TGS2014向けのゲーム | 東京工科大学三上浩司のブログ

TGS2014向けのゲーム

今のところ6チームが企画を立てようと奮闘しています.
すでにだいぶ差が出てはきましたが,少しずつ前進を始めています.


「ガラクタギア」
攻撃の仕組みはよくわかった.
今の段階だと武器に加えて武器の使い方が設定できたレベル.
しかし,敵がまとっているガラクタと道に落ちている石の違いは?
現時点では壮大なアクションゲームになっている.広大なステージにありとあらゆるガラクタとなると難しい.
むしろステージはかなり狭く限定して,敵を攻撃してはがれた素材を装着して戦うようなゲームにしたらどうか?
難しい部位を攻撃すればそれだけ強い攻撃がその場でできるとなればリスクと報酬の関係もよくなる.

「マグネットダッシュ」
まだゲームが2案出ていてどっちも練れていない.
磁石使ったアクションと宇宙船を題材としたアクション(宇宙船アクションは・・・ないのでは)
そして,チームも3人しかいないのにメンバーもバラバラ.
中身もブレブレなので,このチームはこのままいくと成立が難しい.

「ミラージュクリエイション」
謎解きアドベンチャー
過去の自分の動きを利用してギミックを解いていく.
過去の自分を配置するとあるけどそれはどのようなアクションとなるのか?
一度使ったら消えるというからには時間制限があるのか?何が制限になるのか?このメカニクスをどこまで絞れるか?
質問して整理したら,このチームのいう自分の過去の動きを利用するというのは,場所にバインドしない過去の自分の動きデータを記録しておいてジョジョのスタンドのように使うゲームのようです.
それはそれでありですが,それに見合ったゲームデザインしましょう.

「Lunaria」
双子を分けて使いながら進むKinect謎解きアクション.
敵は倒せない,逃げるだけ.
操作キャラは研究所内にあるパソコンで変更できるのは本当に良い仕様なのか?
操作キャラを交代させる必然性がないような気がしています.
たとえば,どちらかのキャラが何か大事なものを抱えていて,しかもそれは持ち続けなきゃいけないから,交代しながらどちらかが両手をふさがっている状態にならなきゃいけないとか,酸素ボンベが一組しかないから,片方は安全なところにいなきゃいけないとか・・・.
実に楽しみです.

「全力全壊カタルシス」
バグのあるゲームを直すというゲーム
案1はバグのあるステージを利用して進むアクション
どうやってバグをプレイヤーに理解させられるかな?
案2は謎解きRPGアクションだけどこれは何の特徴もない・・・

「てくてくハンドエクスプローラー」
リープモーションを使ったアクションゲーム.
指の動きによって,歩くモーションを再現する.
LeapMotionという手段ばっかりこだわらないようにしたほうがイイです.