ゲーム関連トラブルの後ろにあるもの 【5/21はぐ♡ラボ×もっくん珈琲お茶会 振り返り④】 | もっくん珈琲ブログ

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もっくん珈琲オーナー、タロット&占星術占い師、三児の母のもっくんの日常、店のお知らせ、考えていること。

まだまだ続くゲームの話、、、いいかげん2ヶ月経ってしまう💦 子育て・生活・店番の合間のスキマ時間(主に夜中と早朝)で必死に書いていますので、どうぞご容赦くださいえーん

 

<過去のシリーズ>

右矢印ゲーム依存症のはなし【5/21はぐ♡ラボ×もっくん珈琲お茶会 振り返り①】

右矢印ゲーム・デジタルツールと教育のはなし【5/21はぐ♡ラボ×もっくん珈琲お茶会 振り返り②】

 

右矢印ゲームの進化、表現活動としてのゲーム【5/21はぐ♡ラボ×もっくん珈琲お茶会 振り返り③】

 

 

 

今日は、ゲーム関連トラブルの後ろにある、子どもの心や状況について話したパートです。

 

ピンクの文字の部分は、補足と、ディスカッションを振り返っての私の所感になります。

 

サムネ用…龍ちゃんが最近ハマってるゲームです

 

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 もっくん
もっくん珈琲、占い系カウンセラー、

三児の母、80年生まれ、元ゲームっ子

人の心の仕組みと癒しへの興味から、子供の教育に関心をもつ


 よっちゃん

もっくん珈琲、(最近)デザイナー/クリエイター

三児の父、80年生まれ、田舎の山育ち

自然哲学と教育普及活動に関心をもつ

 中井聖さん

生と性のはぐくみ研究室 はぐ♡ラボ 主宰

ままとーん代表(現理事)

思春期保健相談士

三児の母


 安田歩さん
子育て×メディア Five for earth 代表
市民団体 子どもの未来を育む会 代表
認定心理士、新聞読み聞かせインストラクター
三児の母

 田邉大樹さん
総合大学院大学 博士課程の学生(KEK/高エネルギー加速器研究機構所属)

90年代生まれ

ご専門の宇宙のことから、社会のこと、サブカルまで、ジャンル跨いで色々神のように詳しい(※←私の見解)

 

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スマホゲームの課金について

 

 よっちゃん

我が子の仮想空間内のふるまいを見たり、気持ちを聞いたりすると、仮想空間の世界と現実の世界での買い物には、大きな違いはないように思う。

 

たとえば、ゲーム内での自分のアバター(分身)のファッションにお金をかけて、とても気分がいいなど。現実のファッションと仮想空間上のファションの価値が同じ。「ゲームは現実と同じ」と思って良いのではないか。

 

健康管理のためにゲーム要素を合わせたマラソンアプリなどがあるが、これはSociety5.0に近い。ゲームもその延長上で、近い空間ができている。

 

 

 

 もっくん
アプリゲームの課金トラブルで学校から「家庭でのルールを作ってください」という打診が来たが、それはゲームのせいなのか。親子トラブル、親子コミュニケーションの一種の経験の一つなのではないか。ゲーム関係のトラブルは、大抵「家庭でルールを作る」前提となる信頼関係が崩れている場所で起こっている。ゲームによってゼロから引き起こされた不幸ではないと思う。

 

 よっちゃん

ゲームの空間が「カラオケ」「ゲームセンター」などリアル空間と同じだとしたら、「家庭でルールをつくる」という議論は、普通にありなのでは。

 

 歩さん

我が家は、子どもたちが自分のお小遣いでゲームソフトを買っている。親のポケットからは出していない。しまむらで服を買うのと同じ。個人のお金の使いみちに口出しはできないので、時間の管理だけ一緒にやる。ルールについては、親が一方的に決めてはだめで、子供の気持ちを理解したうえで決めないと、縛ってしまう。

 聖さん
国が出しているガイドラインなどを見ると、「ルールを作りましょう」という正解の提示のみで、そこに困難を抱えている親側へのサポートの発想がない。親向けの居場所、サポートが必要。

 

 

<もっくん所感>

スマホ課金での、無断使い込み案件というのは、昔だったら、「親の現金を勝手に持ち出してゲーセンで使い込む」という非行が、技術革新で自宅で静かに起こるようになっただけの話かな、と考えています。ツールが新しくなったから目新しい危機のようにうつるけど、構造は同じです。

 

そこにある本質はやはり、本人の精神的な居場所・安全の危機で、親との信頼関係の崩壊も、そのひとつの案件なのだと思います。

 

最後に聖さんがおっしゃったことがまさに、という感じで、子が困っているときは親も困っているわけで、それを「ルールをつくる」という「親の責」だけの問題にすると、親は孤立して、解決からはますます遠ざかってしまいます。

 

 

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ゲームが叩かれる理由、背景

 

 田邉さん

人々が何を使って想像力を膨らませているか、表現をしているか、というツールやシステムが(時代によって)変わっていっているだけ。それについていけず、自分の時代が良かったと思っている。ゲームが叩かれる理由はそこに尽きると思う。

 もっくん
「欲しい理想、こういうものが見たい」という何かを恋い焦がれる気持ちは変わらなくて、ツールを変えて見ているだけ。

ゲームに依存して生活を破壊している人、家族関係がダメになる人は、居場所、繋がり、自分の大事なものが見えなくなる、という、その部分が駄目になっているので危機が訪れているのに、表にある、本当は犯人じゃないものを叩いて、それで満足しているところがある。

 

 聖さん

ゲームにのめり込んでいく背景が、勉強がわからなくなっていく年齢(小学校中高学年以降)と重なっているのではないか、という意見もある。

 

 もっくん

確かに、ゲームを通してしていた体験はそれぞれ異なるので、個々のケースを全体に拡大するのは良くないですね。ゲームで世界が広がった体験をした人と、ゲームに逃げるしかなかった人では、意味合いが違ってくる。

 

 聖さん

お隣の韓国ではゲーム依存の問題がひどく、国を挙げて法律もできているが、韓国は日本と同等かそれ以上の学歴偏重社会。おそらく教育虐待みたいなものもあるのだろうという背景は、語られない。ただゲーム依存が酷い、ということが言われる。おそらく日本もそういうものがある。

 

安らげるはずのお家で追い詰められて居場所がなくなっている。その辺をもう少し掘り下げられないものか。

 もっくん
学歴偏重の本質は、その人を要件でみる、スペックで見る文化。「子供のありのままを尊重し、ただ幸せを願う」という育てられ方を、親自身も、あまりされていない。

 

本当は、子どもはそのように育てられるべきなのだと思う。ゲームの問題を論じるときに一番伝えたいのは、ここ。

 

 

<もっくん所感>

学力とゲームの関連については、親御さんにとってかなり悩ましい問題だとは思いますが、これも、「ゲームをやるから学力が下がる」という単純な相関ではないと思っています。

 

ゲームをやる⇒学力下がる という効果も多少はありますが、どちらかというと、

 

学校つまらん(わからん)⇒ゲームに逃げる⇒ますますつまらん、わからん(無限ループ)

 

の構図が、前者と勘違いされているケースがかなり多いのではないでしょうか。そうすると、必要はサポートは、ゲームを取り上げることは本質ではなくて、学校や勉強でつまづいている子の心理的ケア、という話になるかと思います。

 

ただし、ゲームに逃げている時間というのが、即・悪ということでもありません。多少のつまづきや葛藤も、人生の醍醐味というか、成長に必要な要素であることを思えば、多少はグッと見守って、これはホントにアカンやつ、と思った時に初めて手を差し伸べるなど、そういう気の長さが、見守る大人には肝要かもしれません。

 

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ゲームの効用


 もっくん

親子関係や人間関係のなかで、何かうまくいかなくなったとき、ゲームをすることで、なんらか心のわだかまりが解消されている効果がある。私自身も、ゲームがあるからなんとか生きてこられた、という時期がある。

 田邉さん
自分がゲームに何を見出しているのか、何を望んでいるのかを言語化することにより、他の人と繋がったり、自分を知る機会になる。自覚してやれていれば、ゲームは有益なものになる。

 

ゲームはその性質上、試行錯誤、シミュレーションが高速で出来るので楽しい。単にゲームで現実逃避しているのではなく、現実の、とある側面においての理想を試行錯誤している。

 

他人や日常感覚からすると一見無意味だと感じるものでも、その人にとって意味があるものである可能性もある。

いろんなゲームを手にすることで、いろんなゲーム体験ができて、試行錯誤の幅も増える。ゲームにハマったらハマったで、それ自体を抑圧するのではなく、他のゲームを提示することで周囲が手を貸すのも一つの手。

 聖さん
ゲームやデジタルツールでの失敗体験は、失敗ではなく、自分を知っている機会なのかもしれないですね。
 

 

<もっくん補足・所感>

私自身は、「ゲームに救われた!」という個人的な体験をなんとか言葉にしている、という段階ですが、そのへん、田邉さんの論は聞いていて見事だな~といつも思います^^;

 

また、詳細はこちらでは割愛しますが、聖さんは、思春期のお嬢さんがスマホゲームとSNSにのめり込んで生活崩壊~からの復帰、という体験をお持ちでした。(それを上記のように総括するまでには、様々な葛藤があっただろうなとお察ししますアセアセ

 

我が子は8歳(今日誕生日なんです!)、まだまだこれから、いろんなことがあるかなあと思うのですが、私も、この子に何が起こっているのかの本質を、常に見つめていきたいと思っています。

 
とりあえず、最近フォートナイトというオンラインゲームを始めて、知らない人と音声チャットで話しながら楽しそうにゲームして、7月の小遣いを課金にぶっこんで1日で使い果たしたようです。
 
自分が何を望んで、その結果何が起こったのか、自分で見届けて、自分を知りたまえ。
 
私たちは、見守ります。
 
画像:フォートナイト
 
冒頭も書いたとおり、この話をしてからもう2ヶ月近くが経っているのですが、私にとってはすごく大きな気付きがたくさんあった1日でした。
 
ゲームやサブカルチャーは、単なる戯れではなくて、心の内側を探る上で、とても有用なツールなのかもしれない、というのは確信に近くなり、いろんなものが今までとは違うように見えてきています。
 
さて、これで完結かと思いきや、まだ、大事な部分を少し残しています。
 
大きな物語が崩壊したあとの、不確かな世界を生きる、不安な時代に、いちばん大切なこと。という含みを残して次回につなげたいと思いますニコニコ