TGS2013向けのゲーム開発
いよいよ完成が近づいてきました.
順調なチームもあればそうでないチームもあります.
「モノパン」
Kinectを使ったパンチアクションゲーム
結局マナ(回復)と敵の攻撃の区別が全く分からない.
マナは攻撃してはいけないという設定を大事にするのであれば,
もっと敵の攻撃との区別を考えなければいけないですね.マナはもっと浮遊するように
プレイヤーに近づいてもいいと思います.また敵の攻撃は直感的にはじき返さなければまずいというビジュアルにする必要があります.
また,いっそのこと両方とも殴ってしまっても良いと知るのもありと思います.
この場合は,マナを間違えて殴っても回復するので,来るものは全部殴ってもよいことになります.
それならば,プレイヤーが見間違えたとしても不利益がなくなります.
「迷宮師」
タワーディフェンス的罠アクションゲーム
1か月前とは比べられない状況になったことは事実です.
その分,具体的なアドバイスを受けることができるようになってきました.
本来なら,ゲームコンセプトや設定を煮詰めて,それを大事にしてぶれないように開発するのがプロですが,皆さんの場合はまだ経験も少なくて学びながら開発している状況ですからできなくてもいいです.
むしろ,今できているものからもう一度コンセプトを見直して,今のゲームにあるもの,ないものを整理して,その上で整合性のとれる設定を探していくことをしよう.その経験は今後にきっと役立つと思います.
「矢武空棒」
PS Moveをつかったチャンバラアクション
デモしながらプレゼンするには,高い操作力(オペレーション力)とプレゼン力が要求されます.
難しいので,分担するなどしておくといいですよ.
チュートリアルはきちんと用意されているように思えるのですが,実際にチュートリアル通りにプレイした時にゲームからどのように反応してくれるかがわからなかった.
「近づけ」といったら「よしいいぞ,次は・・・」というような感じがほしい.
順調なチームもあればそうでないチームもあります.
「モノパン」
Kinectを使ったパンチアクションゲーム
結局マナ(回復)と敵の攻撃の区別が全く分からない.
マナは攻撃してはいけないという設定を大事にするのであれば,
もっと敵の攻撃との区別を考えなければいけないですね.マナはもっと浮遊するように
プレイヤーに近づいてもいいと思います.また敵の攻撃は直感的にはじき返さなければまずいというビジュアルにする必要があります.
また,いっそのこと両方とも殴ってしまっても良いと知るのもありと思います.
この場合は,マナを間違えて殴っても回復するので,来るものは全部殴ってもよいことになります.
それならば,プレイヤーが見間違えたとしても不利益がなくなります.
「迷宮師」
タワーディフェンス的罠アクションゲーム
1か月前とは比べられない状況になったことは事実です.
その分,具体的なアドバイスを受けることができるようになってきました.
本来なら,ゲームコンセプトや設定を煮詰めて,それを大事にしてぶれないように開発するのがプロですが,皆さんの場合はまだ経験も少なくて学びながら開発している状況ですからできなくてもいいです.
むしろ,今できているものからもう一度コンセプトを見直して,今のゲームにあるもの,ないものを整理して,その上で整合性のとれる設定を探していくことをしよう.その経験は今後にきっと役立つと思います.
「矢武空棒」
PS Moveをつかったチャンバラアクション
デモしながらプレゼンするには,高い操作力(オペレーション力)とプレゼン力が要求されます.
難しいので,分担するなどしておくといいですよ.
チュートリアルはきちんと用意されているように思えるのですが,実際にチュートリアル通りにプレイした時にゲームからどのように反応してくれるかがわからなかった.
「近づけ」といったら「よしいいぞ,次は・・・」というような感じがほしい.