東京工科大学三上浩司のブログ -2ページ目

TGS2014向けのゲーム

まだ一年以上も先ですが,TGS2014へ向けて開発が始まっています.


「Punica Angrecum」
謎解きKinect Action
・体を使うたのしさ
・謎解きしながら進める
・二人でやる

とりあえずKinect使って動くプログラムを作ってきた.
それが一番のことですな.
着実にチームとして機能し始めている気がする.



「てくてくハンドエクスプローラー」
Leap Motionを使って自分の指の動きとキャラクタの足の動きをリンクさせて
歩行アクションゲームを作るらしい.

しかし,Leap Motionありきでしか考えていない.
精度が高いとか言っているけど,実際に試したことがなければ,それがどうゲーム
プレイに生かせるのかわからない.


「ミラージュクリエイション」
ミラージュの能力は最初から持っていた設定でいいのでは?
いきなり主人公の身についたというのは無理がある気がする.
記録したモーションの呼び出し方はわかりました.

追加モーションで「この指とまれ」の説明をしていましたけど意味が分からない.
それはモーションではなくただの演出.
普通に設定されているごく当たり前モーションを記録させておいて,それを使う場所を
工夫することである効果や演出を呼び起こすようにしないと・・・.
今のままだとt久主な道具拾って使ったのと一緒.つまらない.


「全力全廻カタルシス」
→「大回転!キュービック・ペンタ」
重力を利用したパズルゲーム.
ゲームとしての全体像は見えている.
現時点では,PSのコントローラーを操作デバイスに想定しているけど,どう考えてもスマホやタブレットを使うべき.
ステージ数は相当必要になっていくので,ステージ作成用のツールなども開発すべき.


「ガラクタギア」
ガラクタを集めて攻撃するアクションゲーム.
敵を倒したりそこいらのがらくたをもとに武器が変わるらしい.

攻撃する弾の跳び方と飛びかたの組み合わせはいいと思いますが,その後の説明では
全く加味されていなかったな.
新しいものをあとからプラスアルファして面白くするんじゃない.全部削っても最後に残ったものが面白いものでなければ.
敵ロボットが,できそこないのウォーリーww
もっとキャラクタデザインについては考えましょう.

メデイア専門演習2013のゲーム開発

β版の発表なのですが,まだそこにはたどり着いていないチームもいますね.
まだまだ実装しきれていない部分があったり,明らかな不具合が生じている状態が多いです.



「ストレスエクスプロージョン」
相変わらず画面が暗い.プロジェクターだから暗いというのもあると思いますが,
ライティングの調整でいくらでもできると思います.
このゲームのコンセプトであるストレスを発散するための空間になっていないですね.
何よりプレイしたいような空間ではない.もうちょっと気を使うことで飛躍的によくなっていくと思います.柱と床にあるラインは光源になる予定ではなかったっけ?それが入るだけでも相当変わると思います.


「アンブレイラー」
音楽は?
妄想モードへの切り替わりは最低の方法だけど一応私立している.
モーションがどうしても残念.背景は水平視点のカメラ設定なのに,キャラクタが俯瞰視点になってしまっている感じ.
ケルベロオスのモーションも結構だるいなー.頑張って動かそうとしている努力はわかるんだけど,動きにタメとツメがなくぬめりと動いている感じ.
でも,進んでいるのは間違いない・・・.


「あいわなびーふれず」
「ストーリについて説明します」とか,「設定についてはこうなっています」というのは作り手側の説明表現であって,プレゼン対象がユーザー向けになる場合は言葉を説明するのではなく,表現を工夫すると柔らかくなる.「XXについて説明します」ではなく,「YYの世界ではこうしたことが起きます,その時にはXXをつかいます.」なんて話し始めるだけでプレゼンの中のゲーム世界を中心に説明できます.

ゲームの中の話ですが,若干天使が追従してくるときの感覚があきすぎているように思いました.でも,協力アクションの発動の仕方次第では問題は少ないのだけど,気になるといえば気になる.画面のギリギリに情報を提示しているのですが,プロジェクターによっては見切れてしまいます.画面領域の90%程度のところに情報を収めるような工夫をしてください.


「ツインズエスケープ」
指摘されたポイントは着実に検討して対応してきた.
(「ゴブリンのサイズ」,「ステージ上方向の密度の低さ」,「飛行エフェクト」などなど)
木に当たった時のリアクションなどもはっきりしてきてプレイしている感じが明快になった.
3ステージの進捗状況が心配ですね.
徐々に難しくしなければいけないので,どんなステージデザインになっているかが気になります.
通常のゲームでは敵の拠点に向かうのでだんだんガードが厳しくなって難易度が上けることは容易ですが,今回のゲームのように逃げる設定の場合はどんどん難易度が下がっていくので,レベルデザインに注意が必要です.

TGS2013向けのゲーム開発

いよいよ完成が近づいてきました.
順調なチームもあればそうでないチームもあります.

「モノパン」
Kinectを使ったパンチアクションゲーム
結局マナ(回復)と敵の攻撃の区別が全く分からない.
マナは攻撃してはいけないという設定を大事にするのであれば,
もっと敵の攻撃との区別を考えなければいけないですね.マナはもっと浮遊するように
プレイヤーに近づいてもいいと思います.また敵の攻撃は直感的にはじき返さなければまずいというビジュアルにする必要があります.
また,いっそのこと両方とも殴ってしまっても良いと知るのもありと思います.
この場合は,マナを間違えて殴っても回復するので,来るものは全部殴ってもよいことになります.
それならば,プレイヤーが見間違えたとしても不利益がなくなります.


「迷宮師」
タワーディフェンス的罠アクションゲーム
1か月前とは比べられない状況になったことは事実です.
その分,具体的なアドバイスを受けることができるようになってきました.
本来なら,ゲームコンセプトや設定を煮詰めて,それを大事にしてぶれないように開発するのがプロですが,皆さんの場合はまだ経験も少なくて学びながら開発している状況ですからできなくてもいいです.
むしろ,今できているものからもう一度コンセプトを見直して,今のゲームにあるもの,ないものを整理して,その上で整合性のとれる設定を探していくことをしよう.その経験は今後にきっと役立つと思います.


「矢武空棒」
PS Moveをつかったチャンバラアクション
デモしながらプレゼンするには,高い操作力(オペレーション力)とプレゼン力が要求されます.
難しいので,分担するなどしておくといいですよ.
チュートリアルはきちんと用意されているように思えるのですが,実際にチュートリアル通りにプレイした時にゲームからどのように反応してくれるかがわからなかった.
「近づけ」といったら「よしいいぞ,次は・・・」というような感じがほしい.

メディア専門演習ゲーム制作2013S

そろそろ佳境を迎えてきました.
1チームは事情により聞き逃したので3チーム分.

「ストレスエクスプロージョン」
大分素材は増えてきて,プレイが成立する要素がそろってきたと思います.
一方でプレイヤーを引き付ける要素が足りないことが如実になってきました.
ブックレットの印象がゲームのグラフィックい近づいてきたのはよいと思います.
ライティングが全然できていないので画面の中のオブジェクトが認識できない.
アノテーションがあるから何とかわかるけど,実際のオブジェクトの形すらわからない.

プレゼンの時に手元のディスプレイでは,2:1ぐらいの比率でプロジェクターでは4:3になっている.
本当はどの比率なの?

「ツインズエスケイプ」
さっきと同じだけど,画面の比率は?
飛行感を出すための星が画面中央から出るのでおかしい(よけたくなる)
飛行機の尾翼から出さないと・・・.
回復のエフェクトはいいと思います.

「あいわなびーふれんず」
細かいところはともかく,α版で指摘されたポイントに対して対応してきている点が評価できる.
実装したものを実際にプレイしてもらった人の意見はすごく大事です.
自分たちは体に染みついてくるので,初めてプレイした人が感じたことには耳を傾けてください.

TGS2014向けのゲーム開発

「ガラクタギア」
前回は,かなり広大なオープンスペースを作りこむようなゲームになっていた.
そこである程度狭まるようにという指示はしたけど,それが「城」になるとは・・・
ガラクタならやっぱり処理工場とかじゃね?
城の内部でもいいので,それならがらくたが集まりそうなところ.
格納庫とか,厨房とか,兵士の詰所とか考えるべきだよね.


「ミラージュクリエイション」
過去の動作で謎を解くアクションゲーム
自分の過去の動作を記録しておいてその動きをあとで呼び出してギミックをクリアする.
繰り返しなんども出せるの?それとも一度だけなの?説明が良くわからなかった.
自分の動きをどこかで設置するとなると,その「場所」や「方向」をどう選択するのか?
手順を追って作るようだとだいぶ進行の遅いゲームになってアクション要素だいぶ減る.
いっそのこと自分のいる場所からしか出せないほうがシンプルで戦略性があっていいのでは?
再生された動きはどのような制約があるのか?重力の影響は受けるのか,壁をすり抜けることができるのか??そしてそれらはなぜ.
ギミック残念だよねー.ワクワクしない.
「これから増やします」といって発表したチームで過去に本当に増えて面白くなった例はない・・・.


「Linaria」
女性をターゲットにしたので嗜好を探るためにアンケートをとったらしいが,誰に聞いたのか?
うちの大学の女子に聞いてしまうと・・・
あとは企画段階でのアンケートはゲームの方針には影響させないほうがいいです.

うーん,WiiのワリオのKinect版みたいな感じだったらそれはそれでアリのような気が・・・.
ポーズが示されてそのポーズに合わせたポーズをどんどん指示されるようなゲーム.
タイトルの「Linaria」は鼻の実際の名前なんですね.もう少しひねって造語にしましょう.


「全力全廻カタルシス」
主人公はペンギン.
こうやって回すゲームってたくさんあったような・・・.
回転している間に重力がかかっていないのが気持ち悪い・・・
もっと素早く動くほうがいいかな.
主人公を一匹にしないで,ピクミン的にうじゃうじゃいるペンギンをできるだけ多くゴールに導くゲームにしたほうがいいんじゃない?
しかし,この段階で一度プロトタイプを作ってきたことはいいですね.


「てくてくハンドエクスプローラー」
ハンドエクスプローラーのところは全然FP支店ではないけど・・・
むしろふつうのTP視点
キャラクター交代という仕組みがあったのか・・・(実は今知った)
それが今度はお助けサブキャラになったのか・・・.
うーん,Leap Motionを使うことが目的化している気がするんだよなー.
ゲームの肝をきちんとデザインしてその上で,「Leap Motion」を利用するのが最適というのであればいいと思います.