東京工科大学三上浩司のブログ -30ページ目

TGS2012向けのゲーム開発「スペースデブリ」

スペースデブリはよくある名前なので変更とのこと.
面白い名前を考えようね.

なんか,一番大事だった磁力という概念がどこかへ行ってしまった感がある.
デブリを引き寄せてうんたらかんたらだったはずがどうした?

ほんとは引き寄せ方をもっと変えなければいけないのに,むしろざっくりの方向に行っちゃった.
正面から引き寄せれば前方にはじき出す武器になり,ちょっとずれて引き起こすと,自機の周りをぐるぐる回るなど,工夫がほしんだけどなー.

もっと早い段階であればいろいろなシステムを試すもよかったと思いますが,この時期はもうそのタイミングではないです.
自分たちにとって一番大事であった磁力とデブリという方法論をもうすこし大事にして,突破していくべきと思います.

TGS2012向けのゲーム開発「クリーニングリーン」

モップを使って2度拭きだったけど,屋外の世界観に合わないので,「つぶす」と「吸う」に変えた.そして,「苗」という概念が出てきた.

そして,結局このゲームはただひたすら敵を倒すだけ?倒すのに2段階がいる以外に何か,ユーザーに与えられる体験はないのか?今のままだ田ただひたすらマップの中を敵に向かって当たっていくだけ・・・.
たとえばためないとローラーを動かせないとか,何か動きにもそれなりの意味がないと・・・.


デモを見ての感想も変わらない.動いているんだけど楽しそうではない,ただ作業している感じ.
ユーザーは何を楽しむんだろうか.敵を倒すと何かが得られたり,敵が主人公に向かって攻撃していたり,敵が何かを破壊していたりするのをあわてて止めるとか,何かプレイヤーを積極的に動かす同期というかトリガーが必要.

巨大なへドローンが出てくるの?その巨大なへドローンと戦うだけのゲームでよくない?
わざわざ,雑魚を倒す作業を強いられるのはあまりよろしくない.

せめて,一つのステージで雑魚敵をある程度倒した後にボスキャラが出てくるような仕様にしないと1分もしないうちにコントローラを置いて去って行ってしまう.

TGS2012向けのゲーム開発「Wire Force?」


名前・・・・やっと決まったというけど,魅力を感じない全然わくわくしない.
ただ一般的な単語を2つ並べただけ.もうちょっとユーザーをもてなす名前を考えよう.
これでいいと思ったらそれでおしまいです.

なんかうごきが早いとかでなく「軽い」もっと重くしておくと,ワイヤーのありがたみがある.
ワイヤーで何ができて何ができないのかよくわからない.もう少しワイヤーの仕様をはっきりと示したほうがいい.
現時点では武器なのか移動手段なのかそのあたりが不明瞭でせっかくの機能がもったいない.

なんか,UDKの操作方法を覚えるためのサンプルのようなゲームだな・・・.
FP視点のほうがいろいろとあらが目立たなくていいのになー.

一年生のゲーム制作演習(第二回考案したレトロゲームを遊んだ感想)

 前回企画した遊びを実際に遊んで,考えた遊びが機能しているかどうかを検証します.もとに企画がきちんと機能するようにひたすらバランス調整に挑みます.そして,どうしてもうまくいかなければ,アイデアは捨てて新しいのも考えていいというようにしました.
(戦略のミスは戦術では補えないことをしってもらいたいし・・・)
以下個別コメントです.


「感染」
くじを引いてお互いの役割がわからない状態からスタートする.感染者と非感染者とマザーがいる.感染者は非感染者を捕まえる的なゲーム.誰がどの役かわからないのが狙いとのこと.
ルールにすこし変更が加わったのはわかったのですね.調整しながら遊びを完成させていけたのはよかったですね.しかし発表で,どう面白いのかが伝わってこないのは残念.
知らないところでじわじわ感染者(おに)が増えていくのは楽しいのかな?

「きつねおに」
鬼と人と狐(1人)に分かれる3すくみ変速おにごっご
おにになったり人になったりすると個人的にはいつでも勝ててしまう気がするなー.あんまり役割は変わらないほうがいい.そうしないとチーム戦になる意味がない.チームがころころ変わるチーム戦ではプレイヤーのモチベーションが生まれにくい.

「チームサバイバルβ」
両方とも警察のようなケイドロ.タッチは背中にすることでグダグダ感をなくすというけど・・・.
はっきりとしない.(みなさんも微妙な判定でダメージを受けたらいやでしょ?)
実のところあんまりケイドロとは変わっていない.背中だけというルールがどれぐらいうまく機能したのかな?開放するのも一度にまとめてたくさんの人をできるとなるとちょっとバランスが崩れるかな.結局サバイバルというよりも奪還の要素が強くなり,あまりサバイバルという概念がない.

「おやこおに」
親と子で1ペア.子は親と手をつないでいないと行動できない.
親は単独で攻めに行くこともできるので,意外と戦略性はあると思う.
でも子供だけの時にタッチされたら10カウントとかではなく,「マーーーーミィーーーー」と叫んでいる間に助けに来たらOKにしたり,親も20回拍手して再行動ではなく,20回謝罪してからスタートにすれば,「おやこおに」のモチーフが生かせる.

「Hit Escape」
ケイドロの中に,ドロボウだけが使える武器(ボール)がある.これを警察にぶつけると,警察は一度そのボールを牢屋におきに行かなければいかない.(外れたやつは拾ってもいい)
なお,女子ドロにはボール2個.婦警にはドロボウを捕まえるのに使えるボールを与える.
ボールの数がちょっと多い気がするなー.警察とのやり取りするなら少し

「警泥政治~しゃかいの三すくみ~」
泥棒<警察<政治家<泥棒・・・・というすくみで宝を奪い合う.
まあ,シンプルな変更.ただし新しさがあんまりない.
結局宝はうまく機能したのか?

「追逃」
1人2本または3本のひもを持って互いに奪い合う.奪ったひもは置き場に持ってくる.一度に取れるのは1本まで.すべてのひもがなくなったらその場でしゃがむ.しゃがんだ人にとってきた紐を上げれば復活.(自分のひもを分け与えてもいいのか?)
どっちが先に取ったかでもめた?

「羊飼い」
オオカミ,羊,羊飼い
オオカミは羊を捕まえる.羊飼いはオオカミを捕まえる.羊は羊飼いと手をつないでいれば無敵だけど,つかまれるのは一度だけ.羊飼いも両手に1匹づつかかえられる.
実際は羊は羊飼いの手をつかまなかった.(意味ないじゃん・・・・orz)

メディア専門演習(3年生)「ストリッピーズ」

このチームはE*3と違って,デモが低調でドキュメント関連のほうが順調.

プロトタイプがあんまり進んでいないんだけど大丈夫かな?
いろいろ試すにしてもちょっと時間がかかりすぎている気がします.
もちろん学びながらだから時間がかかるのはわかるのですが,その言い訳はいつまでも通じません.スケジュール担当者もそのあたりを意識するといいと思います.

ポスターはコメントを受けて改良されているのがよくわかります.
若干プレイ画面が小さい気もしますので,この辺りは残ったスペースををいかに生かすかですね.