ゲーム規約は必ず守るが人の道は守らない -3ページ目

ゲーム規約は必ず守るが人の道は守らない

元ゲーマーのあしおが思ったことを好きに書きなぐる雑記

スキルどうしよう地獄から徐々に開放されつつありますw


結局、今の考え方は「様々なケースに対応できるよう、UCお市を複数所持して切り替える」

という発想になってます。

どうせ(基本的に)兵1だし、安いカードだからLv7までなら苦じゃないですしね。


<ケース1.開始スキル連発してくる相手>

スレイヤー3兄弟とかがそれに該当しますか。対策としてはバインドソングがいいのかなと
考えてます。 今育ててる、バインドソング・アサルトトリック所持がこれですね。

欠点としてはバインドソングを活かすために素早さを上げられない。という点です。

闘技場や近場での戦争なら問題ないでしょうが、戦争で遠距離攻撃する時には
足を引っ張られますので常用は厳しいと考えます。


<ケース2.敵デバフ対応>

今のスキル構成では、こちらの攻撃バフは開始時の信長スキルのみ、防御バフに至っては
一つも入れてない(攻撃デバフを開始とアクティブ両方入れる事でカバー)しようという
計画ですが、こちらのバフも入れておきたい。という考えで

マルドゥーク・ファストストリーム(もしくはラピッドシフト)を入れたタイプも準備
しておこうと思ってます。もちろん素早さは極振りで兵1運用ですね。

デバフは家康ヘカトンがあるので相手のマルドゥークに対応できますが、相手のアサトリや
デフェトリに現状対応できませんし。。


闘技場で色々検証してますが、今の所開始スキルのバフデバフ連発タイプと、ミラシフと
ヴィジョンで固めて待機スキルでどーんタイプに良く負けてる気がします。

逆にリーダーは兵薄くしてフロントとセンターに固めてるタイプは、こちらがリーダーキル
狙いのため勝利しやすい。つまり闘技場でリーダーがゴブローとかアイアンゴーレムだと
迷わず突撃してます。

もう少しLvと火力が上がって、武将の魂を集めてひっかき発動率が上がれば待機スキル持ちも
バリア貫通させて勝率上がるんでしょうけどね。。。


エースの方々はもうLv9そろそろ行こうかーってくらいなのに私はLv8すらまだチャレンジできて
ませんから、実力の差は凄まじい・・といったところでしょうかw

スキルとユニット構成については、正直まだまだ知識が乏しいのでお話するというよりは
私がだだーっと書いた事を自分なりにまとめるスペースとして使ったり、
(あわよくば)匿名でもコメントをもらって改善していきたいと考える次第でございます。

とりあえず、現状メインにしようと考えている構成は下記の通り


リーダー LE★織田信長 バスレン1+ひっかき1

センター UCお市    バインドソング7+アサルトトリック7

フロント LE★徳川家康 草臥の計1+ラウンドブルーム1


★本多とか、★武田とか、LE★豊臣秀吉使った方がいいんでない…?と思った方は
きっとそれが正解だと思います。

ただテンプレ構成をやるなら面白味がないので、折角頂いた信長さんと何とか使って
あげたいと思ってこの構成にしてみました。


コンセプトとしては
・どの距離からもリーダーキルを狙えるようにしたい
・可能な限り、発動率の高いスキルを使って発動しない時のイライラを抑えたい
・対NPCで被害が出たとしても、対人で勝てる構成にしたい

といった考えを元にしています。

おそらく対NPCでの安定性を狙うなら、各種回復スキルやミラシフ・ラピシフが候補に
挙がるのだと思いますが、思い切ってそれらは外しています。

また、ステは信長が攻撃寄り、家康が防御寄りの振りにしてます。うまくひっかきが
発動してリーダーキルできればいいのですが、なかなかうまく行きませんねw

家康のラウンドブルームをある程度検証してから変更しようと考えてまして、候補が
・マルドゥーク
・バーンブレス
・ゲイルアーマー

あたりです。マルドゥークつけてバフかデバフのどちらかが発動する、といった状況を
作るのがいいかもしれないですが、手数が減るのでその分信長がいい動きをしてくれるか
疑問です。

またLE武将はスキルレベル上げるのに魂1万必要です。この確保も難しい所ですね。

まぁ敵エースを倒そうとは微塵も思ってませんので、その辺は精鋭の方々にお任せして、
私は中堅クラスまでをお相手する+高速占拠部隊の投入として役立てればいいかと。

後は信長のバスレン外してお市をリーダーに据えると、リーダー脆くなる代わりに信長の
スキル枠が1つ空くんですよね。

ここにグランドスラム入れて2回攻撃発動率UPもいいなぁ。。。

全然まとまらない><。
裏雪と★鉱石の部隊から卒業して、現在は武将を育成中です。

おそらく水曜くらいには次の砦なのですが、それまでにLv8土地を落とせるまで
武将部隊が育つかどうかはかなり厳しい><。


やはり序盤は亜人部隊でLv8まで突撃できるスキル育成を1期でしていた方が有利ですね。


ちなみに毎日ブログを閲覧して下さってる方がいらっしゃるので、まずは感謝です!

そして、ブログは大体水曜~金曜はお休みの事が多く、毎日する予定もそもそもないので
たまーに見に来る感じでも大丈夫ですよ。


もし、闘技場でリーダーが★織田信長なのが居たら私ですw
ぼっこぼこにして下さいw
最初に雑記とつけたのは、あくまで私個人の感想と過去の経験談として語っているので
指南ではありません。参考にもならないかもしれませんがね。

一応、ネットゲームと言われるジャンルでは13年くらい前から盟主(もしくはギルドマスター)
という形で遊んできました。今は結婚して子供も居るので隠居してますが。

リアルであろうとネットであろうと、集団を組んでプレイするのはチームプレイの分野に属する
と考えていますし、盟主・幹部・構成員という風に役割があるのなら経営学にも通じます。

またプレイヤーそれぞれのモチベーション(やる気)のケアや、同盟の意にそぐわない方の
排除など、実にネトゲの盟主というのはリアル以上に心の折れる作業も待っています。

心理学・コーチング・経営学やPDCAなどの基礎・etcの本を買って読んでみたりですね、実践してみたりと色々やってきたのですが、何より楽しくプレイしてきたと思います。


ではここで、サムドラという狭い範囲を限定として、同盟内のメリットとデメリットを
整理してみましょう。


<同盟に加入するメリット>

・同盟ボーナスとして資源が増える
・強い同盟に入った場合、周辺からの攻撃が受けにくくなる(ギルドバリアと呼称します)
・掲示板を通して新しい情報を取り入れる事ができる
・塔ダンジョンやデブリズなどのDPボーナス・ダンジョン入室が可能
・シーズン終了時にデブリズ保持同盟に入る事ができれば報酬カードが得られる

<同盟に加入するデメリット>

・同盟の規約に合わせて行動しなければならず、自由度が減る
・戦争が発生した時に参加しなければならず、Lv上げなど自由な行動が取れない場合がある
・同盟員が問題を起こした場合巻き込まれるケースがある
・盟主が陥落する前に脱退できないと、自動的に自分自身も敵傘下に落ちる


簡単ですがこんな所ですかね。結論から言うと同盟に加入するメリットの方が大きいと
思われます。
ここでは、加入せずソロプレイをする方は置いといて、同盟加入する場合を考えていきましょう。

あくまで私見になりますが、一般的に同盟に所属している方の80%が自主的に同盟に対して
何らかの貢献をしようという気持ちの「無い」方です。

そして残りの20%が実質的な同盟の運営や維持に対して貢献しようとする方でしょう。

もっと言えば、80%が同盟の足を引っ張り、残りの20%で支えます。

では盟主にとってより良い同盟員とはどういう人を指すのでしょうか。


<良い同盟員とは>

1.同盟掲示板で不平・不満・愚痴・妬み・悪口・見返りを求める・無償の奉仕を求める
  などの閲覧する人がマイナスとなる書き込みをしない

2.戦争時には積極的に行動し、自分の身の丈に合った行動を自分で考え、自分で書き込み
  実践する。

3.積極的に同盟員とコンタクトを取り、連携し、仲良くなる

4.他の同盟員が困った時に、助けてあげる事ができる


盟主にとって、同盟員に一番求めるのは<強さ>ではありません。

自分の作ったコミュニティを円滑に維持する事に惜しみない協力をしてくれる同士です。

どこの同盟にも居ると思いますが、「私は弱いのであまり貢献できなくてすいません」と言う人

これは弱いのを理由にして同盟に貢献しないだけで、できる事はそれ以外にあるというのを
受け入れない方ですね。

もちろん強さはゲームにとって重要な要素ですが、同盟の維持という観点ではそれ程に大切では
無いという事と、それ以上に大切なものがあるというのは覚えておくべきです。

特にサムドラに関しては、デブリズ狙わずにまったりやっていくなら、大同盟の傘下として
その庇護を受ければ他の同盟に攻撃されても助けを求めれますし安定したプレイが可能ですしね。

今回は同盟員としてどうあるべきか、を自分なりに書いてみましたが、次の機会には
盟主が取るべき行動に関して考えてみたいと思ってます。
昨日の夜は色々と暴走してしまい、SWミク1 SWMEIKO3 SWルカ5 海パン男1という
結果になりました。

ただ残念ながらお目当てのスキルはものの見事に失敗し、あんまり意味なかったかも。。。

また機会があったらやってみましょうかね。


さぁ、今日はほとんどの方が2つ目の砦を建築できるようになってますね!
この局面までにLv7土地を落とせてる方と、そうでない方で資源量に差がついてきそうです。

もう所属同盟には何人かLv8を攻略済みの人も出てきましたし、Lv8で全滅した人も複数居ます。

今回のNPCは一筋縄でいかないですし、ラピシフミラシフつけてラウンドの脳筋戦術では
すんなりとお家に帰してもらえなさそうです。どうする私のシャイニング!><。


というわけで、やはり同盟の仲間が次々にLv7やLv8をクリアしていったとしても、冷静に
今の自分と相手の戦力を見極めて安易に流されて突撃し全滅、といった状況を回避するのが
大切なのではないでしょうか。

一般的に村ゲーといわれるジャンルは、
「無課金は微課金の餌、微課金は廃課金の餌」という扱いがよくされます。

サムドラはそこまで露骨ではないとしても、間違ってはいないと思いますからね。

華々しいエース格を目標にするなら数万単位の課金は必要になってくるでしょうし、
サムドラでどう遊びたいか、というのはある程度決めておいた方がいいですよ。

また、同盟環境がある程度固まり所属同盟の交流も安定してきたと思います。


問.貴方は同盟に対してどういった形で貢献していますか?

と聞かれて、すんなり答えられる人が一体同盟内にどれくらいの割合で居ますかね。
これがさっと答えられる人の多い同盟が、強い同盟です。
何もユニットが、部隊が、課金力が高いだけでは強い同盟とは言えませんね。

本日はあくまで近況ですので深くは考察しませんが、今一度、自分に問いただしてみるのも
良い機会なのではないでしょうか。

村ゲーはゲームですが、遊びですが、チームプレイですからね。

それはそうと、砦の拡張がんばりましょー!
あえてグレーなゾーンを突き進んでいきましょう。

ただ、糧0運用について書くためには前置きが必要かもしれませんね。

ここから書く内容に関しては、使うかどうかは自己責任となります。
規約違反ではありませんが、規約に適合しているという確証はありません。

事実だけをまとめますと

・サムドラの本家、ケータイゲームのKCではサービス開始から終了まで糧0運用が
 不具合として公表されることも、そして修正される事もなかった

・サムドラ1期はもちろん、2期目の現在も修正されていない

・糧0運用は万能ではなく、メリットとデメリットが存在する

といった点があります。 ですので潔癖症の方は糧0運用について書かれる以下の内容を
見るべきではないでしょうし、見た方も全体に広める必要はないでしょう。

あくまでその危険性とメリット・デメリットを正しく理解し自己責任で運用して下さい。


<糧0運用とは?>


まずは画面を見てみましょう

$ゲーム規約は必ず守るが人の道は守らない-糧0

これは1期の頃の画面ですが、一目みて分かる通りに糧の表示がおかしいです。
マイナス19万になっていますね。 これが0糧運用の完成形です。

0糧運用とは、通常徴兵すればする程糧が常時マイナスになっていきますが、その限界を突破し
大量の兵を持ち続ける事ができます。やり方は以下の通り

1.畑を潰し、石・木・鉄の資源地を多めにする。また交易所を建築する

2.限界まで徴兵する。糧が0を突破しマイナスになる。

3.糧が足りなくなっても、交易所を使って他資源を糧に変換して徴兵する

基本的にやってる事はこれだけです。ただ、糧がマイナスになっているので通常は常に糧0
状態ですし、仮に糧を戦闘等で取得してもすぐに0へ戻されます。

次に、糧0運用によるメリットとデメリットを整理しましょう

<糧0運用のメリット>

1.普通のプレイよりも多くの兵を徴兵し、部隊を作成する事ができる

2.糧のマイナス分を考慮する必要がないので、結果として総資源量が増える

<糧0運用のデメリット>

1.通常の建築する毎にいちいち交易所で資源を糧に変換しなければならず、しかも変換した   資源は徐々に減少していくのでスピードが求められる


まとめてみましたが、簡潔に言うと「糧0運用は効果的だが凄まじく面倒な手間が増える」
という事に尽きます。

普通にちょっと建築するだけで交易所が必要なんです。私はイライラしましたw

ただ、糧0運用を活用すると通常では倒せない格上の敵やエースを倒す確立は上がります。
戦闘は資源交換という観点からは外れますが、どれだけ資源をつぎ込んでも倒したい敵がいる
というのなら糧0は効果的でしょう。

その気になれば、前回説明した爆弾部隊を6~10部隊も作って全員突撃させ、最後にメイン
部隊をぶつけるような荒業も糧制限の無くなった0運用でこそできるわけです。



もしかしてTwitterに自動投稿される時に、タイトルに#サムドラつけるといいのかなと
思って試しに付けてます。

VITAから画像転送のためにTwitter経由したら拡散してびっくりw

とりあえず例の画像はこれ


$ゲーム規約は必ず守るが人の道は守らない-おまえをさす

ちなみに私が直接頂いたメールではないですよ、今回そんなに暴れてませんw

晒しは文化です。相手にとって精神的ダメージを与える事ができますが、手段を誤ると
とんでもない結果…リアルにまで発展しかねない諸刃の剣でもあります。

今回のケースも、メールを受け取った方が訴えれば逮捕される案件であると言えます。

サムドラのゲーム内でのメールやりとりも規約の範囲を超えており、アカウント削除される
可能性はかなり高いです。
というかこの内容で通報してBANしなかったらSEGAにも問題がありますね。


では、逆に考えて効果的な晒しとは何かを考えて見ましょう。

前提として、SEGAの規約に抵触するかしないかギリギリのグレーゾーンで踏みとどまれる
かどうか。が重要でしょう。

○ね、や○す、などの文面は一言でも使うとアウトです。スマートではありません。

さらに相手を不快にさせる文面も通報されると良くありませんので、あくまでプレイ日記という
範疇でブログやTwitterに掲載するのが良いでしょう。

キャラクターネームにプライバシーのない点にも注目します。

つまり、画像加工無しで対象の相手と戦闘するログをそのまま晒すのは、あくまでプレイ日記の
範疇であり例え通報されたとしても相手を誹謗中傷する内容でない限りSEGAは手出しできません。
さらに実際のログ公開というのは相手の戦力やスキルを少なからず外部に公開しますので、
公開された相手は確実にダメージを受けます。

目標と目的をもって、正しい運用を心がけましょう。



最近Skypeを導入しまして、Twitterのツイートが少なくなっておりますw

これは、2期スタートして計算式やスキルの重要度、種族の重要度など色々な面が
変わってきており、コンテンツの検証や研究が楽しみな私にとってはある程度
情報が固まってから公開するべきだと思っているので、誰でも見れるTwitterでは
最低限の事しか書けない、そして色々と談義させてもらってる方もSkypeの方が
よさそうなのでご了承下さいませ。

またこれは予告になりますが、今日か明日には面白いスクリーンショットを公開できる
と思いますw 


とりあえず近況ですが、先日もう全滅してもいいや!という気持ちでLv7の距離4.2へ
特攻かけました。その時の兵数と損害はTwitterに画像としてUPしてありますが、簡単に
言うと2300/1/3000の裏雪・ケフィア・★鉱石で、鉱石2300の損害というしゃれにならない
結果が。。。 当面Lv7行きません、ええw


戦闘面のスキルが習熟していない私にとって、兵数(糧)が余裕できるまであまり
積極的に手出しするべきではないのかもしれませんね。


一応、生産量だけは上位陣に追随できてると思いますがレベルや進行具合はさっぱり
遅れているといった感じですw

戦争も終わったので、同盟内で誰がどの領地を先にクリアするかというのが
どうしても競争になりますなー。

もうLv7土地をクリア済みの方がかなり増えてきたようで、農民プレイの
私は手出ししようも怖くて進軍できない。。。という状況ですw

色々ログ見ると、ドラゴンパピーちゃんがLv7なのに出現したり、
しかもラウンドブルーム使ってるしで怖くて怖くてw

この調子じゃ8土地も9土地も事故率が以前より格段に高くなっていそうですね。
変化があって私は良いですが、ランキング上位狙ってる方々はたまったもんじゃない
かもしれませんw

あ、ちなみにプレイ中のスクリーンショットや戦闘ログは、私は出し惜しみなしで
主戦力から爆弾部隊まで全部さらけ出す予定です。前にも言ったとおり戦闘員を
やるつもりはないもので、躊躇せず公開できます。

ただ、VITAで撮ったものをこのブログで公開するのは手間がかかるようで、
私にその能力はありませんw

興味のある方はTwitterアカウント noasiox をフォローしてくだされば毎日の近況
が定期的にアップされますので是非。
自分のアカウントばれるのが嫌な方は捨て垢でもいいですよ、ブロックしませんからー

普通にフォロワーになってくださるなら一番嬉しいですが、無理は言わないようにしますw
残り項目の説明だけなので、手早くいきましょう。

1~4までの項目は前回に書きましたので、残りは

5.敵領地に隣接させ、主力部隊を本拠地へ投入し城内の敵部隊を排除。排除した旨を
  掲示板に書き込む。

6.占拠部隊を本拠地へ進軍させ占領値を削って陥落させる

の2つですね。


<5.敵兵の排除>

これに関してはほぼ9割はエース(か敵を排除できる能力の持った方)の仕事でしょう。
メイン部隊を城の防衛に回している場合、そのままでは格下の貴方に勝てる見込みはありません。

ここでは「味方エースと連携して敵城を攻撃する時」を検証してみましょう

■味方エースとの連係攻撃

あくまで私の考えですが、戦闘と戦争は違います。

戦闘はその場面場面の部隊同士の衝突の事を指しますが、戦争は結果的に最後まで立っていた者
の勝ちです。

もし、対戦相手と戦争して勝つも目標があるのなら、そしてそれが闘技場でなく模擬戦闘でもなく戦争中なのであれば、「1部隊vs1部隊での勝敗」にそれ程こだわる必要がないというのを
覚えましょう。

格下の貴方が覚えておくべき役割の一つは「爆弾部隊を育成する」という事です。

爆弾部隊とは、素早さ>攻撃にステータスを振り、防御を捨てて特攻するユニットです。
育成コストは安い下位種族が適しているでしょう。試しにUCスケルトンウォーリアーあたりで
作ってみるといいかもしれませんね。スキルを覚えさせる手間も省けます。

部隊はリーダー兵1  フロントに爆弾兵を置いて、RとCはアサシフやデフトリなどの敵の
防御を下げたり、こちらの攻撃を上げるスキルを積みます。

もちろんCに兵を置いたり、ミラシフやラピシフが良いのでしょうが、今回は格下の方をメインに考えますのでそれは省きます。あくまでもお手軽に、です。

このユニットがエースと連係させやすい一番の利点は、「自軍エースが現在の敵を殲滅した
時の被害を極力抑える」事にあります。

戦闘とは、極論を言えばお互いの資源交換です。お互いの資源を利用して兵を作り、ぶつけあい
倒した分は相手の資源を減らした事と同義です。

そしてその資源は有限であり、エース格の資源消費を極力抑えるために、格下の貴方の資源を
使うのです。

味方エースと連絡を取り、まず自分の爆弾部隊をエース格が着弾するギリギリ前に投下します。うまく行けば貴方の爆弾兵は、一発だけでも敵に攻撃を打ち込み兵を削り、
そのまま全滅するでしょう。
さらに運が良ければ兵1で置いてあるリーダーに最初攻撃が当たって爆弾兵は無傷で
終わる可能性だってあります。その時は再度爆弾投下ですね。

兵を削られ部隊のバランスを崩した敵部隊は、こちらのエース格に特に抵抗できず
全滅する場合が多いと考えられますから、貴方の活躍で敵を安全に倒したといえますね。


<6.占拠部隊>

さあ、ここでも貴方の出番がやってきました。城の占拠値削り、陥落まで後一歩です。

本隊を排除した今となっては敵が居ないと考えてかまいませんから、ここで時間を空けず
占拠値の高い巨人族やRリンリン等を使って占拠していきます。

兵は1でかまいませんし、素早さだけを上げておけばいいわけですからスキルの強化も
スピードオーラ程度で十分ですから必ず作っておきましょうね。


以上、1~6のプロセスをご紹介しました。ただこれらは基本であっても絶対では
ありません。一番重要なのは、ギルド内でこまめに連絡を取り合う事です。

応用編や、考察はまた少しずつしていきましょうね。