東京工科大学三上浩司のブログ -31ページ目

メディア専門演習(3年生)「E*3」

デモはどんどん進んでいる.
完成したゲームのイメージはどんどん湧いてくる.

ギミックをいくつかデモしてくれたけど,ギミックのルールとかヒントをどのように提示するのかが大事ですね.チュートリアルでうまく説明するか,直感的にわかるものを提示するか,それとも死にげーにするか・・・.

ボタンとドアの関係とかについても,現状はプロトタイプだからいいけど,ゲームにするためにはその提示方法が非常に大事です.

効果音についてですが,ダメージを受けるときの「シャキーン」という音がちょっと気になる.
時代劇の刀と刀がぶつかった時の音を連想してしまう・・・.

ポスターは見えない脅威を演出しましたと言っていましたが,ほんとうに中身が見えないポスターはちょっと・・・.

メディア専門演習(3年生)「王女のために」

デモを見せてくれたのはよかったのですが,まだオリジナルの素材が少ないので雰囲気がよくわからない.

それ以外のところでの進捗がちょっとよくわからないと思ったらスケジュール担当の仕事の問題だったようですね.

このチームもゲームの全体像が実に見えにくいんですよね.でも,もうこれでやると決めているので実はいろいろなところは漠然と前には向いている.

プロトタイプでゲームが面白く見えるように主に速度などを調整してほしいですね.
今のままだと退屈です.

メディア専門演習(3年生)の発表「Balloon Bloom」あらため・・・

Balloonに着目して進めようとしたところは特におかしくない.
それをどのようにゲームに生かすかという点が大事.

意外と2Dと3Dにこだわるチームは,自分たちにできることの中からゲームを探す傾向が強い気がします.この場合に陥りやすい罠は,できることの中で企画を考えるのでありきたりの発想しか生まれなくなります.

このゲームでは「浮遊感」をひたすら求めるということでいいんですよね.
だとすれば,どう生かすかを決めに行くタイミングです.

いろんなゲームを比較しながら「浮遊感」について調べることはいいことです,しかし,調べたからいいということではなく,それを「決めに行く」のが大事です.

TGS2013向けのゲーム開発

機能は2年生のTGS向けのゲーム企画の発表だったのですが,更新が遅れました・・・というのもメモが見当たらずに困ってしまって・・・.
手元の走り書きとハッシュタグを追いかけつつ整理します.
その分タイトルとかかなりいい加減なので許してくださいw

「ゴミBa!!Co~n!!」
ゴミを題材にしたゲームとして,タブレットなどのデバイスを駆使しながらプレイするスタイルであれば新規性も面白さもあったのですが,画面上で仕分けをするだけという形だと新規性も面白さもアピールが足りません.
一方で教育コンテンツが目的との発言もありましたが,その場合は「ゴミ博士」になってからにしましょう.
コンテンツ作りも半人前,教育対象分野も半人前で教育コンテンツを作るわけにはいきません.
教育コンテンツを作るならそれに特化をしてゴミ問題研究家のレベルまで学ぶ覚悟をもってやるべき.そうでなければ教育にもゲームにもならない.(そもそもゴミの教育コンテンツは探すと相当あるようです)

「二人の大脱走」
3年生チームのタッグヒーローズというゲームから武器を奪い取って,マップを複雑にして,FPにした感じ.
がらりと企画を変えて自分たちの大事な点についてを訴えてこうという「姿勢」は評価したいです.しかし,プレイヤーが2人に増えたことでどんな楽しみがあるのか?
現時点で迷路からの謎解き脱出という点ではひかれるものはありません.2人同時だと少し特徴を感じなくもないですが,それが度のような楽しさにつながるのか説明が必要になります.
特に切り替わっている間,もう一人は静止しているのはいただけない.

「やぶからぼう」
ゲームのコンセプトというかどんな遊びをさせたいかがイメージできるのは素晴らしくいい.
このチームはその操作方法に実に大きなウェイトがかかるので,ぜひいろいろなデバイスを早いうちに調べて試してほしい.まずは体験してほしいと思います.
それから素材が結構多く出ていたんだけど,テイストがバラバラ.
表現工程論で先週話したはずだが「プロダクションデザイン」を作成し,作品のビジュアルの方向性を定めるべき.そうしないとどのレベルでリアルに(デフォルメして)表現すべきかの判断がつかない.

「すまぬ・・・名前が思えだせぬ」
キネクトを使った縦横スクロールのシューティング・・・・.
すごくそれぞれのキーワードの相性が悪い.
キネクトは時間軸上のタイミングは比較的気持ちよく拾ってくれるけど,位置の正確さについては今一つのように感じます.あいまいで大きな動きならいいのですが,自機の移動に使うとなるとさすがに課題が多いと思います.
キネクト使うのはいいのでその得手不得手がどこにあるのかを実際にたくさんプレイしながら考えてください.


「みはしら呪術師」
主人公入れ替わりがた和風シューティング.
スクロール式ではなく,自分が守っている社か何かに敵が襲撃に来てそれを3種類の攻撃特性を生かしながら対峙するゲーム.
ゲーム画面のイメージが全くわかなかった.その原因はプレゼンでの口頭の説明と,PPTでの画面イメージが異なっているのと,双方にそれぞれ不明な点が多くがあるから.
これがどんどんなくなるといいと思います.
実際に社に向かって360度から襲撃されるということをどのようなグラフィックやステージで表現するかはちょっと興味がある.

メディア専門演習(3年生)第五回目の発表「E*3」

先にデモから入る発表もありだと思います.
デモの中でSEがついているんだけど,プログラムでできる調整とできない調整があるので,サウンドSE担当の人は,ただ素材を集めるだけでなく,ゲームの中でどのように表現されるかまで,ウォッチして必要があれば別の素材を探すべき.

ウィルスの存在をグラフィカルな波形と音で判断させるというところは実装済み.実際にはどのように聞こえるか,よりクオリティを上げるために,音量やバランスの調整などはどんどんやるといいです.ここにどれだけ時間が使ったかは,結構重要な気がしています.


3Dの室内モデルができていたけど,スケール感があっているので,テクスチャもないモデルであっても空なりに雰囲気が伝わっている.

空間のどこにウィルスが存在しているのかが,ビジュアルにヒントが与えられるといいですね.試験管が割れているとか,顕微鏡が倒れているとか,床が濡れているとか・・・.

スケジュールもまとめられている.

この班が出遅れていたのは過去の話・・・.