東京工科大学三上浩司のブログ -3ページ目

メデイア専門演習2013

いつもの演習の進捗ですが,今日はまとめて報告します.
来週はα版です.どこまで実装できるか楽しみです.



「ストレスエクスプロージョン」
音楽とSEがつくことでだいぶ印象が変わりました.
レアアイテムはものによっては非常に小さなオブジェクトになってしまうので,
光らせるなど工夫をするといいと思います.
ちなみに他のチームにも言えることですが,プラットフォームはノートPCではなく,
PC(Windows Vista,7,8)だとか,IE8以降,Crome,Firefoxのブラウザが動作するPCまたはMACなどと記載するようにしましょう.
Webを探すと様々なソフトウェアによるプラットフォーム指定の表記がありますので参考になります.

「アンブレイラー」
キャラクタを画面の左端に限定したことで,それなりにオブジェクトが大きくても成立するようになった.
(いきなり攻撃されるような印象はなくなった)
α版は,ゲームの中で実現するすべての要素を含んだステージを完成させ,デモすることが大事です.
このゲームでは,現実パートと妄想パートそれぞれとその移り変わりなども実装して楽しさを感じてもらう必要があります.

「あいわなびーふれんず」
きちんとプレイをガイドするために,何かアクションが発動するところでインストラクションが出るようになっていていいと思います.
協力アクションが3種類あってそれぞれにキーが割り当てられているため,キーを探したり記憶しなければいけないように感じます.
実際にデモでいろいろと説明してくれているのですが,それがくどく感じ「操作の難しい(面倒くさい)ゲーム」と感じてしまいます.

「ツインエスケイプ」
ステージのグラフィックなんだけど,両側に壁がないからわざわざ並木道を進んでいるように感じてしまいます.
道からそれて左右の平原を進むとすごく楽なのでは・・・?
そもそも木の表現が稚拙でスケール感が出てこない.

TGS2013向けのゲーム開発

「千枚扉」
研究所から研究成果を盗んだ敵を探し出して追いつめるゲーム.
2人同時対戦するらしい.
しかし,モデリングもまだか・・・.これは終わらなそう.
いっそのこと逃げる人は透明人間にしてしまうのはどう・・・.PC2台使わずに一台を分割して,追いかける側は逃げている人のプレイ画面を見て場所を想像するとか・・・2台使わないでいいし,逃げる人のモデリングしなくていい.盗んだものは光学迷彩@drinamiスーツにしよう.それなら研究所でも透明人間でも説明がつく.
限られた時間と実現したいゲームのコンセプトなどを見直すべき.
このチームは当初の予定から考えればすでに事故が起きてしまったチーム.
ここからいかに立て直して出展まで持っていけるかで得られる経験もすごく大事なので頑張ってほしい.

「迷宮師」
ゲーム画面が更新されて,遊べる感じになってきた.
これまでは,ユーザが積極的に操作したくなるようなものではなく,何をしたらいいかわからなかったが,現在では,積極的に操作したり試したくなる.
世界観がハチャメチャだが,それはそれとして突き進むのはあり.
そしてやるなら思いっきりやらないといけない.
ここへきていろいろな人から肯定的な意見やアイデアが出ていているので,自分たちのコンセプトを確認しつつ,有効なものを取り入れていく努力をしてほしい.

TGS2014向けのゲーム

来年のTGSに向けて今期始動したゲームたちです.
すこしづつプロトタイプもでき始めました.


ガラクタギア

王女様が弟のために箱庭でガラクタを集めそれを武器の素材として戦うアクション.
何故箱庭?それはゲームの実装上の設定であって世界観設定ではない.
ステージの広さを限定して,クオリティを高めるのはイイ手だけど,その広さにあった設定でないと違和感が出る.
今回設定しているステージは想定としてはどれぐらいですか?
デモで見る限り10m×10m程度の空間のように見えます.もしそうなら,屋内とか,屋上とかそういった限られたシチュエーションでないと難しい.どこまで整合性をもって示せるかって実に大事です.


Linaria
女性ライトユーザーむけの脱出系3Dアドベンチャー
操作方法がむちゃくちゃ多くないですか?
これ,素早いアクションが苦手なユーザにとってありがたいことかな?
余裕があればというものは大体実装できないものと考えるべき.
それらがなくて大おしろい規格にするか,現時点で取捨選択して大事なものは絶対に入れるものにするべき.

全力全廻カタルシス
3Dパズル
全力全廻カタルシスは「全壊」から「全廻」に変更した3Dパズルステージアクションゲーム.メディア専門演習であったな・・・.www2.teu.ac.jp/clab/nakamura/… こっちは2Dだったので3Dでうまく作ればいいけど・・・.タブレットやスマホ用のほうがいいのでは?
こちらも参考に!
http://t.co/fxeP6yCSiR
http://t.co/2EX6BOLj1z

マグネットダッシュ
→マグネットヒーローに変更
→3D磁石アクション
先輩が作った「Magnetist」があるね. www2.teu.ac.jp/clab/nakamura/… 大体考えることは一緒なんだよね.

ミラージュクリエイション
動きを記録,再生するアクションゲーム.
時間制限12分を聞いて「Blinx the Time Sweeper」を思い出した.紺のゲームも録画した分身を使える機能があるし10分という時間制限もある.参考にしたならしたなりに,それを超えるものを提案しないとね.
記録,分身生成システムがこのゲームのカギなので,それをどのように主張するかが大事.

てくてくハンドエクスプローラー
指で歩くジェスチャーを使うことで歩いて進む一本道アクションゲーム.
本当に指でテクテクアルク動作をすべて再現するのか?
自分たちでも言っていたけど2分で着かれるアクションをベースアクションとするのはどうか・・・.

メディア専門演習ゲーム制作2013S「アンブレイラー」

現実と妄想を行き来うるアクション.

ポスターで現実の自分と妄想の自分が並んでいるけど,サイズが異なってしまっているので,同じ人間に見えないかも.二重人格とか妄想とかの場合はサイズを整えて並べたり二面性を強調するようにしないと...

3Dモデルは8頭身のリアルなキャラクタで,なかなか雰囲気がある.
しかし現実世界の背景がドラえもんみたいというかアニメ調・・・.
バランスがいまひとつ.

障害物(というか敵キャラ)の整合性がいまひとつ.
ダメージ受けそうなもの,無視していいもの,攻撃すべきものが直感的にわかるように.

メディア専門演習ゲーム制作2013S「あいわばび~ふれんず」

仲間を探し出だすアクションゲーム.
小人サイズのキャラクターが現実世界をワラワラ動きながら仲間を探します.

協力アクションが良くなってきた.タワー(肩車?)を使って高いところに登ったり重たいものを動かしたりしながら進めます.

これらのアクションとステージの設計との関係もいいと思います.
現在の状況であれば,かなり自由な位置に仲間を配置できるので,何度もプレイできるような仕掛けができます.
ぜひやって欲しいですね.

あとは,助けるキャラクタの数の倍以上はギミックを用意して,予測してギミックを捜索しないといけないようにするといい.数が一緒だと,はじめから順番にやればいいというようになるし予測する必要もない.

敵キャラがいない分多彩な仕掛けで楽しませないと...