1日1歩ずつ ~継続は力なり~ -18ページ目

26日目:モールス符号

漫画「約束のネバーランド」から!
ストーリーの進行に欠かせないモールス符号を調べてみました。


モールス符号は、電信で用いられている可変長符号化された文字コードである。
コードは、短点と長点の組み合わせだけで構成されている単純な符号である。
モールス符号を使った信号はモールス信号と呼ばれる。
国際モールス符号は短点(・)と長点(-)を組み合わせて、アルファベット・数字・記号を表現する。
長点1つは短点3つ分の長さに相当し、各点の間は短点1つ分の間隔をあける。また、文字間隔は短点3つ分、語間隔は短点7つ分あけて区別する。

A ・-
B -・・・
C -・-・
D -・・
E ・
F ・・-・
G --・
H ・・・・
I ・・
J ・---
K -・-
L ・-・・
M --
N -・
O ---
P ・--・
Q --・-
R ・-・
S ・・・
T -
U ・・-
V ・・・-
W ・--
X -・・-
Y -・--
Z --・・



もしもの時に使える?のかな(笑)
SOSは
・・・---・・・

25日目:麻雀(壁)

今回も引き続き麻雀ネタ(笑)
今回は壁!


壁とは、別名ノーチャンスとも言われている用語で、場に4枚見えている牌を利用した守備的な戦術です。
場に4枚見えているという事は、その見えている牌を誰も利用することができない事から、安全牌を読み取る事が可能になります。
壁は、リャンメン待ちに対する守備的な考えであり、基本的に相手の待ちが、リャンメン待ちである事が大前提になります。

場に萬子の4が4枚見えているとします。
この時に萬子の4を使用したリャンメン待ちはありえません。
つまり、萬子の3、4と4、5のケースはありえないということです。
3、4の待ちは2、5で、4、5の待ちは3、6であり、そのうち2と3はほぼ安全牌と言えます。
しかし、5と6に関しては、安全牌とは言えません。
それは相手が6、7か7、8と持っていて5、8か6、9の待ちの可能性があるからです。
従って、安全だと予想できる牌は、2と3という事になりますが、100%の安全牌ではないので注意をすることが必要です。

この仕組みを一番簡単に言うと
壁となる牌をまたいでいるスジの外側の牌は比較的安全という考えです。(但し5は除く)


始めてボチボチ2年経ちますが、本当に奥が深い!

24日目:麻雀(跨ぎ筋)

今回も麻雀から!
今回は跨ぎ筋!


跨ぎスジとは、ある 捨牌を跨ぐスジ のことを言います。
跨ぎスジは合計7種類あります。[ 1 ]と[ 9 ]の 跨ぎスジ はありません。また、[ 3 ]~[ 7 ]の 跨ぎスジ は左右2牌が 跨ぎスジ となっています。


跨ぎスジ は、ゲームの中盤や終盤、特に立直宣言時など、局の後半で危険な スジ と考えられる傾向があります。


例えば、手牌に萬子3、3、4が揃っているとします。この3、3、4は2、5の リャンメン待ち でもあるし、3、3をアタマにすることもできます。
ゲームの進行と共に、他の面子が揃い始めると、3、3、4の3を切り出し2、5のリャンメン待ち とする状況が多くあります。
このようになると、切り出された 3の跨ぎスジである2、5が危険牌となります。


色々調べると奥が深い…
やはり振り込まないことが大切ですね!