メディア専門演習ゲーム制作2013S「ツインエスケイプ」
二人プレイのアクションゲーム
進捗で説明しているときに実際に作っているものを少しでもいいから見せてくれればいいのに.
二人のプレイの場合,UIなどは左が1Pで右2Pだと思うのは私だけだろうか?
しかし,難しそうだな・・・.
操作系をもう少し考えて,落ちそうなときにどのようなアクションさせるか考えたほうがいい.
現状だと,間違いなく落ちてゲームオーバーになっている.
ゲーム性を保ちつつ,ゲームを破たんさせないかを考えるべき.
ラスボスが出てくるよう様だけど,ラスボスをこのゲームシステムでどうやって倒すの?
(乗っている機体が爆弾だとか,怒れるゴーレムをなだめる薬が入っているのかとか・・・.
プロトタイプは動いているのはOKです.
進捗で説明しているときに実際に作っているものを少しでもいいから見せてくれればいいのに.
二人のプレイの場合,UIなどは左が1Pで右2Pだと思うのは私だけだろうか?
しかし,難しそうだな・・・.
操作系をもう少し考えて,落ちそうなときにどのようなアクションさせるか考えたほうがいい.
現状だと,間違いなく落ちてゲームオーバーになっている.
ゲーム性を保ちつつ,ゲームを破たんさせないかを考えるべき.
ラスボスが出てくるよう様だけど,ラスボスをこのゲームシステムでどうやって倒すの?
(乗っている機体が爆弾だとか,怒れるゴーレムをなだめる薬が入っているのかとか・・・.
プロトタイプは動いているのはOKです.
メディア専門演習ゲーム制作2013S「あいわばび~ふれんず」
パズルアクション
アクションと演出の違いを考え直すべきだよね.
色々な協力アクションを考えているけど,アクションである以上はユーザーが何らかの
形で動作の入力したものに関して出力があり,それを調整しながら楽しむ.それが出来ないような複雑なアクションは,むしろ自動で見せるような演出にしか使えないと思います.
タワーと持ち上げるアクションはOK
シーソーなら,自分と味方キャラをどうやって分けるか?
布でキャッチもどのように発動させるか?
人ステージに配置プランや攻略法は一つだけですか?それとも,プレイするたびに代わりますか?
プレイするたびに代わるようなレベルデザインやアクションのデザインをしないとただの作業になるよ・・・.
そして,作業の順番に整合性がなければ,何らかのガイドが必要になり,それが余計に作業ゲーに導くことになる.
プロトタイプの進み具合もいいと思います.
プレゼンはきちんと整理されていていいと思います.
アクションと演出の違いを考え直すべきだよね.
色々な協力アクションを考えているけど,アクションである以上はユーザーが何らかの
形で動作の入力したものに関して出力があり,それを調整しながら楽しむ.それが出来ないような複雑なアクションは,むしろ自動で見せるような演出にしか使えないと思います.
タワーと持ち上げるアクションはOK
シーソーなら,自分と味方キャラをどうやって分けるか?
布でキャッチもどのように発動させるか?
人ステージに配置プランや攻略法は一つだけですか?それとも,プレイするたびに代わりますか?
プレイするたびに代わるようなレベルデザインやアクションのデザインをしないとただの作業になるよ・・・.
そして,作業の順番に整合性がなければ,何らかのガイドが必要になり,それが余計に作業ゲーに導くことになる.
プロトタイプの進み具合もいいと思います.
プレゼンはきちんと整理されていていいと思います.
TGS2013へ向けたゲーム開発「モン×パン」
Kinect使ったパンチアクション.
質感としてはトゥーンレンダリングを採用していて,
ポップな世界観と音楽もあっていると思います.
このチームに関しては,進めかたも非常によい.
前回の発表で指摘された点を精査して対応している点はが特に素晴らしいですね.
これができるということは,今後いろいろな人(プロも含め)に見てもらい,
コメントをもらえば,ゲームに取捨選択しながら取り入れられるということです.
コメントしたり要望を出すのが楽しくなります.
また,現在実装中の部分と,オープンαでプレイテストする部分をわけているのもいい.
初めてプレイする人に対して配慮ができている部分だけに限定して楽しめるようにしていれば,
余計なバイアスがかからず意見を聞くことができると思います.
TGSまであと4か月あるのでこれからどんどん良くなるでしょう.(プレッシャー)
質感としてはトゥーンレンダリングを採用していて,
ポップな世界観と音楽もあっていると思います.
このチームに関しては,進めかたも非常によい.
前回の発表で指摘された点を精査して対応している点はが特に素晴らしいですね.
これができるということは,今後いろいろな人(プロも含め)に見てもらい,
コメントをもらえば,ゲームに取捨選択しながら取り入れられるということです.
コメントしたり要望を出すのが楽しくなります.
また,現在実装中の部分と,オープンαでプレイテストする部分をわけているのもいい.
初めてプレイする人に対して配慮ができている部分だけに限定して楽しめるようにしていれば,
余計なバイアスがかからず意見を聞くことができると思います.
TGSまであと4か月あるのでこれからどんどん良くなるでしょう.(プレッシャー)
TGS2013へ向けたゲーム開発「矢武空棒」
矢武空棒
Unity + PS Moveで実装したチャンバラアクション.
突き刺して投げつけて敵を倒していくゲーム.
ライティングはまだまだですね.
モデルそのものの質,質感,エフェクトの量と質など詰めるものは多くありますが,
遊べるようになっていますね.
サウンドがないのがもったいない・・・.
しかしセットアップのトラブルやバグが多すぎる.
オープンαはギリギリのものを出すのではなく,事前にテストを重ねたセキュアなものを
きちんと用意するべき.
Unity + PS Moveで実装したチャンバラアクション.
突き刺して投げつけて敵を倒していくゲーム.
ライティングはまだまだですね.
モデルそのものの質,質感,エフェクトの量と質など詰めるものは多くありますが,
遊べるようになっていますね.
サウンドがないのがもったいない・・・.
しかしセットアップのトラブルやバグが多すぎる.
オープンαはギリギリのものを出すのではなく,事前にテストを重ねたセキュアなものを
きちんと用意するべき.
TGS2013へ向けたゲーム開発「迷宮師」
わなを仕掛けて宝を守るゲーム
ゲームのビューは上からのあのビューだけですが?
実際に今週末のオープンアルファー(オープンキャンパス)でユーザーは何ができるの?
上から見た画面がちょっと動いているものしか見ていないので,何ができるかわからない.
オープンなデモをするからには,それだけの準備が必要で,それができていないなら,
誰にも見せることはできないし,意味あるフィードバックを得れない.
努力を示すだけに展示をするのは,大学の授業の課題だけにしよう.
ここからは進捗について・・・
一部のモーションが完成してきたのはイイね.
ただしm-ションの質についてですが,「適当さが面白みにつながる」ことはないです.
シンプルだからとか飾らないからとかと理由にしますが,適当さは本当に適当なのではなく,
詳細なものからどんどん削っていって最後に必要だったものがにじみ出るからです.
簡単な動きでもきちんと検討したうえで生み出すようにしてください.
ゲームのビューは上からのあのビューだけですが?
実際に今週末のオープンアルファー(オープンキャンパス)でユーザーは何ができるの?
上から見た画面がちょっと動いているものしか見ていないので,何ができるかわからない.
オープンなデモをするからには,それだけの準備が必要で,それができていないなら,
誰にも見せることはできないし,意味あるフィードバックを得れない.
努力を示すだけに展示をするのは,大学の授業の課題だけにしよう.
ここからは進捗について・・・
一部のモーションが完成してきたのはイイね.
ただしm-ションの質についてですが,「適当さが面白みにつながる」ことはないです.
シンプルだからとか飾らないからとかと理由にしますが,適当さは本当に適当なのではなく,
詳細なものからどんどん削っていって最後に必要だったものがにじみ出るからです.
簡単な動きでもきちんと検討したうえで生み出すようにしてください.