【ゲーム無駄知識】日本シューティングゲーム史・前編 | 旧・鋼鉄親子でゲーム漬け!

【ゲーム無駄知識】日本シューティングゲーム史・前編

▼今回は初の前後編▼



久しぶりに私のコーナー「ゲーム無駄知識」ですね!

ようやく、このコーナーがやってきました。

・・・よかったわね。

存在感がない・・・ない・・・といわれ続けて、35年。

そんな不要なキャラクター性を打破しようと、作られた”私の”コーナー。

そろそろ、人気のあるコーナーになってもおかしくないと思います。

・・・親父がね・・・「ゲーム情報がなくてネタに困ったら、適当に店長に話をさせておけば、場が持つ!」・・・って言ってたよ。

だから、ネタのない今日は・・・

・・・そうなんですか・・・そういう経緯で、このコーナーは誕生したんですか・・・

それでも、このコーナーでは私がルール!治外法権です!

今日のテーマは「日本のシューティングゲーム史」です。

日本独自に発展していった、シューティングゲームの歴史を追っていきましょう

・・・僕・・・シューティングゲーム苦手なんだよね・・・

どれだけ練習しても限界があるじゃん・・・

・・・私、シューティングゲーム。

人生で、ほとんどしたことがないわ・・・

そうですよね・・・。

今、シューティングゲームは、完全にコアマニアック化しています。

それもこれも、シューティングゲームの生い立ちと、その歴史背景に深く関係しているんです。

シューティングゲームが誕生したのは、ご存知1978年「スペースインベーダー」です。

あ!それ知ってる!

名古屋打ち」とかいうやつでしょ!

・・・ところで、名古屋打ちって何?

「名古屋打ち」っていうのは、スペースインベーダーの攻略法の一つだよ。

ギリギリまで敵を引き付けて一気に消す方法。

名古屋打ちの他にも、いろんな技があったらしいよ!

そうですね。

色々ありました。

ゲーム名でもない「名古屋打ち」という手法が時代を超えて今でも語り継がれています。それほどインベーダーゲームは、社会に根付いたゲームだったんです。

その後、1981年「ギャラガ」や1983年「ゼビウス」が登場しました。
あ!その2つだったら、結構プレイしたかも!

そうですね。

これは、もはやシューティングの金字です。シューティングゲームの方向性を決めた作品といっても過言ではないと思います。

特に、ゼビウスに関しては、縦スクロールという前代未聞のゲームシステムを搭載し、地上への爆撃など、オリジナリティにあふれていました。

正直、ゼビウスに関して語り始めると、それだけで「ゲーム無駄知識」のコーナーができてしまうほど、ボリュームのある話なので、それはまた今度に・・・

たしか、ゼビウスって新入社員が作ったんだよね!

え!?そうなの?

すごく有名なタイトルじゃない!

はい。よくご存知ですね!

「ドルアーガの塔」などを作った遠藤さんが新入社員だったころに製作したゲームです。

その後、1985年「グラディウス」、1987年「R-TYPE」などが発売。

これらは、シューティングゲームの進化の可能性を提示したゲームです。

「グラディウス」は、シューティングゲームの突然変異とも言える作品です。

・・・突然変異?どういうこと?

グラディウスは、今までにはまったくない”強化”というRPG要素を含んでいるんです。

このころRPGなんていう概念はまったくありませんので、この「敵を倒して出てきたカプセルを取って機体を強化する」というゲームシステムを作り出したのは、もはや”進化”ではなく”突然変異”です。

・・・なるほどねぇ・・・

確かに、RPGの概念がない時代に、”強化”っていう概念はなかなかゼロから作り出せないよね・・・

ところで「R-TYPE」って何?

ハニーは知らないかもね。

アイレムから出されたシューティングゲームだよ。

そうですね。

あのゲームは、グラフィックの強化によるシューティングゲームの可能性を開拓しました。

強化されたスプライト処理による爆発表現や、多重スクロールによって、シューティングゲームの面白さというものの前提を、このゲームは作り出しました。

1980年代後半から、1990年代にかけて、これらのゲームのおかげでシューティングゲームは最半期を迎えます。

シルクワーム」や「クライアス」など、グラディウスやR-TYPEなどから正統進化を遂げたシューティングゲームが次々に登場します。

・・・どっちも知らないわ・・・
・・・僕も・・・。
このころが、ちょうどファミコンブームですよ!

あ。そんな時代なんだ。

ってことは、ちょうどファミコンにアーケードゲームが移植され始めた頃だよね!

・・・でも、やっぱりファミコンのスペックには限界があるんです。

スプライト処理能力が8×8が64個しか表示できないんです。

ファミコンは、決して高性能なゲーム機じゃないもんね・・・。

ファミコン末。ファミコンの限界に挑戦した「烈火」などが、登場します。

しかし、それでもアーケードには遠く及ばないんですよね・・・

そこで登場したのが「PCエンジン」です!!
PCエンジンって・・・チビの家にあるやつ?

そうだよ!

我が家ではまだまだ現役ハードだからね!

一部のマニアでは「シューティングゲームのための専用機」とまで言われているPCエンジンです。

シューティングゲーム史において、非常に重要な役割を持っています。

1986年「スターソルジャー」や、1989年「ガンヘッド」など、ハドソン製の非常良質なシューティングゲームが多く発売されました。

・・・あれ?PCエンジンって、NEC製じゃなかったかしら?

作ってるのはNECだけど、実際に設計からソフト供給まで、ハドソンが一貫してやってるんだよ!

だってほら、専用ROMの「Huカード」ってあるでしょ?

あの”Hu”は、「HUDSON」の上2文字だから。

・・・あ!なるほど!

そんな隠れた自己主張があったのね!

そんなハドソン製のシューティングゲームには、必ず存在したゲームモードが「タイムアタックモード」です。

通称「キャラバンモード」ですね。

制限時間内に、どれだけの敵を倒したかで点数を競うんです。

よく全国各地で「キャラバン大会」なるものが開催されて・・・

それで、有名になったのが「高橋名人」なんですよ!

へ~!!そうなんだ!

高橋名人って、あのアゴが出てて天然パーマの人よね!

・・・今じゃ、スキンヘッドにしちゃって、仙人みたいな格好になっちゃったけどね・・・

でも、シューティングゲームの黄金時代はここまでなんです。

・・・へ?

キャラバン大会に参加するようなユーザーは、更なる難易度の難化を要求します。

もちろん製作者側も、それに答えようと難しくしたのですが・・・

・・・そこで、一般ユーザーはついてこれなくなりました。

奇しくも、この時代はRPG全盛期

時間をかければ、ゲームは誰でもクリアーできるというのが当たり前の認識になってきました。

しかしシューティングは腕のみの世界。

練習して腕を磨いていくシューティングのゲーム性は時代にそぐわなくなってきたんです。

プレイ人口は激減・・・ハードコアゲーマーだけのゲームとなってしまいました・・・。

なんか、可愛そうになってきたわ・・・
でも、そこで登場したのが「弾幕シューティング」なんです!
・・・と、いうところで、今日はここまでにしておきたいと思います。
・・・は?
・・・続きは?

今日は、話し疲れました。

続きはまた明日ということで。

なに、この中途半端な語りは!?

こんな、中途半端な終わり方は前代未聞なんだけど・・・