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久しぶりに私のコーナー「ゲーム無駄知識」ですね!
ようやく、このコーナーがやってきました。
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・・・よかったわね。 |
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存在感がない・・・ない・・・といわれ続けて、35年。
そんな不要なキャラクター性を打破しようと、作られた”私の”コーナー。
そろそろ、人気のあるコーナーになってもおかしくないと思います。
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・・・親父がね・・・「ゲーム情報がなくてネタに困ったら、適当に店長に話をさせておけば、場が持つ!」・・・って言ってたよ。
だから、ネタのない今日は・・・
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・・・そうなんですか・・・そういう経緯で、このコーナーは誕生したんですか・・・ |
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それでも、このコーナーでは私がルール!治外法権です!
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今日のテーマは「日本のシューティングゲーム史」です。
日本独自に発展していった、シューティングゲームの歴史を追っていきましょう!
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・・・僕・・・シューティングゲーム苦手なんだよね・・・
どれだけ練習しても限界があるじゃん・・・
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・・・私、シューティングゲーム。
人生で、ほとんどしたことがないわ・・・
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そうですよね・・・。
今、シューティングゲームは、完全にコアマニアック化しています。
それもこれも、シューティングゲームの生い立ちと、その歴史背景に深く関係しているんです。
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シューティングゲームが誕生したのは、ご存知1978年「スペースインベーダー」です。
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あ!それ知ってる!
「名古屋打ち」とかいうやつでしょ!
・・・ところで、名古屋打ちって何?
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「名古屋打ち」っていうのは、スペースインベーダーの攻略法の一つだよ。
ギリギリまで敵を引き付けて一気に消す方法。
名古屋打ちの他にも、いろんな技があったらしいよ!
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そうですね。
色々ありました。
ゲーム名でもない「名古屋打ち」という手法が時代を超えて今でも語り継がれています。それほどインベーダーゲームは、社会に根付いたゲームだったんです。
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その後、1981年「ギャラガ」や1983年「ゼビウス」が登場しました。 |
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あ!その2つだったら、結構プレイしたかも! |
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そうですね。
これは、もはやシューティングの金字塔です。シューティングゲームの方向性を決めた作品といっても過言ではないと思います。
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特に、ゼビウスに関しては、縦スクロールという前代未聞のゲームシステムを搭載し、地上への爆撃など、オリジナリティにあふれていました。
正直、ゼビウスに関して語り始めると、それだけで「ゲーム無駄知識」のコーナーができてしまうほど、ボリュームのある話なので、それはまた今度に・・・
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たしか、ゼビウスって新入社員が作ったんだよね! |
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え!?そうなの?
すごく有名なタイトルじゃない!
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はい。よくご存知ですね!
「ドルアーガの塔」などを作った遠藤さんが新入社員だったころに製作したゲームです。
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その後、1985年「グラディウス」、1987年「R-TYPE」などが発売。
これらは、シューティングゲームの進化の可能性を提示したゲームです。
「グラディウス」は、シューティングゲームの突然変異とも言える作品です。
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・・・突然変異?どういうこと? |
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グラディウスは、今までにはまったくない”強化”というRPG要素を含んでいるんです。
このころRPGなんていう概念はまったくありませんので、この「敵を倒して出てきたカプセルを取って機体を強化する」というゲームシステムを作り出したのは、もはや”進化”ではなく”突然変異”です。
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・・・なるほどねぇ・・・
確かに、RPGの概念がない時代に、”強化”っていう概念はなかなかゼロから作り出せないよね・・・
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ところで「R-TYPE」って何? |
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ハニーは知らないかもね。
アイレムから出されたシューティングゲームだよ。
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そうですね。
あのゲームは、グラフィックの強化によるシューティングゲームの可能性を開拓しました。
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強化されたスプライト処理による爆発表現や、多重スクロールによって、シューティングゲームの面白さというものの前提を、このゲームは作り出しました。 |
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1980年代後半から、1990年代にかけて、これらのゲームのおかげでシューティングゲームは最半期を迎えます。
「シルクワーム」や「クライアス」など、グラディウスやR-TYPEなどから正統進化を遂げたシューティングゲームが次々に登場します。
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・・・どっちも知らないわ・・・ |
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・・・僕も・・・。 |
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このころが、ちょうどファミコンブームですよ! |
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あ。そんな時代なんだ。
ってことは、ちょうどファミコンにアーケードゲームが移植され始めた頃だよね!
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・・・でも、やっぱりファミコンのスペックには限界があるんです。
スプライト処理能力が8×8が64個しか表示できないんです。
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ファミコンは、決して高性能なゲーム機じゃないもんね・・・。
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ファミコン末。ファミコンの限界に挑戦した「烈火」などが、登場します。
しかし、それでもアーケードには遠く及ばないんですよね・・・
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そこで登場したのが「PCエンジン」です!! |
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PCエンジンって・・・チビの家にあるやつ? |
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そうだよ!
我が家ではまだまだ現役ハードだからね!
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一部のマニアでは「シューティングゲームのための専用機」とまで言われているPCエンジンです。
シューティングゲーム史において、非常に重要な役割を持っています。
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1986年「スターソルジャー」や、1989年「ガンヘッド」など、ハドソン製の非常良質なシューティングゲームが多く発売されました。
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・・・あれ?PCエンジンって、NEC製じゃなかったかしら? |
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作ってるのはNECだけど、実際に設計からソフト供給まで、ハドソンが一貫してやってるんだよ!
だってほら、専用ROMの「Huカード」ってあるでしょ?
あの”Hu”は、「HUDSON」の上2文字だから。
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・・・あ!なるほど!
そんな隠れた自己主張があったのね!
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そんなハドソン製のシューティングゲームには、必ず存在したゲームモードが「タイムアタックモード」です。
通称「キャラバンモード」ですね。
制限時間内に、どれだけの敵を倒したかで点数を競うんです。
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よく全国各地で「キャラバン大会」なるものが開催されて・・・
それで、有名になったのが「高橋名人」なんですよ!
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へ~!!そうなんだ!
高橋名人って、あのアゴが出てて天然パーマの人よね!
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・・・今じゃ、スキンヘッドにしちゃって、仙人みたいな格好になっちゃったけどね・・・ |
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でも、シューティングゲームの黄金時代はここまでなんです。
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・・・へ? |
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キャラバン大会に参加するようなユーザーは、更なる難易度の難化を要求します。
もちろん製作者側も、それに答えようと難しくしたのですが・・・
・・・そこで、一般ユーザーはついてこれなくなりました。
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奇しくも、この時代はRPG全盛期。
時間をかければ、ゲームは誰でもクリアーできるというのが当たり前の認識になってきました。
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しかしシューティングは腕のみの世界。
練習して腕を磨いていくシューティングのゲーム性は時代にそぐわなくなってきたんです。
プレイ人口は激減・・・ハードコアゲーマーだけのゲームとなってしまいました・・・。
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なんか、可愛そうになってきたわ・・・ |
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でも、そこで登場したのが「弾幕シューティング」なんです! |
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・・・と、いうところで、今日はここまでにしておきたいと思います。 |
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・・・は? |
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・・・続きは? |
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今日は、話し疲れました。
続きはまた明日ということで。
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なに、この中途半端な語りは!?
こんな、中途半端な終わり方は前代未聞なんだけど・・・
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