ネオン・デーモン
ニンテンドースイッチ
なんだか結構待った気がするスイッチの発表会。蓋を開けてみると任天堂ってやっぱり任天堂だったのね、という内容で、これはこれで決して悪くは無いと思った・・・のはやっぱり贔屓目ですかいな。
スイッチの発表会といっても、結局ほぼジョイコンの説明で、HD振動だったりおすそわけプレイだったり、これを使って楽しい体験ができますよー!という内容だと理解した。
それを含めて考えると、ARMSが一番スイッチ的な遊びができるゲームなのだろう。ネタとしてはそれこそパンチアウトとか、WiiFitのボクシングやPSMoveで肉弾っていうストリートファイトのゲームがありましたが、その流れで新しいインターフェイスを使うとどうなるのだろう?というところで興味アリ。
今回のジョイコンというのはWiiリモコンが進化した形であるというのは良いと思う。Wiiリモコンの系列でありながら従来のコントローラーと同様に使えるというのがアイディアなのだろう。
そこは任天堂らしくて良かったのだけれど、んじゃあ液晶って何のためにあんの?据え置きのゲームが外でも遊べるというだけで、プレステ4+ジョイコンにすればいい所をわざわざ内部ストレージやバッテリーを妥協してまで、「スカイリムが外で遊べるぞー!!」などと喜ぶユーザーがそんなに沢山いるのだろうか?
やっぱりねえ、これまでの任天堂マシンのコントローラーを包括するのがジョイコンなのだから、液晶だってスマホを睨んだ何かの仕掛けがあっても良さそうなのに一切ナシ。PCからスマホまでのゲームがスイッチでカバーできる。それぐらいのメリットがなければあの液晶に意味が無い。スプラ2だって携帯モードは遊び辛そうだし。
しかしこれはよく考えたら、その目論見が本当にあったとしても、出すか出さないかは各メーカー側の話であって、それは任天堂が軽々と言える事ではありませんわな。となると当面は任天堂が自力でスイッチ売っていくしかなくて、そこでのセールスポイントはやっぱりジョイコンというワケで・・・おや?なんか今回のプレゼンの状況が納得できてしまった。
ポケモン サン・ムーン ようやく3Dらしいマップになった
まずジムリーダーを無くすことで、街がそんなに必要ではなくなりました。そもそもジム戦以外にこんなトコロに街を作る必要ないんじゃない?みたいな、何かイベントが有る訳でもなく、サッサと通ってそれっきりという街が割とある。ファミコン時代のRPGって割とそういうもので、それは単に昔からのデザインを引き継いでいるという事なのだろうとは思う。
けれども、グラフィックが今風に進化して、ある程度の規模の街をそれぞれ特徴を持って作らなければならない現在、「8人のジムリーダーが8つの街にいる」というのは結構大きな制約のはずで、街をつなぐ道路も含めてサン・ムーンのようなマップにしようとすると、それはもう途轍もない物量になるのではないかと思う。いやまあ、遊ぶ方はそれで問題は無いのですが。
XYでは、ミアレシティを除いて、街もフィールドも2Dタイプだったのは、ポケモンの従来のストーリーを踏襲しようとすると2Dのマップでしか作りようがなかったからではないかという気がする。そしてこの「2Dマップみたいでも仕方が無い」という発想こそをサン・ムーンでは変えたのだ。
ジム戦が無くなったおかげで、街は単なる街になった。ストーリー上の必要性ではなく、アローラという舞台を作り上げる上で必要なだけの街が作られ、ゲームの進行として必要なポケモンセンターが色々なポイントに置かれるようになった。そして島じゅうを巡る道路こそがゲームの舞台となり、草地、川、火山、洞窟、花園、すべてがポケモンを捕まえるためのフィールドとしての意味を取り戻した。
いつかはサン・ムーンのようなマップでジムバトルが復活する事もあるだろう。その時の規模がなんだか物凄いことになりそうで遊ぶ身としてはワクワクするのだけれど、それはそれとして、やっぱり今はアローラを堪能しておくのが正解でありますな。
ポケモン サン・ムーン ジムリーダー廃止
ポケモンの一番元になったアイディアは「夏休みの昆虫採集」だった、というのは有名な話だと思います。これについてポケモンGOをやって改めて感じるのが、初代の虫・毒の多さで、田尻さんてばどんだけ危険な虫を集めようとしてた子供時代を送ってたんよ。
しかしこれは非常に大切なポイントで、ポケモンが他のゲームと明らかに異なるのが、普通なら倒して終わりのモンスターを捕まえる、という、そここそがゲームとしてのポケモンのど真ん中にある。んじゃあゲームの中でポケモンってどこで捕まえてるのか?と考えると、それは道路であり、森であり、ダンジョンで、ポケモンというゲームは、街と街の間にあるフィールドこそがメインの舞台なのだ。
このゲーム性とは別に、ポケモンはジムリーダーを破ってバッチを8個集め、最終的にポケモンチャンピオンになる、というストーリーを頑なに守っていた。ジム戦は街にいるジムリーダーと行われ、そして街にあるポケモンセンターで回復していた。ストーリーは基本的には街の中で進展している。
ゲーム性としては主体は道路であり、トキワの森や洞窟であり、ポケモンを捕まえたりトレーナーとのバトルだった。その楽しさを維持するためにジムリーダーがいたり、イベントがあったり、「次はどこに行く」というストーリーがあった。初代ポケモンなんてそれこそゲームボーイ時代の容量の少ないゲームだったので街といっても広くもなく建物も多くもなく、この主と従の関係に違和感は無かった。
しかしそれが20年続いてしまうと、ゲームハードの性能がアップしてしまい、色々なことが誤魔化せなくなってきた。「いくらなんでも家が4軒しか無いのに街ってのはどうよ」ということで街は大きく、複雑になっていった。街にはジム戦があるために最低限8つの街が必要で、ストーリーが大きくなるにつれ、ゲームに占める街の要素がどんどん大きくなっているが、フィールドはどうかというと、ポケモン赤緑とポケモンXYを比べて、街のあり方の変わりっぷりに比べて、道路に草むらがあってトレーナーと強制バトルになって、、という部分はほとんど変わっていない。
これはポケモンのゲーム性がブレていないという証明でもあるのだが、困った事にポケモンってばジムリーダーのデザインとかキャラのセリフとか色々魅力的で、ウッカリすると「街のイベントは楽しいけど道でトレーナーとバトルするの面倒くさい」みたいな事態になってしまった。
この事態をリセットし、ふたたびポケモンを捕まえる楽しさをゲームの中心に据えるにはどうしようか・・・という問題を前に、「じゃあジムリーダーを失くしてしまおう」という英断が下ったのでありました。
ポケモン サン・ムーン まさかのヤドンゲー
ひとまずチャンピオンになって一区切り。今回のポケモン、20周年の節目にあって従来のシリーズのお約束をかなり意欲的に取っ払っていますが、それよりなによりこの20周年記念に位置付けられた世界的コンテンツにおいて、
ヤドンさんが大々的にフィーチャーされている!!!
体験版のバリケード程度だと思っていたら、本編でもいたるところにヤドンさんのラブリーな姿が。序盤に登場するから旅パとしての要素も高まり、あちらの野原、こちらの海岸、いたるところにヤドンがやんやん言っている。ストーリー上のクライマックスである某所での変わり果てたお姿に思わず変な声が出たね。
これは、ハワイという土地柄とヤドンの呑気なイメージが重なったのか、今回のディレクターがヤドン好きか、いや、実は本サイトを見ている株ポケの石原社長がワタクシの意を汲んで強権を発動してくれたに違いない。四十路半ばのオッさんに夢を与えてくれる・・ああポケモンって素晴らしい・・
さすがに我に帰りまして。今回のサンムーンの一番の特徴といえば、個人的にはジムリーダーを廃止した点を挙げたい。これにより、単にストーリーが変わったというだけでなく、ゲーム性からマップの意味までガラッと変化させていて、その変化が良いほうにアレンジされていると感じた。
ゲーム性については、各タイプのジムリーダーに挑戦するという形式から、試練として街の中だけではなく色々な場所でミッションが用意されていて、アローラ全体でイベントが行なわれている感じがよく出ている。
正直ジムリーダーの館の個性的な仕掛けも好きなのだけれど、氷で滑ったりターンテーブルを回ったりというギミックはやっぱり2Dの時代のものであり、3Dのマップや頭身の上がったキャラとはそぐわなくなってきていて、XYでは3Dマップで無理矢理2Dゲームを再現しているような感じがあったように思う。
そして、ジムリーダーを廃止した結果のマップの変化については、こちらはものすごく長くなりそうなのでこの次にでも。