旧・鋼鉄親子でゲーム漬け! -244ページ目

【ゲーム無駄知識】日本シューティングゲーム史・後編

▼ケイブの時代▼



今日も先日に引き続き、”私の”コーナー「ゲーム無駄知識」をお送りします。

今日は、昨日の続き「日本シューティングゲーム史」の後編ですね。

・・・まさか、前編と後編に分かれてるなんて思わなかったよ・・・
でも、今日はしゃべる事そんなにないので、サクッと終わると思います。

じゃあ、なんで前後編に分けたの!?

1回でいいじゃん!?

それでは、早速・・・昨日はシューティングゲームがコアマニアック化して、ゲーム人口が激減したところまでお話しましたね。

そんな時代に登場したゲームが「弾幕シューティング」という、今までのシューティングとは全く違ったゲーム性を持ったシューティングなんです。

弾幕シューティング・・・?聞いたことあるわね。

文字通り、弾幕みたいに弾が出るシューティングのことを言うんだよ!
・・・でも、そんなの避けられるわけないじゃない。

はい。普通に弾幕を出現させるだけでは攻略できません。

そこには、今までのシューティングとは全く違ったゲームシステムを搭載するんです。

そもそも”弾幕シューティング”なるものを初めて開発したのは、「ケイブ」というシューティングのみを製作している有名な会社です。

聞いたことある!

「雷電」とか開発しているメーカーだよね!

違います。それは「セイブ」です。「ケイブ」ではありません。

かなり、良質なシューティングゲームを製作することで有名な会社です。

そもそも弾幕シューティングゲームの元祖といわれているのは「バトルガレッガ」というシューティングゲーム。

これに手ごたえを感じて作られたゲームで、弾幕シューティングゲームの開祖と言われているのが「怒首領蜂」というゲームです。

弾幕ゲームは、小さなあたり判定大きな弾。そして弾のスピードが遅いという特徴を持ったシューティングゲームです。

画面上では弾の羅列がすごいことになっていますが、実際には当たり判定は非常に小さく、弾も規則的な配列で出てくるので簡単に避けられます。


鋼鉄親子でゲーム漬け!
へぇー・・・そんな風に設定されているのね・・・
画面上は、すごい事になってるのに、思ったより長く遊べるから「自分は上手なんじゃないか?」・・・って、ユーザーが錯覚するんだね。

そうです。

そこに、シビアな当たり判定を持つ普通のシューティングと大きな違いがあります。

シューティングの革命ともいえる弾幕シューティングゲームの誕生は非常に偶然的なものだったようです。
当たり判定のプログラム中に、プログラマーが間違って入力して、当たり判定が非常に小さくなってしまったそうで・・・それを試しにプレイしてみたら、長く遊べることに偶然気がついたそうです。
へぇ・・・そんな些細な発見から今の弾幕シューティングゲームが誕生したんだね!

面白いエピソードとしては、ケイブ縦スクロールの弾幕シューティングゲームしか開発しないのですが、一つだけ例外があるそうで・・・

プロキアの嵐」というシューティングゲームはご存知ですか?
知らな~い。
・・・僕も・・・

それは、そのはずです。

非常に作りこまれているシューティングなのですが、失敗作になってしまったんです。

そもそも人間の構造的な問題で、横方向に動く弾は動きを正しく把握するのが人間にとっては非常に難しいそうなんです。

そこで横スクロールの・・・しかも弾幕で弾が出てきたら・・・ぜんぜん避けられないですよね。

・・・なるほど・・・

そんなケイブの傑作は「虫姫さま」というゲームです。

これは、難易度が3段階に調節できるのですが、最高難易度の「ウルトラ」は既に伝説化しています。

このモードのために、ハードの性能をかなり向上させて、画面上の弾の最大表示数を大幅に上げたそうです。

そのため、画面上には信じられないような弾の嵐が出現します。


鋼鉄親子でゲーム漬け!
う・・・うわ~・・・

自機が見えないじゃない!

こんなの不可能でしょ?

・・・どうやら、このゲーム。このモードが人間の限界みたいです。

ハードスペック的にはもう少し弾の数を表示することができるようなのですが、これ以上やると人間側が対応しきれないみたいです。

こうやって、ケイブが牽引した弾幕シューティングのブームは他者にも広がり、アールタイプの最高傑作「R-TypeΔ」や、伝説的なシューティング「レイディアントシルバーカン」などを生みます。
こうやって、シューティングゲームの時代は終わって、弾幕シューティングの時代になったんです。
・・・でも・・・弾幕シューティングなんて・・・僕絶対にできないよ・・・

・・・そうなんです。

それが、問題なんです。

弾幕シューティングは、更なるコアユーザー化を進行させ、もはやシューティングの世界にはライトユーザーの入る余地を与えない、完全にマニアの世界になってしまいました。

現在もマニア化は進む一方で、ゲーム人口は減る一方です。

・・・日本のゲームの原点だったゲームだったのに・・・

なんか、残念ね・・・

でも、私はいいと思います。

ここまで来たのなら、シューティングも限界まで進化するべきだと思うんです。

たとえ、進化の過程で何人のユーザーが脱落しようが、人間の極限を知ることのできる唯一のゲームジャンルとして、これからも超コアマニアックなジャンルとして生き続ければいいと思います。
・・・ふ~ん・・・そんなもんなのかしら・・・

でも、僕も話を聞いてたら、シューティングゲームやりたくなってきたよ!

何か初心者でもできる、お勧めのゲームない?

では、これを・・・。

「SGGG」?なにこれ?

・・・「セガガガ」・・・これって、セガのRPGだよね・・・。

・・・あ・・・一応”経営シュミレーションゲーム”だっけ?

いえいえ。

これのエンディングの直前に出てくるラスボス戦がシューティングゲームなんですよ!

むちゃくちゃ面白いので、ぜひ!

・・・いや・・・だって・・・まずエンディングまでたどり着かなくちゃいけいないでしょ!?
だって、敵機がプレイステーションのコントローラーなんですよ!
・・・あ・・・”面白い”って、そういう意味で面白いのね・・・

【ゲーム無駄知識】日本シューティングゲーム史・前編

▼今回は初の前後編▼



久しぶりに私のコーナー「ゲーム無駄知識」ですね!

ようやく、このコーナーがやってきました。

・・・よかったわね。

存在感がない・・・ない・・・といわれ続けて、35年。

そんな不要なキャラクター性を打破しようと、作られた”私の”コーナー。

そろそろ、人気のあるコーナーになってもおかしくないと思います。

・・・親父がね・・・「ゲーム情報がなくてネタに困ったら、適当に店長に話をさせておけば、場が持つ!」・・・って言ってたよ。

だから、ネタのない今日は・・・

・・・そうなんですか・・・そういう経緯で、このコーナーは誕生したんですか・・・

それでも、このコーナーでは私がルール!治外法権です!

今日のテーマは「日本のシューティングゲーム史」です。

日本独自に発展していった、シューティングゲームの歴史を追っていきましょう

・・・僕・・・シューティングゲーム苦手なんだよね・・・

どれだけ練習しても限界があるじゃん・・・

・・・私、シューティングゲーム。

人生で、ほとんどしたことがないわ・・・

そうですよね・・・。

今、シューティングゲームは、完全にコアマニアック化しています。

それもこれも、シューティングゲームの生い立ちと、その歴史背景に深く関係しているんです。

シューティングゲームが誕生したのは、ご存知1978年「スペースインベーダー」です。

あ!それ知ってる!

名古屋打ち」とかいうやつでしょ!

・・・ところで、名古屋打ちって何?

「名古屋打ち」っていうのは、スペースインベーダーの攻略法の一つだよ。

ギリギリまで敵を引き付けて一気に消す方法。

名古屋打ちの他にも、いろんな技があったらしいよ!

そうですね。

色々ありました。

ゲーム名でもない「名古屋打ち」という手法が時代を超えて今でも語り継がれています。それほどインベーダーゲームは、社会に根付いたゲームだったんです。

その後、1981年「ギャラガ」や1983年「ゼビウス」が登場しました。
あ!その2つだったら、結構プレイしたかも!

そうですね。

これは、もはやシューティングの金字です。シューティングゲームの方向性を決めた作品といっても過言ではないと思います。

特に、ゼビウスに関しては、縦スクロールという前代未聞のゲームシステムを搭載し、地上への爆撃など、オリジナリティにあふれていました。

正直、ゼビウスに関して語り始めると、それだけで「ゲーム無駄知識」のコーナーができてしまうほど、ボリュームのある話なので、それはまた今度に・・・

たしか、ゼビウスって新入社員が作ったんだよね!

え!?そうなの?

すごく有名なタイトルじゃない!

はい。よくご存知ですね!

「ドルアーガの塔」などを作った遠藤さんが新入社員だったころに製作したゲームです。

その後、1985年「グラディウス」、1987年「R-TYPE」などが発売。

これらは、シューティングゲームの進化の可能性を提示したゲームです。

「グラディウス」は、シューティングゲームの突然変異とも言える作品です。

・・・突然変異?どういうこと?

グラディウスは、今までにはまったくない”強化”というRPG要素を含んでいるんです。

このころRPGなんていう概念はまったくありませんので、この「敵を倒して出てきたカプセルを取って機体を強化する」というゲームシステムを作り出したのは、もはや”進化”ではなく”突然変異”です。

・・・なるほどねぇ・・・

確かに、RPGの概念がない時代に、”強化”っていう概念はなかなかゼロから作り出せないよね・・・

ところで「R-TYPE」って何?

ハニーは知らないかもね。

アイレムから出されたシューティングゲームだよ。

そうですね。

あのゲームは、グラフィックの強化によるシューティングゲームの可能性を開拓しました。

強化されたスプライト処理による爆発表現や、多重スクロールによって、シューティングゲームの面白さというものの前提を、このゲームは作り出しました。

1980年代後半から、1990年代にかけて、これらのゲームのおかげでシューティングゲームは最半期を迎えます。

シルクワーム」や「クライアス」など、グラディウスやR-TYPEなどから正統進化を遂げたシューティングゲームが次々に登場します。

・・・どっちも知らないわ・・・
・・・僕も・・・。
このころが、ちょうどファミコンブームですよ!

あ。そんな時代なんだ。

ってことは、ちょうどファミコンにアーケードゲームが移植され始めた頃だよね!

・・・でも、やっぱりファミコンのスペックには限界があるんです。

スプライト処理能力が8×8が64個しか表示できないんです。

ファミコンは、決して高性能なゲーム機じゃないもんね・・・。

ファミコン末。ファミコンの限界に挑戦した「烈火」などが、登場します。

しかし、それでもアーケードには遠く及ばないんですよね・・・

そこで登場したのが「PCエンジン」です!!
PCエンジンって・・・チビの家にあるやつ?

そうだよ!

我が家ではまだまだ現役ハードだからね!

一部のマニアでは「シューティングゲームのための専用機」とまで言われているPCエンジンです。

シューティングゲーム史において、非常に重要な役割を持っています。

1986年「スターソルジャー」や、1989年「ガンヘッド」など、ハドソン製の非常良質なシューティングゲームが多く発売されました。

・・・あれ?PCエンジンって、NEC製じゃなかったかしら?

作ってるのはNECだけど、実際に設計からソフト供給まで、ハドソンが一貫してやってるんだよ!

だってほら、専用ROMの「Huカード」ってあるでしょ?

あの”Hu”は、「HUDSON」の上2文字だから。

・・・あ!なるほど!

そんな隠れた自己主張があったのね!

そんなハドソン製のシューティングゲームには、必ず存在したゲームモードが「タイムアタックモード」です。

通称「キャラバンモード」ですね。

制限時間内に、どれだけの敵を倒したかで点数を競うんです。

よく全国各地で「キャラバン大会」なるものが開催されて・・・

それで、有名になったのが「高橋名人」なんですよ!

へ~!!そうなんだ!

高橋名人って、あのアゴが出てて天然パーマの人よね!

・・・今じゃ、スキンヘッドにしちゃって、仙人みたいな格好になっちゃったけどね・・・

でも、シューティングゲームの黄金時代はここまでなんです。

・・・へ?

キャラバン大会に参加するようなユーザーは、更なる難易度の難化を要求します。

もちろん製作者側も、それに答えようと難しくしたのですが・・・

・・・そこで、一般ユーザーはついてこれなくなりました。

奇しくも、この時代はRPG全盛期

時間をかければ、ゲームは誰でもクリアーできるというのが当たり前の認識になってきました。

しかしシューティングは腕のみの世界。

練習して腕を磨いていくシューティングのゲーム性は時代にそぐわなくなってきたんです。

プレイ人口は激減・・・ハードコアゲーマーだけのゲームとなってしまいました・・・。

なんか、可愛そうになってきたわ・・・
でも、そこで登場したのが「弾幕シューティング」なんです!
・・・と、いうところで、今日はここまでにしておきたいと思います。
・・・は?
・・・続きは?

今日は、話し疲れました。

続きはまた明日ということで。

なに、この中途半端な語りは!?

こんな、中途半端な終わり方は前代未聞なんだけど・・・


【ゲーム情報】FFⅦが遂にゲームアーカイブスに登場・他

▼修羅場体験▼



すごい大発表です。

本日。PS3・PSPのゲームアーカイブスファイナルファンタジーVII インターナショナル」の配信が開始されました!

うぉぉぉおお!!マジか!?
どうやら、「FFⅦアドベントチルドレン コンプリート」と、連動しての発売のようですね。
それは、うれしいわね!
ところで・・・「ゲームアーカイブス」って何?
・・・ハニーよ・・・それも知らないで喜んでたのか?

いや。私は「FFⅦ」は知ってるし、大好きなのよ!

それの関係で何かアクションがあったことに喜んでたのよ!

「ゲームアーカイブス」とは、もともとはPS1のゲームをPSPで遊べるようにしたものです。

プレイステーションネットワーク・・・つまりPSNで配信されていて、そこにお金を払えば、PSPで遊べるようになるんだよな!

ついでにPS3でも遊べるようにもなってしまう。

それは、凄いわね!いくらくらい払うの?
大体は600円だ。時々300円のものも存在する。
安いわね!
・・・ただ、今回のFFⅦ。前代未聞の1500円もするそうです。
高ッ!
・・・これは、皆さん待ち焦がれていたゲームソフトなので・・・足元見られた感じがしますね・・・。
ドリームクラッシャー和田(あえて敬称略)め・・・
まあ、本当に待っていたソフトですし、これはゲームアーカイブスが飛躍的に普及する起爆剤にもなりかねません。
私もプレイしてみよっかなー・・・

他にも「バイオハザード」や「メタルギア」などが、600円でPSPやPS3で遊べるようになってます。

個人的にプッシュしたいのは「俺の屍を超えてゆけ」ですね。最高のRPGゲームです。

俺は、「neoアトラスⅡ」だな。

シュミレーションゲームのひとつの完成型ともいえる、最高のゲームだ。

こんなにテンションが高くなるのは、久しぶりですね!

早速家に帰ったら、ゲームアーカイブスでFFⅦをダウンロードしたいと思います!

なんか、最高の気分だな!
・・・でも、ここにオガクズみたいに魂の抜けた人間が一人・・・。
・・・・・・ふぁ~・・・

あれだ・・・。

・・・ほら、昨日張り切りすぎて、今日魂が抜けたみたいだ・・・

・・・昨日0時に、僕が作ったゲーム「ババドン」を配信したでしょ?

でも、実は15分ほどオーバーしての配信になっちゃったんだよね・・・

・・・というのも、最後の1分までギリギリまで微調整とバグをつぶしてて・・・

それはご苦労なことだ。

・・・でも、それでもバグが見つかって・・・

実は、夜中の間にアップデートし続けて・・・現在は「ババドン(第14版)」になってるんだ・・・

そ・・・そんなに、バージョンアップしてたんですか!?

うん・・・

・・・だから、寝不足なんだ・・・

でも、今日。皆さんからのプレイしていただいた感想を見て、すっごいパワーをもっちゃった!

プレイしてくれた皆さん、ありがとうございます!

遊んでくれた人たちは「面白い」って言ってくれたものね。

良かったわね!

うん!
それで、プレイしてくれた人たちが寄せてくれた感想を元に、更なる大掛かりな改良を重ねたんだよ!
・・・一日でですが・・・凄いですね・・・
今まで、僕のゲームをダウンロードしてくれた人も、まだダウンロードしてない人も、もう一度ダウンロードしてみてください
ちなみに、ファイルの中にある「ランキング」と「らんきんぐ」のファイルさえとっておけば、ランキングのデータが引き継げるよ!上書きしないように気をつけてね!

まだまだ、プレイ感想がほしいです!

ちなみに、今日から、トップページにもダウンロードページに飛べるボタンを作りました!そちらからでも、ダウンロードできます!

是非、プレイして感想聞かせてください


鋼鉄親子でゲーム漬け! ←これをクリックして、リンク先で「DOWNLORD」を選んでね!

会話中の用語解説


【ゲームアーカイブス】

PS1の時代のゲームが数多くダウンロードできるようになっているプレーステーションネットワークのサービス。

一度ダウンロードすればPSPでもPS3でもプレイできるようになり、セーブデータの共有も可能。

基本は600円だが300円のものもある。毎月10タイトルずつ追加される。


【ドリームクラッシャー和田】

現スクエアエニクスの社長。

夢を売る商売でもあるはずの「ゲーム業界」で、もっとも夢を壊すのが特異な人物。夢壊しの職人。お金が手に入るなら手段を選ばず、ユーザーの夢も希望も壊していく、ラスボス的な人物。

経営者としては有能だが、ゲーム企業のトップとしては残念極まりない。


今日の要点 -コ・レ・ダ・ケ-


◆ゲームアーカイブス「ファイナルファンタジーVII インターナショナル」1500円で配信◆

◆自作ゲーム「ババドン」大型改良・再配信◆

FF7のゲームアーカイブスの配信決定は相当衝撃的だな!むちゃくちゃ嬉しいぞ!・・少し高いが我慢だな・・・

「ババドン」は、息子の作ったゲームだ。是非プレイして感想を送ってやってくれ!