奥にある人の心理や
動きを見て楽しみます。
ただ盟主からの命令は絶対に守るのが私の考えですし、命令を反故にする訳にもいかないので、命令された時に動ける程度のユニットは作っておきますけどねw
以前から何度か書いている通り、格上の攻撃をどれだけ回避し、自分より格下を追い詰められる
かが戦争時の最も基本的な動きです。戦力的に乏しい人は領地を削り、道を作り、エースが
敵城にアタックできるまでの負担をいかに減らすかが重要です。
その代わりエースは敵を殲滅するという役割と、戦争が終わった時に陥落した味方を再度
復帰させる役割を担います。
戦争はエースに全て任せておんぶにだっこ、ではチームプレイとは言えませんよね。
前置きが長くなりましたが、前回のvsニャンニャン戦争の続きです。
結論から言いますと、戦争は終結しましたし、終結宣言が出されています。
系列同盟であるメカニャンからは一部徹底抗戦の声も聞かれましたが、どうやらそれは
抑えられたみたいですね。
今回の経緯から分かるように、どうやらちゃぷり同盟は先制攻撃を受けて初めて動き出す
同盟であり、事前に攻撃停止するようメールも送っている事から私のようなヤクザな
プレイをする所ではないようです。(少し残念ですがw)
各同盟離散や統合という動きも見られますし、状況が安定するまでまた1週間はかかりそう
ですね。安定したらデブリズ開放までにらみ合いになる気もします。
あ、最後になりますが…どなたか知りませんがスレでこのブログの広報をして下さった方に
お礼を申し上げますw 自作自演で書き込むのも嫌ですし、おかげ様で閲覧件数が一気に
倍増しました。感謝です。
もう一ついいですか? BBAって言うなw
ちなみに勘違いされないように先に書いておきますが、私は戦争屋であって戦闘員では
ありませんので、戦争が始まっても目立った活躍をするつもりはないです。
攻撃を受ければ全兵力を避難させて逃げますし、陥落させたからって私の心が折れるわけでも
ないので無駄といえば無駄ですね。まぁその辺は自由ですが。
第二シーズンの私のプレイスタイルは、戦争屋として各地の戦争状況やマッピング、
外交の交渉を傍観したり、戦闘の考察等、ゲームを通してその奥にある人の心理や
動きを見て楽しみます。
ただ盟主からの命令は絶対に守るのが私の考えですし、命令を反故にする訳にもいかないので、命令された時に動ける程度のユニットは作っておきますけどねw
以前から何度か書いている通り、格上の攻撃をどれだけ回避し、自分より格下を追い詰められる
かが戦争時の最も基本的な動きです。戦力的に乏しい人は領地を削り、道を作り、エースが
敵城にアタックできるまでの負担をいかに減らすかが重要です。
その代わりエースは敵を殲滅するという役割と、戦争が終わった時に陥落した味方を再度
復帰させる役割を担います。
戦争はエースに全て任せておんぶにだっこ、ではチームプレイとは言えませんよね。
前置きが長くなりましたが、前回のvsニャンニャン戦争の続きです。
結論から言いますと、戦争は終結しましたし、終結宣言が出されています。
系列同盟であるメカニャンからは一部徹底抗戦の声も聞かれましたが、どうやらそれは
抑えられたみたいですね。
今回の経緯から分かるように、どうやらちゃぷり同盟は先制攻撃を受けて初めて動き出す
同盟であり、事前に攻撃停止するようメールも送っている事から私のようなヤクザな
プレイをする所ではないようです。(少し残念ですがw)
各同盟離散や統合という動きも見られますし、状況が安定するまでまた1週間はかかりそう
ですね。安定したらデブリズ開放までにらみ合いになる気もします。
あ、最後になりますが…どなたか知りませんがスレでこのブログの広報をして下さった方に
お礼を申し上げますw 自作自演で書き込むのも嫌ですし、おかげ様で閲覧件数が一気に
倍増しました。感謝です。
もう一ついいですか? BBAって言うなw
というわけで、現行スレ等で開始3日して既に無ちゃぷりvsニャンニャン同盟(ランキング6位)
との戦争が始まった訳です。
戦争開始の経緯は以下の通り
1.ニャンニャン盟主含む同盟員が、近所の無ちゃぷり同盟員の領地を攻撃。
さらに本拠地に隣接まで攻撃を続ける。
2.盟主むらかみ氏が攻撃をやめるようメールするが、色々な理由(書くのも馬鹿馬鹿しいので
割愛)で攻撃停止せず
3.開戦。盟主と1で攻撃した者だけの攻撃で留めるように指示
4.翌日PM6時まで保護期間が溶けないので本拠隣接まででその日は終了
5.PM6時、保護が溶けて篭城が入ってると思いきや篭城なし。ニャンニャン陥落
6.友好同盟(サブ同盟?)のメカニャン同盟からの攻撃があり、メカニャン盟主も追撃
7.メカニャン盟主が遠方のメンバーに盟主変更。
8.仕方がないので周辺のメカニャン同盟員を殲滅する方針に変更
どっちが正しいとか、どちらが正義だとかは各個人で解釈の違いがありますので
私はその点については書きませんが、戦争屋として今回の戦争で学ぶべき事は
1.領地攻撃、特に本拠地隣接をかけるのならばその相手の同盟を確認し覚悟を
もって行う
2.戦争をしかけられて、100%勝算のない戦いなら素直に本拠のみを無抵抗で
落とされた方が被害もない。
3.盟主変更は愚の骨頂。元々ターゲットが盟主+攻撃に参加した者、だったのに
周辺メンバー全てが攻撃対象になってしまい火に油を注ぐようなもの。
今後も無ちゃぷりと敵対するという前提において、戦争開始時点でニャンニャン同盟が
すべきだったのは、まず素直に盟主陥落し傘下に落ち。これ以上攻撃を受けないように
する。
そして、ちゃぷりが他勢力と戦争になる時までじっくりと戦力を蓄え、戦争になった時に
加勢する旨を伝えて敵対勢力側に攻撃し落としてもらう。
単純にただ闘えばいいってものではないと思いますけどね。
ただ、盟主ニャンニャン攻撃時に援護が片手で足りるくらいしか入って居なかったのは
100人超えた同盟としては致命的でした。 これならいつかはどこかの傘下になって
いたでしょう。
との戦争が始まった訳です。
戦争開始の経緯は以下の通り
1.ニャンニャン盟主含む同盟員が、近所の無ちゃぷり同盟員の領地を攻撃。
さらに本拠地に隣接まで攻撃を続ける。
2.盟主むらかみ氏が攻撃をやめるようメールするが、色々な理由(書くのも馬鹿馬鹿しいので
割愛)で攻撃停止せず
3.開戦。盟主と1で攻撃した者だけの攻撃で留めるように指示
4.翌日PM6時まで保護期間が溶けないので本拠隣接まででその日は終了
5.PM6時、保護が溶けて篭城が入ってると思いきや篭城なし。ニャンニャン陥落
6.友好同盟(サブ同盟?)のメカニャン同盟からの攻撃があり、メカニャン盟主も追撃
7.メカニャン盟主が遠方のメンバーに盟主変更。
8.仕方がないので周辺のメカニャン同盟員を殲滅する方針に変更
どっちが正しいとか、どちらが正義だとかは各個人で解釈の違いがありますので
私はその点については書きませんが、戦争屋として今回の戦争で学ぶべき事は
1.領地攻撃、特に本拠地隣接をかけるのならばその相手の同盟を確認し覚悟を
もって行う
2.戦争をしかけられて、100%勝算のない戦いなら素直に本拠のみを無抵抗で
落とされた方が被害もない。
3.盟主変更は愚の骨頂。元々ターゲットが盟主+攻撃に参加した者、だったのに
周辺メンバー全てが攻撃対象になってしまい火に油を注ぐようなもの。
今後も無ちゃぷりと敵対するという前提において、戦争開始時点でニャンニャン同盟が
すべきだったのは、まず素直に盟主陥落し傘下に落ち。これ以上攻撃を受けないように
する。
そして、ちゃぷりが他勢力と戦争になる時までじっくりと戦力を蓄え、戦争になった時に
加勢する旨を伝えて敵対勢力側に攻撃し落としてもらう。
単純にただ闘えばいいってものではないと思いますけどね。
ただ、盟主ニャンニャン攻撃時に援護が片手で足りるくらいしか入って居なかったのは
100人超えた同盟としては致命的でした。 これならいつかはどこかの傘下になって
いたでしょう。
今期から自称戦争屋として動いていこうかなと思います
アクションパートとか、キャラ育成とかより戦争やってる時の方が断然面白いたちでして
それならそっち専門でやろうかと思った次第です
いや、まぁ勝手にやってるだけなので、同盟でそういうポジションに居るわけでも何でも
ないんですけどねー。
ありがたい事に、開始3日目にして相手から先制攻撃しかけてきてくれたので今回の戦争で
自主的に動けるか、どれくらいの知識があるか、そもそも掲示板を見ていないか、掲示板
見ている風なのに戦争参加していないか。を全員分リストアップしてまとめてます。
結局、100人同盟だろうが200人同盟だろうが、どれだけ戦争に大してアクティブ、かつ
アグレッシブに動ける人員が揃っているかが勝負であり、それ以外は足手まといとまでは
言いませんが、足場くらいにしか使えません。
たまたま近くの大手同盟員を攻撃したら雑魚だった、となると「これならいけるんじゃね?」
と相手に思わせてしまい、本来なら受けなかった攻撃を受ける可能性もありますからね。
敵を知る前にまず味方から、ゲーム本編そっちのけでログとMAPと掲示板のにらめっこですw
いちいちVITAでMAP開いて位置考えるのも大変ですので、自前でMAP作って敵勢力と自軍勢力
の分布図、本拠や砦の位置もマッピング作業していきたいですが時間が。。。
マッピング専門の人が知り合いに居るのでお願いしてみようかな?
アクションパートとか、キャラ育成とかより戦争やってる時の方が断然面白いたちでして
それならそっち専門でやろうかと思った次第です
いや、まぁ勝手にやってるだけなので、同盟でそういうポジションに居るわけでも何でも
ないんですけどねー。
ありがたい事に、開始3日目にして相手から先制攻撃しかけてきてくれたので今回の戦争で
自主的に動けるか、どれくらいの知識があるか、そもそも掲示板を見ていないか、掲示板
見ている風なのに戦争参加していないか。を全員分リストアップしてまとめてます。
結局、100人同盟だろうが200人同盟だろうが、どれだけ戦争に大してアクティブ、かつ
アグレッシブに動ける人員が揃っているかが勝負であり、それ以外は足手まといとまでは
言いませんが、足場くらいにしか使えません。
たまたま近くの大手同盟員を攻撃したら雑魚だった、となると「これならいけるんじゃね?」
と相手に思わせてしまい、本来なら受けなかった攻撃を受ける可能性もありますからね。
敵を知る前にまず味方から、ゲーム本編そっちのけでログとMAPと掲示板のにらめっこですw
いちいちVITAでMAP開いて位置考えるのも大変ですので、自前でMAP作って敵勢力と自軍勢力
の分布図、本拠や砦の位置もマッピング作業していきたいですが時間が。。。
マッピング専門の人が知り合いに居るのでお願いしてみようかな?
まず格下と格上の定義からハッキリ決めておきましょう
格下というのは、自軍で一番強い戦力を相手にぶつけた時、相手の防衛力の全てを
破壊しても自軍の兵力が削られず余裕をもって殲滅できる対戦相手の事です。
着弾してこっちが3割削られて相手が全滅、だと格下とは言い切れません。
邪悪プレイの場合、相手をいかに不幸な気分にさせるかが重要ですから、もちろん
引退にまで追い込むよう仕向ける事も往々にしてあります。
ゲームクリアは相手を確実に復活させずしとめる効果的な手法ですので、いかに
相手の心を折るかその手法を検証していきましょう。
1.本拠は攻撃しても陥落させない
真っ先に本拠地に対して隣接して本拠地を落とすのは1番の愚策です。
もし兵を逃がしていたら相手はすぐに復活が可能ですし、被害もないからですね。
本拠を攻撃するのはあくまで牽制と、本拠に居るかもしれない主力を潰して戦闘不能に
追い込む事です。
2.常時「!」マークを絶やさない
基本中の基本ですが、速度の遅い兵や早い兵を織り交ぜて、常に相手の内政画面には!の
アラートを表示させておきましょう。毎回見るのも嫌なものですからね。
3.とにかくたくさん領地隣接させる
まず本拠地に領地隣接、相手がそこにかまってる間に砦に領地進行。のようにとにかく
隣接を狙っていきます。相手は領地の対処に追われますし、精神的にも病んできます。
砦はもし奪える余裕があるのなら、奪ってその建築物は全て破棄という形で破壊してから
砦を捨て、次の砦を奪ってまた破棄・・・を繰り返します。
4.罪悪感を持たない
罪悪感を持った時点で貴方は向いていません。普通にプレイしましょう。
サムドラは時間のかかるゲームですので、貴方がこのゲームからプレイヤーを開放してあげる
事が、相手のためになるんだ!と自分に言い聞かせて楽しみましょう。
格下というのは、自軍で一番強い戦力を相手にぶつけた時、相手の防衛力の全てを
破壊しても自軍の兵力が削られず余裕をもって殲滅できる対戦相手の事です。
着弾してこっちが3割削られて相手が全滅、だと格下とは言い切れません。
邪悪プレイの場合、相手をいかに不幸な気分にさせるかが重要ですから、もちろん
引退にまで追い込むよう仕向ける事も往々にしてあります。
ゲームクリアは相手を確実に復活させずしとめる効果的な手法ですので、いかに
相手の心を折るかその手法を検証していきましょう。
1.本拠は攻撃しても陥落させない
真っ先に本拠地に対して隣接して本拠地を落とすのは1番の愚策です。
もし兵を逃がしていたら相手はすぐに復活が可能ですし、被害もないからですね。
本拠を攻撃するのはあくまで牽制と、本拠に居るかもしれない主力を潰して戦闘不能に
追い込む事です。
2.常時「!」マークを絶やさない
基本中の基本ですが、速度の遅い兵や早い兵を織り交ぜて、常に相手の内政画面には!の
アラートを表示させておきましょう。毎回見るのも嫌なものですからね。
3.とにかくたくさん領地隣接させる
まず本拠地に領地隣接、相手がそこにかまってる間に砦に領地進行。のようにとにかく
隣接を狙っていきます。相手は領地の対処に追われますし、精神的にも病んできます。
砦はもし奪える余裕があるのなら、奪ってその建築物は全て破棄という形で破壊してから
砦を捨て、次の砦を奪ってまた破棄・・・を繰り返します。
4.罪悪感を持たない
罪悪感を持った時点で貴方は向いていません。普通にプレイしましょう。
サムドラは時間のかかるゲームですので、貴方がこのゲームからプレイヤーを開放してあげる
事が、相手のためになるんだ!と自分に言い聞かせて楽しみましょう。
昨日は18時から張り付きで久しぶりの廃プレイを堪能できました。
独身時代を思い出すようで懐かしかったですw
おかげ様で石・木・鉄はそれぞれ+1000/時間オーバー達成。
後は農民としてゆるゆるやっていきます。協力して下さった方々に感謝!
周辺状況を見る限り、大方予想通りの展開になっているので特筆すべき点は
特にありませんね。
私は今回戦闘員として動かないので塔やデブリズの獲得に向けては消極的ですが
既に色々情報を見るとLv5土地を取得して塔も複数個獲得したりと
やっぱり凄い人は凄いなぁと感心します。
あ、ちなみにプロフィール更新してます。まだ完成度は低いですが是非一度
御覧下さいませw
1期はアリスというおもちゃが居たので干渉禁止が出るまで楽しかったですが、今期
も逸材が現れてくれるといいなぁ。。。
一緒に遊んでくれる方、関係ないけどブログ見たよ仲良くしてねって方
お気軽にメールくださいね。気分で返信します
独身時代を思い出すようで懐かしかったですw
おかげ様で石・木・鉄はそれぞれ+1000/時間オーバー達成。
後は農民としてゆるゆるやっていきます。協力して下さった方々に感謝!
周辺状況を見る限り、大方予想通りの展開になっているので特筆すべき点は
特にありませんね。
私は今回戦闘員として動かないので塔やデブリズの獲得に向けては消極的ですが
既に色々情報を見るとLv5土地を取得して塔も複数個獲得したりと
やっぱり凄い人は凄いなぁと感心します。
あ、ちなみにプロフィール更新してます。まだ完成度は低いですが是非一度
御覧下さいませw
1期はアリスというおもちゃが居たので干渉禁止が出るまで楽しかったですが、今期
も逸材が現れてくれるといいなぁ。。。
一緒に遊んでくれる方、関係ないけどブログ見たよ仲良くしてねって方
お気軽にメールくださいね。気分で返信します
Twitterのアイコンがミクなので、こっちもミクにしようかなーと思ったら
なんかアメとか必要なんですね。
最初もらってるアメ分で買えないかと思ってショップ見てみたけどいっぱいありすぎて
どこにあるかも探せない始末w
なんかアメとか必要なんですね。
最初もらってるアメ分で買えないかと思ってショップ見てみたけどいっぱいありすぎて
どこにあるかも探せない始末w
村ゲーと呼ばれるジャンルは、私の知る限りですが日本で人が集まりだしたのは
ドイツからの輸入ゲーム、トラビアンが始まりだと思います
確か2008年頃に開始ですから4年程かな? ジャンルとしては新しい方ですね
トラビアンは凶悪なシステムで資源を奪うどころか主城をも破壊して相手を
ゲームオーバーにする事ができ、サムドラ以上に時間を奪われるゲームです。
ここで、一般的な村ゲーで戦力の違い、強さの違いとはいくつかの要素によって
決まってくると思います。まとめてみましょう。
A.アクティブ時間
プレイ時間、と書かないのは単純に施設拡張するだけでなく戦争が発生した時に
きっちり動ける時間という意味でアクティブ時間と書きました。
村ゲーは時間経過で施設の拡張が完成しますし、完成と同時に次の建設命令を
出さないとその分がロスとなって他者との差になります。
また動けない時間帯に攻撃を受けると不利ですし、いかにアクティブ時間を増やして
じっくりゲームに取り掛かれるかが一つの強さとして考えられますね。
B.課金力
これは対象となるゲームによって課金力の最大値が変わってきますが、サムドラでは
他の村ゲーと比較して課金力の差は少ないと考えられます。
理由として
1.超レアカードじゃなくてもスキルの調整やLvによって十分戦える
2.施設LvUPやコスト追加の課金が安い
の2点が挙げられますね。
例としてアエリアゲームズのドラゴンマスターでは兵の生産の即時完了と資源そのもの
が課金で購入でき、まさに金さえあればすぐ資産を生み出してすぐ兵を作って即出兵
という金を投げ合うような対戦が可能でした。
とはいえコストを最大にしていない人としている人の差はかなり大きいですし、
無課金と微課金・廃課金の差はかなりあります。
逆に微課金と廃課金の差はそれ程多くないと言っていいでしょう。
C.情報収集力
情報を集めるのに必要なのはコミュニケーション能力です。
単純に2chやWikiに載っている情報だけを手に入れてプレイするのはまだ
浅いでしょう。
こういった対戦ゲームでは本当に重要な情報は漏れないように同盟・ギルド内で
秘匿します。場合によってはパスワード付きの同盟限定情報ページを作成して
周囲と共有する事もあるくらいです。
大同盟に入り、情報を集め、情報を聞き、代わりに自分の知っている情報を伝える。
そして何よりも、現状の状態からどうすれば一番効率よく強くなれるかを模索して
検証、実行するかですね。
Aアクティブ時間×B.課金力×C.情報収集力=プレイヤー個人としての強さ
と考えて良いと思います。ただA~Cのすべてが秀でているからといって、
チームプレイであるサムドラの場合数の暴力に押されてしまう場合もありますから、
D.仲間同士の連係
という要素が別に加わってくるとは思いますけどね。
アクティブ時間が取れない人は課金と情報収集をしなければまず勝てないでしょう。
ドイツからの輸入ゲーム、トラビアンが始まりだと思います
確か2008年頃に開始ですから4年程かな? ジャンルとしては新しい方ですね
トラビアンは凶悪なシステムで資源を奪うどころか主城をも破壊して相手を
ゲームオーバーにする事ができ、サムドラ以上に時間を奪われるゲームです。
ここで、一般的な村ゲーで戦力の違い、強さの違いとはいくつかの要素によって
決まってくると思います。まとめてみましょう。
A.アクティブ時間
プレイ時間、と書かないのは単純に施設拡張するだけでなく戦争が発生した時に
きっちり動ける時間という意味でアクティブ時間と書きました。
村ゲーは時間経過で施設の拡張が完成しますし、完成と同時に次の建設命令を
出さないとその分がロスとなって他者との差になります。
また動けない時間帯に攻撃を受けると不利ですし、いかにアクティブ時間を増やして
じっくりゲームに取り掛かれるかが一つの強さとして考えられますね。
B.課金力
これは対象となるゲームによって課金力の最大値が変わってきますが、サムドラでは
他の村ゲーと比較して課金力の差は少ないと考えられます。
理由として
1.超レアカードじゃなくてもスキルの調整やLvによって十分戦える
2.施設LvUPやコスト追加の課金が安い
の2点が挙げられますね。
例としてアエリアゲームズのドラゴンマスターでは兵の生産の即時完了と資源そのもの
が課金で購入でき、まさに金さえあればすぐ資産を生み出してすぐ兵を作って即出兵
という金を投げ合うような対戦が可能でした。
とはいえコストを最大にしていない人としている人の差はかなり大きいですし、
無課金と微課金・廃課金の差はかなりあります。
逆に微課金と廃課金の差はそれ程多くないと言っていいでしょう。
C.情報収集力
情報を集めるのに必要なのはコミュニケーション能力です。
単純に2chやWikiに載っている情報だけを手に入れてプレイするのはまだ
浅いでしょう。
こういった対戦ゲームでは本当に重要な情報は漏れないように同盟・ギルド内で
秘匿します。場合によってはパスワード付きの同盟限定情報ページを作成して
周囲と共有する事もあるくらいです。
大同盟に入り、情報を集め、情報を聞き、代わりに自分の知っている情報を伝える。
そして何よりも、現状の状態からどうすれば一番効率よく強くなれるかを模索して
検証、実行するかですね。
Aアクティブ時間×B.課金力×C.情報収集力=プレイヤー個人としての強さ
と考えて良いと思います。ただA~Cのすべてが秀でているからといって、
チームプレイであるサムドラの場合数の暴力に押されてしまう場合もありますから、
D.仲間同士の連係
という要素が別に加わってくるとは思いますけどね。
アクティブ時間が取れない人は課金と情報収集をしなければまず勝てないでしょう。
余程今まで晒され続けて耐性がついている人はともかく、一般の方で2chやTwitter等の
誰でも見る事のできるコミュニティで名前や画像が晒されるのは不快なものだと思います。
思いますというのは、私は晒されると逆に喜んでしまうタイプなのであまり理解できませんw
想定される一般論で書きます
まず前回説明した通り、2chでの名前晒しやキャラ名の入ったスクリーンショットの
アップロードにおいて運営会社から警告が来たりBANが来ることはほぼありません。
逆にゲーム内においての誹謗中傷や相手が不快になる発言は警告やBANの可能性があります。
「相手が不快になる」という規約の条文がポイントで、相手がどう思うかで変わって来ますし
メールを受けた当人がサポートに通報するかどうかで運営が動く、動かないが決まります。
つまり安全に動くためには、極力外部サイトを利用し規約の間をすり抜けるわけですね。
私の場合はTwitterにアカウントを作って攻撃を受けた中で晒した方が有用と思うログ、
またはこっちから攻撃しておいても相手に精神的にダメージを与えられると思ったログは
晒します。
匿名性を考えるとアップローダにスクリーンショットを上げて、画像を加工してから
2chにもでアドレスを張ればいいと思いますが、それは個人の好みですな。どの道ログ晒し
は誰がしたものか結構分かってしまうものなので。。。
攻撃を受けたらログをプレイ日記にアップします☆ くらいプロフィールに書いておけば、
ログ晒しの嫌な人からの攻撃は避けられる可能性もあります。
逆に相手の怒りを買う場合ももちろんありますし、間違いなく自分の評判は悪くなりますが
悪評あっての邪悪プレイです。素直に喜びましょうw
2ch工作員として相手のプレイヤーネームを出して色々書くのも有効だと思いますが、
邪悪プレイにおいてはあまりお勧めしません。
それするならわざわざサムドラというゲームを通してやる意味がありませんので。
誰でも見る事のできるコミュニティで名前や画像が晒されるのは不快なものだと思います。
思いますというのは、私は晒されると逆に喜んでしまうタイプなのであまり理解できませんw
想定される一般論で書きます
まず前回説明した通り、2chでの名前晒しやキャラ名の入ったスクリーンショットの
アップロードにおいて運営会社から警告が来たりBANが来ることはほぼありません。
逆にゲーム内においての誹謗中傷や相手が不快になる発言は警告やBANの可能性があります。
「相手が不快になる」という規約の条文がポイントで、相手がどう思うかで変わって来ますし
メールを受けた当人がサポートに通報するかどうかで運営が動く、動かないが決まります。
つまり安全に動くためには、極力外部サイトを利用し規約の間をすり抜けるわけですね。
私の場合はTwitterにアカウントを作って攻撃を受けた中で晒した方が有用と思うログ、
またはこっちから攻撃しておいても相手に精神的にダメージを与えられると思ったログは
晒します。
匿名性を考えるとアップローダにスクリーンショットを上げて、画像を加工してから
2chにもでアドレスを張ればいいと思いますが、それは個人の好みですな。どの道ログ晒し
は誰がしたものか結構分かってしまうものなので。。。
攻撃を受けたらログをプレイ日記にアップします☆ くらいプロフィールに書いておけば、
ログ晒しの嫌な人からの攻撃は避けられる可能性もあります。
逆に相手の怒りを買う場合ももちろんありますし、間違いなく自分の評判は悪くなりますが
悪評あっての邪悪プレイです。素直に喜びましょうw
2ch工作員として相手のプレイヤーネームを出して色々書くのも有効だと思いますが、
邪悪プレイにおいてはあまりお勧めしません。
それするならわざわざサムドラというゲームを通してやる意味がありませんので。