東京工科大学三上浩司のブログ -32ページ目

メディア専門演習(3年生)第五回目の発表「ストリッピーズ」

ほう,週3回自発的に集まってるのか.
リアルに顔を合わせて進捗確認したり議論することは重要です.
これがあると互いの進捗状況もよくわかるし,トラブルの多くを早い段階で見つけたり回避することができると思います.

Unityの画面で進捗を見せてくれたんだけど,動いていないから赤い矩形に紺の縁取りを付けた図にしか見えない.

ポスター案は全体的にはいい方向性だと思います.いろいろ分析している形跡は感じられる.
ちょっとごちゃごちゃしていてタイトルやコピーが見にくい
ゲーム画面もちょっと小さ久手もったいない.
はがすと春のモチーフが入っていないのがもったいないけど入るのかな?

メディア専門演習(3年生)第五回目の発表「Weazardry Tale」改め・・・

「Balloon Bloom」
これまでは「雲」を題材にしたゲームとなっていたが,「風船」をテーマに変更.
かなりの勢いでテーマが変化したので,相当議論をしないといけない気がする.
本来なら進捗発表なんだけど,この場合は企画発表にならないといけないのでは・・・.

風船で移動する.
画面は横から?
空中はどうやって移動する?感性と重力と揚力と風力などの外力?
こうしたもののメカニクスを決めないと風船の意味も出ないし,ゲームにならないよ.

ライバルはどのように設定しなおす?

メディア専門演習(3年生)第五回目の発表「甘味漬け」改め「王女のために」

ゲームフローなどが整理されてきたのでどんなことをするプログラムを作ろうとしているのかは理解できました.
しかし,現時点でどんな遊びになるのかが,やはりもう少しわかりにくいです.
なんとなくギミックの例が出ているのですが,それらが機能して楽しくなるレベルデザインなども含めて,ぷりやーがどんな視点でどんなステージをプレイするのがか知りたいです.

そして最後はどうなるの?
プレイヤー向けのデモじゃあないのだから,最後のオチもプレゼンしてください.

TGS2013へ向けて始動

「やぶからぼう」
子供がプラスチックの刀をさやごと振り回して,さやだけ飛んでいくあの感覚をゲームに.
もしこの方向で行くなら,コントローラはフィジカルなデバイスで.
それを実装しないのであれば大した特徴はない.

「ProgressTree」
これどんなゲーム?
どこかで見たRPGにしかなっていない.
えっ?アクションゲーム?どんな遊びができるの?

「BAD」
GTAみたいなゲーム.みたいなゲーム,みたいなゲーム.
壮大すぎる.5人で作ったら10年かかる・・・.
プレゼンで話しした内容はすべてデザインしてモデリングして,テクスチャ書いてプログラムで制御するんだよね・・・.

「みはしら呪術師」
アクションシューティング
キャラクタを切り替えて遊んでいくという意味では「GENJI 神威奏乱」を思い出す.
3つのキャラを切り替えるのはあまり新しくはない.
壮大な割には当たり前というのが現状なのでここを何とかしないと・・・.
大作だぜぇ
四巡系?素材借りたら?

「ごみBa!!Coon」
ごみ分別エコロジーパズル.

TGS2012向けのゲーム開発「巻物語」

巻きものをモチーフにした江戸スタイルのパズルアクションゲーム

なんか巻物に巻き込まれちゃった感じ.
結局何がしたかったのかがわからないものになってしまった.
なんで漢字にそんなにこだわらなければいけなくなったのか?
巻物に固執するがあまり,それの特徴として漢字に固執して,それがうまくゲームに使えずに頓挫.
どこから切っていくのかをしっかり考えないと停滞するだけだよ.
現時点だと自発的にゲームデザインできなくて言い訳している感じです.

デモは見れているんだけど,この状態だとアイデアを形にしたプロトタイプの段階なんだよなー.

今一度,やるべき仕様を詰めて考えなおす時期だと思います.