まだまだ続くゲームの話、、、いいかげん2ヶ月経ってしまう💦 子育て・生活・店番の合間のスキマ時間(主に夜中と早朝)で必死に書いていますので、どうぞご容赦ください
<過去のシリーズ>
ゲーム依存症のはなし【5/21はぐ♡ラボ×もっくん珈琲お茶会 振り返り①】
ゲーム・デジタルツールと教育のはなし【5/21はぐ♡ラボ×もっくん珈琲お茶会 振り返り②】
ゲームの進化、表現活動としてのゲーム【5/21はぐ♡ラボ×もっくん珈琲お茶会 振り返り③】
今日は、ゲーム関連トラブルの後ろにある、子どもの心や状況について話したパートです。
ピンクの文字の部分は、補足と、ディスカッションを振り返っての私の所感になります。
サムネ用…龍ちゃんが最近ハマってるゲームです
お茶会参加者紹介
三児の母、80年生まれ、元ゲームっ子
人の心の仕組みと癒しへの興味から、子供の教育に関心をもつ
もっくん珈琲、(最近)デザイナー/クリエイター
三児の父、80年生まれ、田舎の山育ち
生と性のはぐくみ研究室 はぐ♡ラボ 主宰
元ままとーん代表(現理事)
思春期保健相談士
三児の母
安田歩さん
子育て×メディア Five for earth 代表
市民団体 子どもの未来を育む会 代表
認定心理士、新聞読み聞かせインストラクター
三児の母
田邉大樹さん
総合大学院大学 博士課程の学生(KEK/高エネルギー加速器研究機構所属)
90年代生まれ
ご専門の宇宙のことから、社会のこと、サブカルまで、ジャンル跨いで色々神のように詳しい(※←私の見解)
スマホゲームの課金について
我が子の仮想空間内のふるまいを見たり、気持ちを聞いたりすると、仮想空間の世界と現実の世界での買い物には、大きな違いはないように思う。
たとえば、ゲーム内での自分のアバター(分身)のファッションにお金をかけて、とても気分がいいなど。現実のファッションと仮想空間上のファションの価値が同じ。「ゲームは現実と同じ」と思って良いのではないか。
健康管理のためにゲーム要素を合わせたマラソンアプリなどがあるが、これはSociety5.0に近い。ゲームもその延長上で、近い空間ができている。
もっくん
アプリゲームの課金トラブルで学校から「家庭でのルールを作ってください」という打診が来たが、それはゲームのせいなのか。親子トラブル、親子コミュニケーションの一種の経験の一つなのではないか。ゲーム関係のトラブルは、大抵「家庭でルールを作る」前提となる信頼関係が崩れている場所で起こっている。ゲームによってゼロから引き起こされた不幸ではないと思う。
ゲームの空間が「カラオケ」「ゲームセンター」などリアル空間と同じだとしたら、「家庭でルールをつくる」という議論は、普通にありなのでは。
我が家は、子どもたちが自分のお小遣いでゲームソフトを買っている。親のポケットからは出していない。しまむらで服を買うのと同じ。個人のお金の使いみちに口出しはできないので、時間の管理だけ一緒にやる。ルールについては、親が一方的に決めてはだめで、子供の気持ちを理解したうえで決めないと、縛ってしまう。
聖さん
国が出しているガイドラインなどを見ると、「ルールを作りましょう」という正解の提示のみで、そこに困難を抱えている親側へのサポートの発想がない。親向けの居場所、サポートが必要。
<もっくん所感>
スマホ課金での、無断使い込み案件というのは、昔だったら、「親の現金を勝手に持ち出してゲーセンで使い込む」という非行が、技術革新で自宅で静かに起こるようになっただけの話かな、と考えています。ツールが新しくなったから目新しい危機のようにうつるけど、構造は同じです。
そこにある本質はやはり、本人の精神的な居場所・安全の危機で、親との信頼関係の崩壊も、そのひとつの案件なのだと思います。
最後に聖さんがおっしゃったことがまさに、という感じで、子が困っているときは親も困っているわけで、それを「ルールをつくる」という「親の責」だけの問題にすると、親は孤立して、解決からはますます遠ざかってしまいます。
ゲームが叩かれる理由、背景
人々が何を使って想像力を膨らませているか、表現をしているか、というツールやシステムが(時代によって)変わっていっているだけ。それについていけず、自分の時代が良かったと思っている。ゲームが叩かれる理由はそこに尽きると思う。
もっくん
「欲しい理想、こういうものが見たい」という何かを恋い焦がれる気持ちは変わらなくて、ツールを変えて見ているだけ。
ゲームに依存して生活を破壊している人、家族関係がダメになる人は、居場所、繋がり、自分の大事なものが見えなくなる、という、その部分が駄目になっているので危機が訪れているのに、表にある、本当は犯人じゃないものを叩いて、それで満足しているところがある。
ゲームにのめり込んでいく背景が、勉強がわからなくなっていく年齢(小学校中高学年以降)と重なっているのではないか、という意見もある。
確かに、ゲームを通してしていた体験はそれぞれ異なるので、個々のケースを全体に拡大するのは良くないですね。ゲームで世界が広がった体験をした人と、ゲームに逃げるしかなかった人では、意味合いが違ってくる。
お隣の韓国ではゲーム依存の問題がひどく、国を挙げて法律もできているが、韓国は日本と同等かそれ以上の学歴偏重社会。おそらく教育虐待みたいなものもあるのだろうという背景は、語られない。ただゲーム依存が酷い、ということが言われる。おそらく日本もそういうものがある。
安らげるはずのお家で追い詰められて居場所がなくなっている。その辺をもう少し掘り下げられないものか。
もっくん
学歴偏重の本質は、その人を要件でみる、スペックで見る文化。「子供のありのままを尊重し、ただ幸せを願う」という育てられ方を、親自身も、あまりされていない。
本当は、子どもはそのように育てられるべきなのだと思う。ゲームの問題を論じるときに一番伝えたいのは、ここ。
<もっくん所感>
学力とゲームの関連については、親御さんにとってかなり悩ましい問題だとは思いますが、これも、「ゲームをやるから学力が下がる」という単純な相関ではないと思っています。
ゲームをやる⇒学力下がる という効果も多少はありますが、どちらかというと、
学校つまらん(わからん)⇒ゲームに逃げる⇒ますますつまらん、わからん(無限ループ)
の構図が、前者と勘違いされているケースがかなり多いのではないでしょうか。そうすると、必要はサポートは、ゲームを取り上げることは本質ではなくて、学校や勉強でつまづいている子の心理的ケア、という話になるかと思います。
ただし、ゲームに逃げている時間というのが、即・悪ということでもありません。多少のつまづきや葛藤も、人生の醍醐味というか、成長に必要な要素であることを思えば、多少はグッと見守って、これはホントにアカンやつ、と思った時に初めて手を差し伸べるなど、そういう気の長さが、見守る大人には肝要かもしれません。
ゲームの効用
親子関係や人間関係のなかで、何かうまくいかなくなったとき、ゲームをすることで、なんらか心のわだかまりが解消されている効果がある。私自身も、ゲームがあるからなんとか生きてこられた、という時期がある。
田邉さん
自分がゲームに何を見出しているのか、何を望んでいるのかを言語化することにより、他の人と繋がったり、自分を知る機会になる。自覚してやれていれば、ゲームは有益なものになる。
ゲームはその性質上、試行錯誤、シミュレーションが高速で出来るので楽しい。単にゲームで現実逃避しているのではなく、現実の、とある側面においての理想を試行錯誤している。
他人や日常感覚からすると一見無意味だと感じるものでも、その人にとって意味があるものである可能性もある。
いろんなゲームを手にすることで、いろんなゲーム体験ができて、試行錯誤の幅も増える。ゲームにハマったらハマったで、それ自体を抑圧するのではなく、他のゲームを提示することで周囲が手を貸すのも一つの手。
聖さん
ゲームやデジタルツールでの失敗体験は、失敗ではなく、自分を知っている機会なのかもしれないですね。
<もっくん補足・所感>
私自身は、「ゲームに救われた!」という個人的な体験をなんとか言葉にしている、という段階ですが、そのへん、田邉さんの論は聞いていて見事だな~といつも思います^^;
また、詳細はこちらでは割愛しますが、聖さんは、思春期のお嬢さんがスマホゲームとSNSにのめり込んで生活崩壊~からの復帰、という体験をお持ちでした。(それを上記のように総括するまでには、様々な葛藤があっただろうなとお察しします)
我が子は8歳(今日誕生日なんです!)、まだまだこれから、いろんなことがあるかなあと思うのですが、私も、この子に何が起こっているのかの本質を、常に見つめていきたいと思っています。
