最近はずっと
メトロイドヴァニア系ばかりプレイしている(まあ合間にパズルとかSpace Engineersとか、Trailmakersなんかもプレイしているけれど…)気がするので、久し振りにRPGをプレイする事に。
今回プレイしたのはTerra Memoriaというタイトルで割と色々な要素を盛り込み過ぎな感じではある。
でもまあ実績は比較的あっさりコンプ出来た(というか「実績に関しては」面倒な条件が限られている)。
ゲームとしては戦闘システムに癖が有り、戦術寄りでタイムラインに沿って行動する。MP等は無いけれど強力なスキルは次の行動が遅れ、敵や味方で既にタイムラインが埋まっているとズレて遅れる。場合によっては早く動ける筈のスキルと遅い筈のスキルと動けるタイミングは結局一緒という事も……
スキル毎に属性があって敵はランダムに2つの属性が弱点(当然全ての敵がそれぞれランダム)なので、先に書いたタイムラインとの関係も考えながら最善行動が毎回変わる。同じタイミングで動く事になるなら威力が大きい方…と言いたい所だけれど、弱点を狙った方が基本的に有利。
何故ならシールド破壊というシステムが有り、敵のシールドを破壊するとタイムラインを最後尾にした上で、次の行動迄は全ての属性を弱点に。弱点属性で攻撃するとシールド値を2減らせる(雑魚は3なので、弱点でない属性で3回か、弱点を含む2回で破壊出来る)。
スキルは1人8つ習得するけれどその内戦闘で使えるのは4つだけ。2つでセットになっていて、その内のどちらかしか使えない。極端な話2つ習得したセットとどちらも習得していないセットが有ったとしても、実際に戦闘で使えるのは2つ習得した内の1つだけ。
その為コレとコレ両方欲しい。コレと交換出来れば良いのに…という組み合わせは幾つか有る。特に全体攻撃。威力は下がるんだけれど、やはり全体攻撃はなるべく色々な属性が欲しい。
戦闘開始時ランダムな相棒がフォローしてくれるというシステムは最初あまり有難味を感じ難いんだけれど、中盤を過ぎる頃になると価値が判って来る。
スキルを治癒←→攻撃の切り替えをしてくれるとか、スキルを全体攻撃←→単体攻撃の切り替えをしてくれるとか、スキルをそのままの属性←→ランダムな属性の切り替えをしてくれるとか、何となく全体攻撃に切り替えとか属性変化は判り易いんだけれど、本当に強いのは治癒と攻撃の切り替えなんだよね。攻撃を治癒に切り替えるのはボス戦なんかで稀に使うかどうかレベルだけれど、治癒を攻撃は実はかなり鬼強。なんと全ての属性に弱点同様の扱いでダメージやシールド値を減らせる。
雑魚戦がシンボルエンカウントでそのシンボルも比較的直ぐ復活する仕様の為探索時ちょっと面倒なんだけれど、中盤過ぎからどんな雑魚でも基本的に2人目でシールド破壊出来るパターンが完成するのでかなり楽に。
戦闘以外ではHPが料理で上がるんだけれど、レシピ材料を揃えていざ作ろう…と思ったら何故かミニ音ゲーをさせられる件。タイミングはそんなに難しくないんだけれど、間違いは絶対NGらしい。簡単な物が殆どだけれど、一部複雑な物もある(最初の入力迄スタートしないので、しっかり確認してからスタートする事をオヌヌメ)。
装備はピン(バッジ)のみ。購入以外に自分達で作ったりも出来るし、それを資金源にも出来る(このタイトル、クエスト等の報酬以外では金銭が手に入らないので、雑魚のドロップアイテムや採取した素材等を売ったり、それを素材にピンを作って装備したり売ったりする必要がある)。
なお、資金源にしたアイテムはリサイクル屋で買い戻せるので、売って失敗した…と思った場合回収出来る(当然高く買い戻す事になる)のが面白い。それ以外にも食品関係で新しい場所で買える物が増えれば、以前の店でも同様に購入出来る様になるのは便利。
レシピやピン(の図面)を入手出来るのが各エリアのガイドで、入手出来る素材やイベント等々ガイドブック風に面白おかしくぶっ込んでくれる。
ちなみにマップは行ける範囲はカラーで行けない範囲は(基本的に)モノクロで、世の中地図の上の全ての場所に行く訳じゃない(それとも将来拡張をかんがえていたのか?)というそれなりに現実的な感じ。
殆どの場所に駅が有り、移動にそれ程苦労はしない印象。
クエストはかなり多い。ストーリーもクエストの組み合わせで進んで行くけれど、実績としてはクエストをクリアする事を要求していないので、放置しても良い物も多い(特にサイドクエストは放置しても恐らく実績には影響しないと思われる)。
そのクエストの流れが判り易い様に目標やある程度会話等も表示されるので、多少時間が空いても追い易い。ただ、一部のクエストはかなり離れた場所に解決手段が有ったりするので、少し調べて解決出来無い場合はとりあえず先に進む方が良さそう。
結局答えが判らないクエストも…一応一通り調べた積りなんだけれど、それ以外に何処なんだ?
その他に村のレイアウトを任されるというのも有るけれど、コレも少し弄れば実績は獲得出来る(もう少し求められるし、満たせば多少は報酬が有る)。
まあ良くコレだけ詰め込んだという感じ。でも結構面白かった。獣系に抵抗が無ければオヌヌメ。
最後の某玩具ネタは吹いたw
まんま過ぎだろjk
2週飛ばした挙げ句
実績コンプ出来無かった訳だが、実の所先々週の時点でエンディングには到達していたんだよね。でももう少しプレイすればコンプ出来る様な感じだったので、書くのをズラしてみようかと思ったら思いがけないトラブルががが
まさか実績が達成出来無いとかもうね…色々試した(再インストール含む)んだけれど上手く行かん。諦めるしかないのかね。
実績自体は単純に隠し部屋を全部見つけるというものなんだけれど、新しいセーブデータで始めて実験したら、特定の隠し部屋(暗闇の森Ⅰの内の一つ)でカウント(このタイトル、隠し部屋以外に隠し武器、クエスト、ボーナスアイテム等、実績に関わる物は明確にカウントされる)されない所を発見。それまでは全てカウントされていて、その後もカウントされる(流石にカウントされない状態で、最後までやる気力は出なかった)模様。
しかも厄介なのがこの実績を獲得している人間が居る事で、獲得不能な実績(少なくとも誰も獲得していない実績)なら文句も言い易いんだけれど、獲得可能となると此方が問題点を証明する必要が出てくるからなぁ。
流石に無理ゲー。
で、ゲーム自体は個人的にはそれなりに面白いけれど、他の人にはなかなか…という感じ。
やっぱり回避行為が何も無い上トラップ多め、面倒な雑魚も多めで、最終エリアの雑魚(の特に厄介な相手)をMPを使わず倒そうと思うと完全な間合い調整を求められるとか、かなり高レベルを要求している気はする。
まあ小規模開発なので作りが甘いというのは割と良く有る(特に良く有るのが、慣れ過ぎた開発が難易度調整して激ムズ設定になってしまったタイトル…初期のアフターイメージとかも多分そんな感じ)んだけれど、このタイトルの場合何となく意図的にストレスフルな仕様にしているんじゃないかと疑ってしまうんだよね。
というのも、メタネタ満載な時点で散々メトロイドヴァニア系をやり捲っているプレイヤ相手に遊ばせる積りだからコレ位で良いだろうという感じ。
追加されるスキルも2段ジャンプ以外(ダッシュですら)結構微妙で、普段使いには向かないスキル大杉。
先ずダッシュは(とあるアイテムを装備しない限り)1度使うと暫く使えないので、急ぐ際に使うというのに面倒。あとこのタイトル、ダッシュで走り回れる程安全な場所は限られているというのも……
ダメージ系は幾つか有るけれど、比較的早く入手出来る飛び道具以外は射程が短過ぎ&隙も大きめで使い辛い。実質ルートを塞ぐ壁を壊す為の物。
スーパージャンプも場所によっては多少イレギュラーな使い方も出来るかも知れないけれど基本的には想定されている場所で使わされる感じ。
壁掴まりに至っては「捕まれる壁」と「捕まれない壁」が在って強制的に使う場所を制限されている。コレはかなりクソ。
それに対して装備は(最大3つ迄しか装備出来無いという制限付きだからこそ)地味に強め。近接ダメージ125%とか、被ダメージ80%とか、ジャンプ力125%とか、強くなり過ぎないけれど魅力的な強化ばかり。
ボス戦はパターンが全体に少なめでパターン化出来れば楽勝。後半のボスは接近戦はし辛いので、無理せず飛び道具で削り倒せば何とかなる…筈。
正直先週時点でほぼ同じ内容を書いていたんだけれど、ちょっと此方のトラブルで丸々消えてしまい、そこから同じ内容を入力し直す気力も無くそのままふて寝。
その後もう少し検証しようかと思いつつ結局殆どナンプレばかりプレイ。結果が出るって良いよね。
関係無いけれど、Trailmakersで細かいブロックが追加されていてその辺りは有難い(けれどDLCは値下げ待ち)。
色々在って
別タイトルに突入してしまったりで先週の更新をすっ飛ばしてしまった訳だが、何の言い訳もしようもない。毎日の更新が出来無くなったのでせめて(別に読む人は居ないけれど自分を律する為)毎週更新という事にしたんだけれど、それすら守れない様では……
という訳で今週分は反省して2週分位書いた積り。
先ずSpace Engineersだけれど、取り敢えず一段落。
まあなんだかんだで今回のうpだてでも結構遊んだしなぁ。地味に面白かったのがサバイバル序盤でも5×5×1ブロック(以下超大型ブロックと呼称)を作れる(極端な話スチールプレート1枚有れば5×5×1の骨組みは作れる)ので、最序盤でも大きな土台が作り易い。
小型ブロックの車両から大型ブロックの車両にステップアップする際、ある程度大きめに作って置かないと後で後悔するんだけれど、いざ組立るとなると大事だし、踏破能力を考えると大きめの車輪にしたいけれどその分高い場所に土台を作らなければならず、いつも無駄に燃料を浪費したり、地上で作って持ち上げてみたり、サバイバル序盤の一番重要なポイントだと思う。
そこで超巨大ブロックを使えれば簡単に斜面も作れるし、空中で一気に土台を構築出来、小型車両なら上を走れたりもするので、不整地や坂等を乗り越える際に何気に便利。何と言っても放棄しても惜しく無いというのは序盤は有難い。
ただまあ、理想を求めると立体パズル化してしまって、疲れてもうね…超巨大ブロックを溶接機を効率良く配置しつつ、5×5×1コネクタや隙間を使って砲台等を設置する為の配置(の最適化)を色々考えていると、(元々そういう面は有るけれど)殆どパズル。それも自分が納得するものが答えという時点で、どう考えても終わらない(一時的には納得してもどの道次のうpだてで納得出来無くなる)。
そう気付いてしまった時点で「逆に次のうpだてでもっと扱い易い大型ブロックが追加されるかも」という逃げ口上が浮かんできたので取り敢えず別タイトルに移行する事に。
まあそんな訳で新しいタイトル「ソード オブ ザ バークラント」に手を出したんだけれど、これがなかなか面白い。
ただついつい稼ぎモードに入ってしまって先週は更新し忘れてしまった件。
しれっと寝落ちとか言い訳して月曜日に書こうか悩んだけれど、そんな事より…とプレイしてしまい、結果無事実績コンプ。少し手間を掛ければ割と楽な部類ではないかな?
先ずこのタイトル、回避に月影のエンドロールやアフターイメージの様に制限は無く極端な話回避でゴロゴロ転がって移動出来てしまう。回避に制限がないのはかなり楽。
次に、雑魚はラッシュで結構攻撃を封じ込められるんだよね。ダッシュ攻撃→小連打だけで結構進める…というか、殆どそれだけで進んだ。正直ガード崩し以外に大とか使っていない。ボス戦だとスキルも使うけれど……
それから地形が全体的になだらかな所が多め。勿論カテゴリをアクション&アドベンチャーとしているだけに場所によっては結構足場を飛んで渡らなければいけない場所も有る(特に後半)んだけれど、落ちて死亡とかは無し。気分的にかなり楽。後半のマップ表記がちょっと不誠実(実質的には複数のブロックなのに、1つのブロックとして表記されているので混乱する)なのが玉に瑕。
あと、画面は切り替わってもダッシュを継続出来るのは結構快適。根本的に歩くのが遅過ぎ(ダッシュ移動が標準)という気はするが……
スキルは所謂必殺技感覚で、基本的に石板を入手しなければ新しいスキルを憶える事が出来ず、ちょっと面倒な場所にしれっと置いてあったりするのが厄介。まあ実際に使うのはほんの数種類(移動補助に2種類、ボスラッシュに1種類だけで充分な気がする…)なんだけれど全部集める実績が有るので…1つだけ自力発見出来ず orz
スキルを使う際RAGEゲージ(≒MP)を消費するんだけれど、基本的には敵を殴る/殴られると回復or店/焚き火での食事(店では料金が必要で食べた物はレシピに登録、焚き火では材料とレシピが必要)で回復という感じだけれど、拾った食糧とかポーションでも回復出来る。ただ最終的に一番効率良く回復するのが殴られた時で、敵の攻撃力が上がると回復量が上がるのに、此方の防御力が関係無いっぽい。鉄壁防御だと僅かなダメージなのに半分位回復とか珍しくもない。勿論ダメージを受けるけれど、そもそもRAGEよりHPの回復の方が安価で入手自体手軽という事も見逃せない。
それに対して此方が殴った場合は…かなりショボい回復具合。態々殴られたくなる。
気になったのは状態異常関連。特に石化と凍結が結構理不尽。必死にもがく以外殆ど何も出来無くなる。一応喰らえば解除という事になっているんだけれど、デカい一発を喰らえば終了である。雑魚戦なら鬱陶しいだけだが、ボス戦なら普通に殺される。
それ以外にスリップダメージも減り方が異常に多い。ヤバいと思ったら即万能薬(状態異常回復)が基本。
あと、マナでアビリティ(所謂スキルツリー)を強化していくんだけれど、マナは他にも色々使い道(装備強化や、とある店舗で高価なアイテムの購入)が在ってゴリゴリ稼ぐ事になる。ひたすら稼ぐ事に……
実績は(頑張れば)殆ど1周目で獲得可能。一部ボスに敗北(実績を確認すればどのボスに負ければ良いか簡単に判るが、取り敢えず一度負けておけば間違い無い)とか、フラグに順序等が有るので、多少実績の条件だけ調べてプレイした方が良いかも知れない。
まあボス戦後、明らかにフラグっぽい所が在ってね…ノーマルエンドも見たい(というか、実績も獲りたい。一応ベテランでクリア実績の際、ついでに獲得出来る筈ではあるんだけれど、到底クリア出来無い程難しい可能性も有る)し、色々調べてみた。具体的に言うと、どの時点迄フラグ獲得の保留が許されるか。
先ずフラグボスは2体で、どちらもメインルートから外れた場所に居る為戦いのタイミングを選べる。鍵を持っている連中はタイミングは関係無い(とは言えフラグボスの1体の居場所へのルート解放に関わっている)のでタイミングは気にする必要無し。
トゥルーエンディングは鍵で入れない方のフラグボスを後に倒してその後ラスボスを倒せばおk
ただ、フラグボス1体目を倒さずに2体目を倒す(つまりフラグを折った状態にする)と、フラグ折れイベントを見れるので(負けと違ってそのままつづけロードする前提で)オヌヌメ。ぶっちゃけフラグボス2体を保留しておけば、別イベントもどちらのエンディングも全部見れる。
で、問題の2周目…の前に、1周目で準備オヌヌメ。
準備というか、それ自体が実績の剣を入手(&強化)しておきたいんだけれど、ボスラッシュに勝ち抜かなければならない。ぶっちゃけノーマルでもそこそこ厳しい(幾つか即死級ダメージの攻撃が有るけれど、それを全て回避するのも大変…逆に言えば全部回避出来るなら以下の準備が無くても何とかなるんだろうけれど、私には無理だった)けれど、ある村でマナで購入出来るこのタイトルの主人公にピッタリな装備を入手、(最強迄)強化すると鉄壁防御(視覚的には…)で即死級のダメージが大幅に抑えられる。
それでこのボスラッシュ、攻撃がヒットすると自分のHPが回復するアクセサリ(ただし飛び道具では無効っぽい)、振りが遅いが最強剣、目的の振りも早くそこそこ強い剣の他、金やマナが手に入るのであまり吝嗇らずゴリ押しおk
ボス毎に報酬ポイントが有り、そこでそれまで入手した物を持って引き返す事も出来るがその場合最初からスタート。死んだら全部失うので引き返すのも勇気ではある。 何周もループして最低でも実績の剣は最強にしておきたい。
そうすれば2周目、負けイベントのボスを倒すのも道中も楽勝。ラスボスだけは思ったより火力が高く、多少梃子摺った(2周目は基本的にアクセサリだけで回復が成り立った為、ポーションをRAGE回復に合わせていた)ものの、2周分で貯め込んだエリクサ大量放出でゴリ押した。
ちなみに2周目でもボスラッシュを試したけれど、やはり強化されている…というか、雑魚の中に石化する奴が混じっていたのが一番面倒(状態異常回避のアクセサリに変えた)だった。ぶっちゃけそれ以外は大差無し。RAGE回復ポーションゴリ押しでクリア。
あとコンボ関連の実績は途中の村の案山子なら確実(最初の村の鶏はその前に死ぬ)だけれど、ずっと叩き続けなければならない。百烈疾風で連打しつつRAGEポーション補充(薬剤耐性を付けてポーションのクールダウンが早くなっていれば中で充分回る)で行ける。勿論自力でひたすら叩いてもおk…だって最初にその村に行った時にはそんな発想無かったし……
まあ色々言いつつも2周しっかり楽しみました。当然2周目もトゥルーエンドとノーマルエンド両方達成。うっかりフラグボス1体目を倒してセーブしてしまったので、フラグ折れ時のデモは見れなくなってしまっているのが残念。
更に次のタイトル、「Clunky Hero」を現在プレイ中。
此方もメトロイドヴァニアっぽいんだけれど、台詞がメタネタ下ネタ多過ぎ、翻訳というレベルを超えてしっかり日本語化されているのでかなりお勧め…して良いのかなぁ?
基本的にネタ多めというか、ネタしか無いというか、巫山戯た内容がお気に召さない方は避けた方が良いかも知れないですねぇ。
あと上で書いているソード オブ ザ バークラントと比べると、正直地味。基本的に自分の武器のリーチが短めなのと、ダッシュ(コレは将来的に出来る様になりそう)とか回避とかが出来無いので、歩いて近付いて殴り返されない様に注意しつつ敵を倒す必要が…どう考えても地味。地道にコツコツ感満載。
それと最序盤、回復手段がアイテムに頼るしか無く、ショップのアイテムに在庫数(つまり売り切れを警戒する)が見える事で不安になってしまったり。
まあこの書き方を見れば判ると思いますが、割と直ぐに解決するんですよね。
まあ此方はまだまだ序盤。実績も雑魚モンスターを10体倒すとか、ボスを倒すとか、特定エリアに入るとか、ストレートな物ばかりで比較的取り易そうな感じ。
多分……
我慢し切れず
巨大盾とドッキングする突撃艦を作ってみた。
巨大盾自体は使い捨てを前提にコストを控え目に考えていて思ったのが、似た様な物を小惑星に敷設したり、基地扱いにしてwave対策に使った方が良いんじゃなかろうかという事。
色々実験したんだけれど、通常のアーマーブロックより良い点として(前回書いた効率以外に)結構硬い(ライトアーマーブロックと比較して約20倍、ヘビーアーマーブロックと比較して約3倍)という点が挙げられる。コスト控え目でコレは有難い。
弱点としては、通常のアーマーブロックであれば部分的に破壊されても他の部分は残るのに、5×5×1ブロックだと一気に破壊されてしまう事。ただし溶接機とセット運用する事で結構な集中攻撃を受けない限り回復しそうな感じではある。(レールガンだけはどうにもならず一発破壊されてしまうけれど…)
以前から溶接機によるアーマーの回復は考えてはいたものの現実的に不可能に近かったけれど、5×5×1ブロック(厳密にはその前に3×3×1ブロックという物も有った)の実装によって実用性が一気に高まったと言える。
そもそもwaveに突入する艦なら盾というより全体を5×5×1ブロックで覆った方が良いかも知れん。
基本的に巨大盾は単体高火力の敵に突入する状況(主に未確認信号に突入する際)を想定していたんだけれど、複数の敵を想定するなら正面を塞ぐよりも筒状の盾の方が良さそう。正面火力は確保したいし、前後の加速もなるべく高い方が良いのに対して、上下や側方への加速は優先順位が低め(極端な話向きを変えて前後加速で済む)なんだよね。
筒で周囲からのイレギュラーな攻撃を防いだり、回避し切れないと思われる攻撃を(向きを変えて)防御する方が良いんじゃなかろうか。
今日は
昼頃にいきなり姉から電話で某林檎タブレットの初期化の為PCを使わせてくれという連絡が。
まあ此方は暇かと言えば暇としか言い様が無いので受け入れる事にしたのだが、接続アプリを入れようと思ったら叩くレビューばかりでgkbr。コレで良いのかと聞いてみると、どうやら新しいPINコードを忘れて何度も間違えて、初期化が一番良さそうという事らしい。
ところがPCが無くて(某林檎スマホや某林檎タブレットは何台も在る)此方に頼って来た模様。確かに最近タブレットが有れば大半の事は出来るだろうしなぁ。私もPCを起動する頻度はかなり減っているから仕方無いかも。
ただ何が原因なのか中々繋がらない。姉弟でwebを検索しながらアレコレ試行錯誤しつつ、結局何が原因だったのかも良く判らなかったものの、何とか接続に成功して初期化に成功。ある程度古いタブレットからの引き継ぎ作業が進んだ所で、やり直しの必要は無さそう&このまま続けると遅くなると帰ったので此方も解放。ギリギリ17時からのアニメは見れますた。
という訳で本日は殆どゲームをプレイ出来ず。
まあ今週はほぼSpace Engineers漬けに近かった訳だが、面倒なパズルをしている気分になってくる事が在る(自分で面倒な作りを望んで作っているのがこの問題の厄介な所)ので、気分転換にたまたまセールだったナンプレ Classicを購入してしまったよ。
気に入った点は何と言ってもヒント無しが有った事。以前プレイしたタイトルで無闇矢鱈と親切にヒントをくれる(しかも消せない)物があってヒントに誘導されて答えを埋めるだけ、という感じが今市だったんだよね。今回のタイトルは答え合わせすら任意のタイミングで行うというアナログモードというのが有ってかなり良い感じ。
勿論ヒントバリバリのビギナーモードやカスタム等も在るので誰でもプレイは出来ると思われる。
肝心のSpace Engineersは5×5×1サイズのプレートがなかなか興味深い。
そもそも形も豊富で通常良く使うライト、ヘビーのアーマーブロックは1つ辺りPCU 2(パネルは1)なのにコレは5×5×1なのにPCU 1という圧倒的効率。50対1(PCU 2×5×5対PCU 1×1×1)である。素材もライトアーマーと比較して125対100(25×5×5対500×1×1)と少なめ。
更にコネクタ付きの物はサイズだけ拡大して(四方と裏にコンベアの接続部迄セットされた上で)通常のコネクタと同じPCU 125!!1対1!!素材もスチールプレート以外は同じでスチールプレートも10対3(500対150)というサイズ3倍位?と言いたくなるレベル。特にコンベア部分の素材が丸々スルーされているのがお得過ぎる。
普通の宇宙船なら兎も角、巨大な基地を作る為にはピッタリの素材と言えよう。出来ればコンベアが入っているだけ(表裏に接続部分無し)の5×5×1ブロックとか、5×1×1の細長いブロック(コレもコンベア付きが有ると嬉しい)とかが有ると嬉しいと夢見てしまう。
あと破損で変形しないので、ギリギリまで頑張ってくれるのは装甲としては有難いかも。反面ダメージが判り辛く補修も…むしろ枚数が減って楽になる?
書きながらふと思い付いた巨大盾(表に火力装備、裏に溶接機装備)とドッキングして突入する突撃艦を作りたくなってしまったんだが、今作っている巨大ステーションを保留してしまったら2度と手を出す気力が無くなると言うか、何処がどうなっているのか訳が判らなくなってしまうんじゃないかと心配になると言うか、色々気になるのでとりあえずナンプレでもするか。