メディア専門演習ゲーム制作2013S「ストレスエクスプロージョン」
今日は進捗報告なので簡単に・・・
イラストがいいね.
ゲームの雰囲気を作ることができている.
このチームは企画の内容がどんどん明らかになって,チームとしてゲームを作っているという雰囲気が出てきている.楽しんで作っているように感じられつつあります.
デモプログラムが少し遅れていますが,デモは自分たちが考えているコンセプトや面白さがきちんとゲームの中で成立するか図る重要な機会でもあります.
ですので,重要な部分からどんどん実装して試して調整していってください.
イラストがいいね.
ゲームの雰囲気を作ることができている.
このチームは企画の内容がどんどん明らかになって,チームとしてゲームを作っているという雰囲気が出てきている.楽しんで作っているように感じられつつあります.
デモプログラムが少し遅れていますが,デモは自分たちが考えているコンセプトや面白さがきちんとゲームの中で成立するか図る重要な機会でもあります.
ですので,重要な部分からどんどん実装して試して調整していってください.
TGS2014向けのゲーム
今のところ6チームが企画を立てようと奮闘しています.
すでにだいぶ差が出てはきましたが,少しずつ前進を始めています.
「ガラクタギア」
攻撃の仕組みはよくわかった.
今の段階だと武器に加えて武器の使い方が設定できたレベル.
しかし,敵がまとっているガラクタと道に落ちている石の違いは?
現時点では壮大なアクションゲームになっている.広大なステージにありとあらゆるガラクタとなると難しい.
むしろステージはかなり狭く限定して,敵を攻撃してはがれた素材を装着して戦うようなゲームにしたらどうか?
難しい部位を攻撃すればそれだけ強い攻撃がその場でできるとなればリスクと報酬の関係もよくなる.
「マグネットダッシュ」
まだゲームが2案出ていてどっちも練れていない.
磁石使ったアクションと宇宙船を題材としたアクション(宇宙船アクションは・・・ないのでは)
そして,チームも3人しかいないのにメンバーもバラバラ.
中身もブレブレなので,このチームはこのままいくと成立が難しい.
「ミラージュクリエイション」
謎解きアドベンチャー
過去の自分の動きを利用してギミックを解いていく.
過去の自分を配置するとあるけどそれはどのようなアクションとなるのか?
一度使ったら消えるというからには時間制限があるのか?何が制限になるのか?このメカニクスをどこまで絞れるか?
質問して整理したら,このチームのいう自分の過去の動きを利用するというのは,場所にバインドしない過去の自分の動きデータを記録しておいてジョジョのスタンドのように使うゲームのようです.
それはそれでありですが,それに見合ったゲームデザインしましょう.
「Lunaria」
双子を分けて使いながら進むKinect謎解きアクション.
敵は倒せない,逃げるだけ.
操作キャラは研究所内にあるパソコンで変更できるのは本当に良い仕様なのか?
操作キャラを交代させる必然性がないような気がしています.
たとえば,どちらかのキャラが何か大事なものを抱えていて,しかもそれは持ち続けなきゃいけないから,交代しながらどちらかが両手をふさがっている状態にならなきゃいけないとか,酸素ボンベが一組しかないから,片方は安全なところにいなきゃいけないとか・・・.
実に楽しみです.
「全力全壊カタルシス」
バグのあるゲームを直すというゲーム
案1はバグのあるステージを利用して進むアクション
どうやってバグをプレイヤーに理解させられるかな?
案2は謎解きRPGアクションだけどこれは何の特徴もない・・・
「てくてくハンドエクスプローラー」
リープモーションを使ったアクションゲーム.
指の動きによって,歩くモーションを再現する.
LeapMotionという手段ばっかりこだわらないようにしたほうがイイです.
すでにだいぶ差が出てはきましたが,少しずつ前進を始めています.
「ガラクタギア」
攻撃の仕組みはよくわかった.
今の段階だと武器に加えて武器の使い方が設定できたレベル.
しかし,敵がまとっているガラクタと道に落ちている石の違いは?
現時点では壮大なアクションゲームになっている.広大なステージにありとあらゆるガラクタとなると難しい.
むしろステージはかなり狭く限定して,敵を攻撃してはがれた素材を装着して戦うようなゲームにしたらどうか?
難しい部位を攻撃すればそれだけ強い攻撃がその場でできるとなればリスクと報酬の関係もよくなる.
「マグネットダッシュ」
まだゲームが2案出ていてどっちも練れていない.
磁石使ったアクションと宇宙船を題材としたアクション(宇宙船アクションは・・・ないのでは)
そして,チームも3人しかいないのにメンバーもバラバラ.
中身もブレブレなので,このチームはこのままいくと成立が難しい.
「ミラージュクリエイション」
謎解きアドベンチャー
過去の自分の動きを利用してギミックを解いていく.
過去の自分を配置するとあるけどそれはどのようなアクションとなるのか?
一度使ったら消えるというからには時間制限があるのか?何が制限になるのか?このメカニクスをどこまで絞れるか?
質問して整理したら,このチームのいう自分の過去の動きを利用するというのは,場所にバインドしない過去の自分の動きデータを記録しておいてジョジョのスタンドのように使うゲームのようです.
それはそれでありですが,それに見合ったゲームデザインしましょう.
「Lunaria」
双子を分けて使いながら進むKinect謎解きアクション.
敵は倒せない,逃げるだけ.
操作キャラは研究所内にあるパソコンで変更できるのは本当に良い仕様なのか?
操作キャラを交代させる必然性がないような気がしています.
たとえば,どちらかのキャラが何か大事なものを抱えていて,しかもそれは持ち続けなきゃいけないから,交代しながらどちらかが両手をふさがっている状態にならなきゃいけないとか,酸素ボンベが一組しかないから,片方は安全なところにいなきゃいけないとか・・・.
実に楽しみです.
「全力全壊カタルシス」
バグのあるゲームを直すというゲーム
案1はバグのあるステージを利用して進むアクション
どうやってバグをプレイヤーに理解させられるかな?
案2は謎解きRPGアクションだけどこれは何の特徴もない・・・
「てくてくハンドエクスプローラー」
リープモーションを使ったアクションゲーム.
指の動きによって,歩くモーションを再現する.
LeapMotionという手段ばっかりこだわらないようにしたほうがイイです.
TGS2013向けのゲーム開発
今日は前回オープンキャンパスに出展できなかったチームのための発表です.
千枚扉
うーん,スケジュールが厳しいな.
マイルストンはなんとなく設定できているけど,それはあくまで無理に詰め込んだマイルストーン.
ひとつずれたら即おじゃんになる.
プロトタイプももう少しプレイヤーに見せる工夫をするといい.
過去のチームは,プロジェクターでプレゼンするときにわざと色彩を変えたバージョンを見せてくれたりしていた.
そうしたおもてなしは大事.
迷宮師
思い切ってプロトタイプを捨てて再整理を始めた.
それによって,分業できる姿勢を作るなど考えての行動.
荒療法ではあるけど,今このチームにとっては一つの選択肢だと思います.
面白いかどうかは別として,少なくともゲームになっている.(ということは今は面白くないということ・・・)
でも動いてデモができるということは,大きな進歩だと思います.
千枚扉
うーん,スケジュールが厳しいな.
マイルストンはなんとなく設定できているけど,それはあくまで無理に詰め込んだマイルストーン.
ひとつずれたら即おじゃんになる.
プロトタイプももう少しプレイヤーに見せる工夫をするといい.
過去のチームは,プロジェクターでプレゼンするときにわざと色彩を変えたバージョンを見せてくれたりしていた.
そうしたおもてなしは大事.
迷宮師
思い切ってプロトタイプを捨てて再整理を始めた.
それによって,分業できる姿勢を作るなど考えての行動.
荒療法ではあるけど,今このチームにとっては一つの選択肢だと思います.
面白いかどうかは別として,少なくともゲームになっている.(ということは今は面白くないということ・・・)
でも動いてデモができるということは,大きな進歩だと思います.
メディア専門演習ゲーム制作2013S「あいわばび~ふれんず」
はぐれ天使が仲間を助けるアクションゲーム.
プレゼンは回を重ねるごとによくなっている.
主人公のできることと仲間とともにできることを整理したのはイイね.
ポスターについても完成させようという意思が感じられるというか,考えて仕事ができている.
プロトタイプのデモがシュールで面白かったww.ピグミン的な見た目のおもしろさがあった.
タワーが結構楽しい.
このタワーだけで遊びたくなる.
レベルデザインの検討を始めてほしい.タワーアクションやものを押す,持ち上げるアクションがきちんと生きるようなデザインになれば,楽しめると思います.
プレゼンは回を重ねるごとによくなっている.
主人公のできることと仲間とともにできることを整理したのはイイね.
ポスターについても完成させようという意思が感じられるというか,考えて仕事ができている.
プロトタイプのデモがシュールで面白かったww.ピグミン的な見た目のおもしろさがあった.
タワーが結構楽しい.
このタワーだけで遊びたくなる.
レベルデザインの検討を始めてほしい.タワーアクションやものを押す,持ち上げるアクションがきちんと生きるようなデザインになれば,楽しめると思います.
メディア専門演習ゲーム制作2013S「ツインエスケイプ」
二人の協力飛行アクションゲーム.
プロトタイプがだいぶできるようになってきた.
前よりだいぶ難易度は下がってきた雰囲気がある.
しかしその分スピードが遅くなってしまいました.
うまく調整しましょう.
これまで穴が多かった部分がだいぶつぶされてきていますね.
だんだんゲームとしての整合性がとれるようになってきました.
しかし,発表資料の中に操作説明など抜けているものもありました.
このチームはストーリー性や細かな設定以上に実際のアクションの楽しさがあるので,
整合性のとれる設定であれば,プレイの楽しさ優先でいいと思います.
プロトタイプがだいぶできるようになってきた.
前よりだいぶ難易度は下がってきた雰囲気がある.
しかしその分スピードが遅くなってしまいました.
うまく調整しましょう.
これまで穴が多かった部分がだいぶつぶされてきていますね.
だんだんゲームとしての整合性がとれるようになってきました.
しかし,発表資料の中に操作説明など抜けているものもありました.
このチームはストーリー性や細かな設定以上に実際のアクションの楽しさがあるので,
整合性のとれる設定であれば,プレイの楽しさ優先でいいと思います.